Идея игры
За разработку Forza Horizon была ответственна британская студия Playground Games, которая создавала игру как спин-офф серии Forza эксклюзивно для Xbox 360. Команда была основана выходцами из других студий, таких как Bizarre Creations, Black Rock Studio и иных, обладающими опытом по разработке качественных гоночных игр, которые получили высокие оценки от прессы, например, Project Gotham Racing и Split/Second. Дэн Гринуолт, глава Turn 10 Studios (создатели предыдущих частей Forza), сказал, что доверяет Playground Games, и заявил, что они могут реализовать интересные идеи, — он посчитал, что такие риски необходимы для достижения нового видения франшизы, которая уже четыре раза подряд успела зарекомендовать себя успешными играми. Сама же Turn 10 Studios консультировала Playground Games и оказывала существенную помощь в разработке Forza Horizon, предоставив новой команде необходимые наработки и технологии предыдущих частей серии, в частности физический и графический движки. В целом, создание игры началось в 2010 году, когда разработчики впервые представили Microsoft концепцию будущего проекта Forza Horizon, получившую одобрение компании.
Концепция
В отличие от предыдущих частей серии, представлявших профессиональный автоспорт, в качестве тематики Forza Horizon был выбран летний музыкальный фестиваль, являющийся, по словам разработчиков, «концептуальной отправной точкой и центральной частью игры», — по мнению создателей, в рамках такой концепции автомобильная культура лучшим образом совпадает с молодёжной. Внутриигровая фестивальная площадка Horizon была вдохновлена реальным американским фестивалем Коачелла, и одной из задач разработчиков было воссоздание аутентичных фестивальных элементов и атмосферы. Для придания фестивальному действию красочности и разнообразия разработчики внедрили сюжетную линию, подающуюся через кат-сцены с участием персонажей, поиск заброшенных автомобилей-раритетов и показательные заезды с другими видами транспорта, например с самолётами. Подобно серии Project Gotham Racing, в Forza Horizon было решено реализовать систему зарабатывания очков за выполнение различных манёвров, например дрифта, обгона соперников и сбивания мелких объектов. Кроме того, по сравнению с предшественниками, в которых предоставлены специализированные гоночные трассы, в Forza Horizon реализован открытый мир — в качестве локации разработчики из 30 рассмотренных ими вариантов выбрали американский штат Колорадо, на ограниченной территории которого происходят действия игры, и такому выбору поспособствовало экологическое разнообразие данной местности. Так, открытый мир наполнен дорогами в разнообразных участках, в том числе в горных перевалах и по грунту на открытых равнинах, — таким образом, игра также является первой в серии, в которой представлены гонки по бездорожью; всего же, по словам создателей, в Forza Horizon задействовано 65 разных типов дорожного покрытия. Открытый мир проектировался с расчётом на возможность игроков просто ездить и наслаждаться пейзажами, а также удивляться неожиданным активностям. Для придания большей достоверности разработчики сделали 50 тысяч снимков в реальных местах Колорадо, и при создании игрового мира опирались на них. Кроме того, была внедрена новая функция — голосовая система GPS-навигации с поддержкой Kinect, которая позволяет владельцам данного устройства вызывать инструкции по путешествию с помощью голосовых команд.
Forza Horizon включает лицензированный саундтрек, который курировался английским диджеем Робом да Банком. В игре были реализованы три виртуальных радиостанции, между которыми игрок может переключаться в любой момент, и каждая из которых содержит музыку определённых жанров от известных мировых исполнителей, групп и диджеев; это в общей сложности — 60 песен и 5 часов музыки.
- Horizon Pulse представлена инди-музыка от Empire of the Sun («Walking on a Dream»), Friendly Fires («Hawaiian Air» и «Hurting») и так далее.
- Horizon Bass Arena содержит драм и техно от Avicii («Levels (Skrillex Remix)»), New Order («Blue Monday») и других.
- Horizon Rocks же звучит рок-музыка от The Black Keys («Lonely Boy»), The Hives («Hate to Say I Told You So») и других.
По словам Роба да Банка:
решение о внедрении в игру трёх разных радиостанций обусловлено желанием людей слушать определённые мелодии в разных ситуациях: таким образом, игроки могут в любое время выбрать то, «к чему душа в данный момент располагает».
Важной задачей было воссоздание работы радиостанции в полном объёме: как разговаривают диджеи, как объявляют следующие песни, как осуществляются переходы между песнями. Роб да Банк также отметил:
что компьютерные игры, машины и музыка хорошо сочетаются, поэтому необходимым был подбор правильных песен, которые создавали бы позитивное настроение у игроков, «радовали бы их».
Роб да Банк надеялся, что подобранные им музыкальные треки не только улучшат впечатления от вождения, но и выдержат испытание временем, благодаря чему по-прежнему будут звучать свежо, например, через три года.
Технические решения
Несмотря на смену концепции, важной задачей для создателей являлось сохранение основных особенностей предыдущих частей серии. Целью разработчиков было объединение двух гоночных поджанров — симулятора и аркады — так, чтобы соответствующие игровые элементы удовлетворили максимально широкую аудиторию. Для этого в первую очередь было уделено пристальное внимание физической модели поведения автомобилей на дороге — она была сделана приближённой к таковой в предыдущих играх серии, что обеспечивало достаточно высокий уровень реализма. При этом, для уменьшения порога вхождения новичкам, была также предусмотрена подробная настройка уровня сложности и вспомогательных систем управления автомобилями (таких как АБС, ЭКУ и других), позволяющая каждому человеку адаптировать игровой процесс под свои предпочтения и уровень навыков. Сами автомобили, как и в предшественниках, были лицензированы реальными мировыми производителями, такими как Chevrolet, Toyota, Volkswagen, Lamborghini, Koenigsegg и другими. Были предусмотрены и возможности модификации автомобилей, детали для которых были лицензированы реальными производителями запчастей, такими как Bomex, Enkei, Kaminari и другими. Так, у игроков есть возможность заменять кузовные детали (каждая из которых тоже оказывает влияние на эксплуатационные качества машины), а также создавать собственные аэрографические рисунки, которыми можно делиться с другими людьми благодаря сетевым возможностям. Имеется и возможность замены деталей двигателя и ходовой части, однако, в сравнении с предыдущими частями серии, их модификация подверглась некоторым упрощениям, например, отсутствует возможность подробной настройки передаточных чисел и давления в шинах. Помимо прочего, улучшениям был подвержен игровой искусственный интеллект, для которого было добавлено больше уровней динамического поведения с целью его адаптации под вариативность открытого мира с множеством поворотов и перекрёстков, а также с новой для франшизы формой ИИ — транспортным трафиком от столкновения с которым необходимо уклоняться. Улучшениям был подвержен и онлайн-функционал, включающий не только новые многопользовательские режимы, но и возможность сравнения своих результатов и статистики с другими игроками.
Разработчики уделили большое внимание графической составляющей Forza Horizon. Модели автомобилей и эффекты освещения были конвертированы из других игр серии, но подвержены улучшениям. Так, разработчики реализовали динамичный цикл дня и ночи с расчётом более 200 зависящих от времени параметров и полностью работающую светотехнику экстерьера и интерьера автомобилей, что существенно повысило визуальный уровень реализма. Визуально выполнена и модель повреждений автомобилей, однако, в отличие от предыдущих частей серии, она не оказывает влияние на работоспособность транспортных средств. Были воссозданы такие эффекты, как динамическое изменение неба и облаков, полностью динамические тени, а также рассеивание частиц. Другие задействованные эффекты, усиливающие ощущения скорости и кинематографичного восприятия, включают тряску камеры, размытие в движении для каждого отдельного объекта, виньетирование и сглаживание 4xMSAA в сочетании с FXAA. Создателям удалось при условии сохранения высокого качества графики значительно увеличить дальность прорисовки объектов — примерно до 20 км (такого результата удалось достичь благодаря использованию специальной технологии внутренней разработки студии, названной Uber-LODing), что позволяет увидеть всю игровую локацию при нахождении в любой её точке. Кроме того, в Forza Horizon было повышено и разрешение изображения, которое возможно установить вплоть до 1080p. Однако в качестве компромисса разработчикам пришлось уменьшить кадровую частоту до 30 кадров в секунду, в отличие от предыдущих частей серии, которые работали при частоте до 60 кадров в секунду. Тем не менее команда создателей заявила, что им удалось достичь стабильной частоты кадров без признаков её падения, а плавность управления автомобилями ощущается столь же хорошо, как и в предыдущих играх франшизы, — этому поспособствовали особенности используемого движка, который, по утверждению разработчиков, способен обновлять свои данные во время игры со скоростью до 360 раз в секунду.
Влияние
Forza Horizon стала коммерчески успешным продуктом, который с теплотой приняла не только профессиональная пресса, но и игроки, включая многих фанатов предыдущих частей Forza. Благодаря такому успеху игры Microsoft Studios решили создать полноценную отдельную линейку серии Forza — Forza Horizon, целиком посвящённую фестивальным заездам в открытом мире и чередующуюся с Forza Motorsport. Так, уже в 2014 году для консоли нового поколения — Xbox One — и Xbox 360 вышел сиквел под названием Forza Horizon 2: его действие происходит на территории Южной Европы, а в игровой процесс были добавлены нововведения (например, динамическая смена погодных условий, влияющая на управление автомобилями).