Найти в Дзене
Алёна Миронова

Эйла. Далёкий свет

Обожаю игры-истории — ради этого готова выделить даже время на соло-прохождение, как и случилось в итоге с «Эйлой».

В игре всего 5 глав + вступление (что-то типа обучающего сценария), и я постараюсь рассказать о своих впечатлениях и правилах максимально без спойлеров, насколько это вообще возможно.

ПРАВИЛА

Из-за того что правила каждого сценария в чём-то меняются и довольно кардинально, я детально описывать игру не буду — только отдельные механики, которые из раза в раз встречаются в каждом сценарии.

И основная механика игры, помимо нарратива, здесь внезапно менеджмент ресурсов.

-2

По факту большинство действий в игре сводится к тому, что вы тянете карту из колоды настоящего, зачитываете художественный текст на ней и делаете выбор. Порой вы можете выбрать любой из предложенных вариантов, а иногда для выбора некоторых опций вам понадобится наличие каких-то предметов или условий.

Например, если вы добываете морковку, базово можно получить 3, а если у вас есть инструменты, сразу 7.

-3

Каждый сценарий состоит из фазы дня, когда вы отыгрываете всю колоду настоящего, и фазы ночи, когда вы должны выложить на трек течения времени жетон энергии. Если вы не смогли добыть этот «ресурс» к концу дня, придётся расплачиваться здоровьем — если же в игре у вас заканчивается здоровье, сценарий придётся начинать заново.

У каждого сценария есть своя победная цель — откуда-то выбраться, куда-то дойти, собрать определённые ресурсы.

-4

В процессе сценариев вы получите возможность зарабатывать ценные предметы и полезные привычки — механика декбилдинга, когда карты привычек будут замешиваться в вашу колоду событий каждый новый день, а значит, делать его чуть приятнее, потому что полезные привычки меняют вашу жизнь в лучшую сторону (всё как в жизни 🤪).

Сценарии играются последовательно, и часть ваших моральных выборов будут влиять на последствия истории. Даже если вам поначалу так не кажется:)

-5

В течение сценариев вы будете отмечать на листе достижений то, что вам удалось добыть (предметы, усиления и так далее), а ещё в какой-то момент — с определённой главы — появляется боёвка, которая работает аналогично многим америтрешам: вы бросаете кубик, и выпавшее значение должно быть равно или выше атаки врага. Позже вы сможете добавить к своей атаке разные бонусы и модификаторы и даже опции перебрасывать кубик — поэтому, отхватывая поначалу, позже вы сможете брать быка за рога.

-6

Глобальная цель «Эйлы» — пройти один за другим все шесть сценариев. Вопрос, устроит ли вас финал, потому что в игре (а ещё в некоторых сценариях) есть несколько концовок.

-7

ВПЕЧАТЛЕНИЯ

Во-первых, скажу сразу, что игра произвела на меня яркое впечатление. Я не считала конец до самого финала, и для меня стало неожиданностью то, что там произошло. Спойлеры писать не хочу, но у игры есть надыстория, и, если остальное угадывалось уже в последнем сценарии, вот её предугадать я не смогла.

-8

Но вот механически мне скорее не очень понравилось то, что может тебя привести к той или иной концовке, потому что в игре стечение обстоятельств сильно влияет на то, какой ты получаешь финал. Ну и стоит как будто ещё сказать про то, что авторская точка зрения на идеальное поведение очень неоднозначна, и я бы тут подискутировала с его «христианской» моралью.

Что классно — так это разные концовки в целых трёх сценариях!

-9

Я не из тех, кто перепроходит настолки, и моя история закончилась, так скажем, средне, но именно возможность вариативного прохождения — просто отличная опция, которая даёт возможность тем, кого зацепила история, переиграть по другой ветке.

Я же, честно говоря, просто пролистала контент «идеального» финала, и осталась им довольной даже при взгляде на расстоянии.

-10

Ещё одно большое достоинство «Эйлы» — разноплановость глав и механик в них. Постараюсь избежать спойлеров, но в одном из сценариев вам придётся изучать помещение и то, что в нём происходит, чтобы отвечать на вопросы игры, а в другом найти путь наружу на карте, которую для начала нужно разведать — и расклад каждого нового прохождения будет отличаться от предыдущего.

-11

Один из сценариев механически это декбилдинг с рынком карт — вы сами можете выбрать, какие карты «купить» и добавить в колоду на будущее, хотя обычно игра ведёт вас в этом отношении, и все заготовленные в будущем карты по содержанию для вас сюрпризы — они и двигают сюжет.

-12

Последний сценарий тоже хорош — он сделан в стиле выживалити: у него фишка в изменении условий локаций, и вы идёте от одного места в другое сквозь непогоду и опасности — и визуально это прикольно подкрепляется наложением следов, переходящих с одной локации на другие.

-13

Вообще в целом оформление игры на высоте: у неё своя выдержанная стилистика, прологи и концовки оформлены в виде комиксов и описания дополнительных правил — удачное решение, которое не перегружает базовый рулбук. В целом по правилам игра довольно простая — потому что механика с отыгрышем колоды и добавлением туда новых карт одна и та же на все сценарии.

-14

Я немного рассказывала в сторис, что со мной со второго сценария начала играть Ника, и я очень переживала, как она воспримет «взрослые» моменты игры, потому что слышала, что чем дальше, тем их больше. Финал в принципе не особо детский, и мне пришлось расшифровывать Нике всю образность игры. В целом вместе мы прошли только второй сценарий — пока она сидела решала задачки по математике, я прошла 3, 4 и последнюю главу самостоятельно — и да, я бы сказала, что и менеджмент игры скорее здесь для взрослого (надо понимать, какие карты вам нужнее, а какие стоит добавить потом), и часть с моралью для детей постарше.

-15

Вообще я хотела проходить игру с Кирой, но ей рисовка показалась довольно детской, из-за чего она так ко мне и не присоединилась — но вообще вдвоём было бы играть так же комфортно, как соло.

В общем и целом «Эйла. Далёкий свет», как и некоторые другие игры-истории типа «Агентства „ВРЕМЯ“» и «Книги чудес», осядет у меня на полках — просто потому что это прекрасная история, которую когда-нибудь, возможно, я захочу повторить.

-16