Найти в Дзене

Unreal engine скины

В Unreal Engine “скины” могут относиться к нескольким вещам, в зависимости от контекста: 1. Замена текстур и материалов на моделях (Characters, Vehicles, Props): Это наиболее распространенное понимание термина “скин” в игровой разработке. В этом контексте “скин” — это визуальное изменение внешнего вида модели (персонажа, оружия, транспорта, объекта окружения) путем замены текстур, материалов или их параметров. Как это работает: У вас есть базовая модель (Static Mesh или Skeletal Mesh). У вас есть разные наборы текстур и/или материалов. В игровом коде (Blueprint или C++) вы динамически меняете текстуры и/или материалы, назначенные модели. Пример (Blueprint): 1. Получите ссылку на Static Mesh Component или Skeletal Mesh Component. 2. Используйте узел Create Dynamic Material Instance для создания экземпляра материала, который можно изменять во время выполнения. 3. Используйте узлы Set Texture Parameter Value, Set Vector Parameter Value, Set Scalar Parameter Value и другие для изменения па

В Unreal Engine “скины” могут относиться к нескольким вещам, в зависимости от контекста:

1. Замена текстур и материалов на моделях (Characters, Vehicles, Props):

Это наиболее распространенное понимание термина “скин” в игровой разработке. В этом контексте “скин” — это визуальное изменение внешнего вида модели (персонажа, оружия, транспорта, объекта окружения) путем замены текстур, материалов или их параметров.

Как это работает:

У вас есть базовая модель (Static Mesh или Skeletal Mesh). У вас есть разные наборы текстур и/или материалов. В игровом коде (Blueprint или C++) вы динамически меняете текстуры и/или материалы, назначенные модели.

Пример (Blueprint):

1. Получите ссылку на Static Mesh Component или Skeletal Mesh Component.

2. Используйте узел Create Dynamic Material Instance для создания экземпляра материала, который можно изменять во время выполнения.

3. Используйте узлы Set Texture Parameter Value, Set Vector Parameter Value, Set Scalar Parameter Value и другие для изменения параметров материала (текстур, цветов, значений)

4. Используйте узел Set Material для назначения нового экземпляра материала мешу.

Пример (C++):

· // Получаем компонент

· UStaticMeshComponent* MeshComponent = GetComponentByClass ();

·

· // Создаем динамический экземпляр материала

· UMaterialInstanceDynamic* DynamicMaterial = UMaterialInstanceDynamic::Create(BaseMaterial, this);

·

· // Меняем параметры материала

· DynamicMaterial->SetTextureParameterValue(FName("BaseTexture"), NewTexture);

· DynamicMaterial->SetVectorParameterValue(FName("Color"), NewColor);

·

· // Применяем материал к мешу

· MeshComponent->SetMaterial(0, DynamicMaterial);

Преимущества:

Простой способ изменить внешний вид модели. Не требует создания новых моделей. Эффективный способ реализации кастомизации.

Недостатки:

Ограниченность изменений: можно менять только текстуры и материалы, но нельзя менять форму модели.

2. Замена целых моделей:

В этом случае “скин” — это полная замена одной модели на другую. Это может быть полезно, если вам нужно изменить форму, пропорции или другие характеристики объекта.

Как это работает:

У вас есть несколько разных моделей (Static Meshes или Skeletal Meshes). В игровом коде вы динамически создаете новый компонент меша (Static Mesh Component или Skeletal Mesh Component) и уничтожаете старый.

Пример (Blueprint):

1. Удалите существующий Static Mesh Component или Skeletal Mesh Component.

2. Создайте новый Static Mesh Component или Skeletal Mesh Component.

3. Установите новый Static Mesh или Skeletal Mesh для нового компонента.

4. Настройте трансформацию и другие свойства нового компонента.

5. Прикрепите новый компонент к Actor.

Пример (C++):

· // Уничтожаем старый компонент

· MeshComponent->DestroyComponent();

·

· // Создаем новый компонент

· UStaticMeshComponent* NewMeshComponent = NewObject (this);

· NewMeshComponent->SetStaticMesh(NewStaticMesh);

· NewMeshComponent->RegisterComponent();

·

· // Прикрепляем новый компонент

· NewMeshComponent->AttachToComponent(RootComponent, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);

Преимущества:

Более гибкий, чем замена текстур и материалов. Позволяет изменять форму, пропорции и другие характеристики модели.

Недостатки:

Более сложная реализация, чем замена текстур и материалов. Может быть менее эффективным с точки зрения производительности.

3. Изменение Skeletal Mesh С Помощью Morph Targets (Blend Shapes):

Morph Targets позволяют деформировать Skeletal Mesh, изменяя положение вершин. Этот метод полезен для создания тонкой настройки внешнего вида персонажа, например, изменения формы лица или тела.

Как это работает:

Модель должна содержать Morph Targets (Blend Shapes), которые были созданы в программе 3D-моделирования. В игровом коде вы устанавливаете вес (weight) для каждого Morph Target, чтобы деформировать модель.

Пример (Blueprint):

1. Получите ссылку на Skeletal Mesh Component.

2. Используйте узел Set Morph Target для установки веса Morph Target.

Пример (C++):

· USkeletalMeshComponent* SkeletalMesh = GetMesh();

· SkeletalMesh->SetMorphTarget(FName("MyMorphTarget"), Weight);

Преимущества:

Позволяет создавать тонкую настройку внешнего вида персонажа. Относительно простая реализация.

Недостатки:

Требует подготовки модели с Morph Targets. Ограниченные возможности: можно изменять только форму модели, но нельзя менять текстуры или материалы.

4. Костюмы (Clothing):

Система одежды в Unreal Engine позволяет динамически прикреплять и откреплять части одежды к персонажу. Это более сложный подход, чем простое изменение текстур, но он позволяет создавать более реалистичную и гибкую систему кастомизации.

Выбор подходящего подхода:

Выбор подходящего подхода для реализации скинов зависит от ваших требований и возможностей.

Простая замена текстур и материалов: Подходит для простых изменений внешнего вида, не требующих изменения формы модели. Замена целых моделей: Подходит для более значительных изменений внешнего вида, требующих изменения формы, пропорций или других характеристик модели. Morph Targets: Подходят для тонкой настройки внешнего вида персонажа. Система одежды: Подходит для создания реалистичной системы кастомизации одежды.

В заключение, “скины” в Unreal Engine — это общее понятие, которое охватывает различные способы изменения внешнего вида объектов. Понимание этих методов позволит вам создавать гибкие и настраиваемые игры.

  📷
📷