Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

The Order 1886 могла стать трилогией — но Sony её похоронила

Когда The Order: 1886 вышла на PS4, её быстро забыли: слишком короткая, слишком линейная, слишком «красивая, но пустая». Но теперь стало известно — за ней скрывался масштаб, о котором игроки даже не подозревали. Об этом рассказал Ру Вирасурия, бывший творческий директор Ready At Dawn. Как выяснилось, разработка началась ещё в 2007 году. Уже тогда команда написала шесть историй, охватывающих мир The Order от XIX до XX века. Первая игра должна была стать началом трилогии, а не законченной историей. Идея была проста: знакомство с персонажами и лором в первой части, развитие конфликтов и мира во второй, финальное столкновение — в третьей. Мы должны были увидеть, как организация «Орден» меняется с ходом времени и как на неё влияет технологическая революция и появление новых угроз — как человеческих, так и сверхъестественных. Уже через два года после старта разработки у игры был рабочий мультиплеерный прототип. Команда экспериментировала с PvP и кооперативными режимами в той же эстетике викт
Оглавление

The Order: 1886 — провал с будущим, которое мы так и не увидели

Когда The Order: 1886 вышла на PS4, её быстро забыли: слишком короткая, слишком линейная, слишком «красивая, но пустая». Но теперь стало известно — за ней скрывался масштаб, о котором игроки даже не подозревали. Об этом рассказал Ру Вирасурия, бывший творческий директор Ready At Dawn.

Вселенная с размахом на столетие

Как выяснилось, разработка началась ещё в 2007 году. Уже тогда команда написала шесть историй, охватывающих мир The Order от XIX до XX века. Первая игра должна была стать началом трилогии, а не законченной историей.

Идея была проста: знакомство с персонажами и лором в первой части, развитие конфликтов и мира во второй, финальное столкновение — в третьей. Мы должны были увидеть, как организация «Орден» меняется с ходом времени и как на неё влияет технологическая революция и появление новых угроз — как человеческих, так и сверхъестественных.

Мультиплеер, который никто не увидел

Уже через два года после старта разработки у игры был рабочий мультиплеерный прототип. Команда экспериментировала с PvP и кооперативными режимами в той же эстетике викторианского Лондона. Прототип работал — но его заморозили, чтобы сосредоточиться на кинематографичности.

Технические ограничения PlayStation 4 не позволяли развить масштаб — особенно сцены массовых боёв, которые планировались для сиквела. Если в первой части герой сталкивался с врагами по одному, то в будущем игре предстояло предложить сражения против десятков противников одновременно — с ИИ, монстрами и спецэффектами на уровне голливудского кино.

Почему мы не получили продолжения?

Всё упёрлось в продажи. The Order: 1886, несмотря на хайп и трейлеры, не оправдала ожидания игроков и критиков. Люди ждали открытого мира, кастомизации, многослойного геймплея, а получили 5–6 часов линейного приключения без возможности вернуться.

Sony не захотела рисковать и финансировать продолжение — даже при том, что у студии был амбициозный план на следующие части. Ready At Dawn закрылась, не реализовав ни одну из своих задумок.

Мы потеряли не просто игру

The Order: 1886 была не провалом, а упущенной возможностью. То, что мы видели — лишь пролог. И если бы студии дали шанс, она могла бы превратиться в нечто великое: новую кинематографичную франшизу, сочетающую сюжет, мультиплеер и геймдизайн. Вместо этого — красивый эпизод, оборванный на полуслове.

-2