Найти в Дзене
Gorynych

Как совместить технологический прогресс с эстетикой Европы начала XX века в геймдизайне?

Если вы играли в Dishonored , Wolfenstein: The New Order или читали книги Бориса Акунина, то знаете: сочетание старинной эстетики и футуристических технологий — это не просто красиво, но и философски ёмко. В этой статье я расскажу, как мне удалось совместить реалии Европы начала XX века с технологическим прорывом Германской империи в нашем с другом инди-проекте — Wolfsgarten, стелс-экшене от первого лица , где игрок берёт на себя роль двойного агента. Эпоха начала XX века — это переломный момент: паровые машины уже уходят в прошлое, электричество становится повседневностью, а первые самолёты и автомобили меняют понятие о пространстве. Но при этом общество остаётся консервативным, здания — каменными, одежда — строгой, а бюрократия — почти вездесущей. Мне хотелось создать игру, где: В игре Германская империя благодаря научному прорыву становится господствующей державой Европы. Это дало мне возможность показать, как быстро технологии могут быть использованы как инструмент подавления, а
Оглавление

Если вы играли в Dishonored , Wolfenstein: The New Order или читали книги Бориса Акунина, то знаете: сочетание старинной эстетики и футуристических технологий — это не просто красиво, но и философски ёмко. В этой статье я расскажу, как мне удалось совместить реалии Европы начала XX века с технологическим прорывом Германской империи в нашем с другом инди-проекте — Wolfsgarten, стелс-экшене от первого лица , где игрок берёт на себя роль двойного агента.

🔧 Почему именно начало XX века? Игры вроде Dishonored подсказали путь

Эпоха начала XX века — это переломный момент: паровые машины уже уходят в прошлое, электричество становится повседневностью, а первые самолёты и автомобили меняют понятие о пространстве. Но при этом общество остаётся консервативным, здания — каменными, одежда — строгой, а бюрократия — почти вездесущей.

Мне хотелось создать игру, где:

  • технологии шагнули вперёд раньше времени;
  • но внешний мир всё ещё держится за классическую эстетику;
  • и система контроля кажется одновременно величественной и страшной.

Скриншот локации поле боя в Wolfsgarten
Скриншот локации поле боя в Wolfsgarten

⚙️ Технологический прорыв как метафора власти в Wolfsgarten

В игре Германская империя благодаря научному прорыву становится господствующей державой Европы. Это дало мне возможность показать, как быстро технологии могут быть использованы как инструмент подавления, а не только прогресса.

Например:

  • вместо радио — шифрованные проводные сообщения;
  • вместо камер — механические «глаза» на потолке;
  • вместо полиции — автоматические патрули на основе пара и стали.

Такие решения помогают сохранить дух эпохи, но добавляют ей футуристической напряжённости. Игрок чувствует, что находится внутри мира, который мог бы существовать… если бы наука развивалась немного иначе.

🏛 Эстетика локаций: как сделать реальный мир интересным, как в книгах Бориса Акунина

Одним из ключевых принципов стало создание реалистичных, но функциональных локаций . Я стремился к тому, чтобы каждый уровень был узнаваемым:

  • министерство выглядит как типичное здание бюрократии того времени;
  • завод — с трубами, станками и рабочими в спецодежде;
  • вокзал — с огромными часами, газовыми лампами и людьми в пальто и цилиндрах.
Здание центрального управления разведки (Абвер)
Здание центрального управления разведки (Абвер)

При этом в деталях — намёки на продвинутую технологию:

  • двери открываются на паровых приводах;
  • документы проверяются через механические терминалы;
  • освещение регулируется на основе новых источников энергии.

Центральный зал Абвера
Центральный зал Абвера

🕵️‍♂️ Геймдизайн: свобода выбора в рамках системы, как в Dishonored

Игра — это стелс-экшен от первого лица, где важно не только достичь цели, но и остаться незамеченным. Один из основных игровых элементов — несколько путей проникновения в каждую локацию . Такой подход усиливает immersion и делает каждое прохождение уникальным.

Например:

  • Проникнуть через чердак или подвал?
  • Замаскироваться под рабочего или офицера?
  • Отвлечь охрану или вообще их избежать?

Каждый вариант должен соответствовать сеттингу: нельзя просто взломать дверь, если в мире ещё нет компьютеров. Вместо этого — обман, подделка документов, использование механизмов, которые есть в распоряжении героя.

-5

💡 Выводы: как работать с альтернативной историей, как в лучших проектах

  1. Не уходите слишком далеко от реального контекста. Даже в альтернативной истории важно сохранять связь с историческими фактами, чтобы игрок мог узнать эпоху.
  2. Создавайте технологии, которые вытекают из эстетики. Если в мире нет электроники — используйте механику, пар и оптику. Это делает всё более правдоподобным.
  3. Давайте игроку свободу, но в рамках системы. Это усиливает чувство реализма и удовлетворения от успешного прохождения уровня.
  4. Альтернативная история — это не только про "что если", но и про "почему". Используйте её как способ говорить о современных проблемах через призму прошлого.
-6

(Данная статья была создана с помощью Qwen Chat в рамках курса "Искусственный интеллект" НИУ ВШЭ. Автор не поддерживает контент созданный нейросетями.)

Оригинал проекта в двух презентациях:

Школа дизайна НИУ ВШЭ. Матвей Баскаков
Школа дизайна НИУ ВШЭ. Георгий Верпатов

#геймдев #игропоиск #стелсигра #альтернативнаяистория #логбукразработчика #германиявигре #началоxxвека #индиигра #игропоиск_стелс