Нет, это не шутка. Ведь при обсуждении похождений Элли и Эбби обсуждают что угодно: сериал, сюжет игры, повесточку, влияние спойлеров, наглость и лицемерие Нила Дракманна. Но никто практически не говорит об игровом процессе, что на мой вкус весьма странно. Дабы исправить это недоразумение, буквально на днях я прошёл ПК-порт этого проекта и… остался в лютом восторге.
Что такое The Last of Us в своём ядре? Не слишком мрачная, но жестокая и тягучая история о выживании в Рязани, где бояться надо и грибов с глазами, и людей, на которых те глядят. И первая часть справляется с тем, чтобы погрузить игрока во всю эту тему… неплохо для 2013-го года. Всё же важно понимать, что элемент исследования, как и сложность самих опасных ситуаций были крайне ограничены линейными уровнями и простотой ИИ противников. Какой-то элемент угрозы создавался лишь за счёт ограничения патронов и малого запаса здоровья у Джоэла и Элли.
Сиквел же берёт все эти элементы и каждый из них умножает и улучшает многократно. Вместо кишкообразных локаций у нас достаточно просторные уровни, где именно изучать обстановку и искать ресурсы реально интересно. По граффити, обстановке комнат, плакатам и трупам в разных сторонах в голове складывается целая история, которая случилась в этом месте. И таких маленьких ситуаций на каждой просторной локации много.
При этом у разработчиков из Naughty Dog получилось сделать локации достаточно многоуровневыми. Магазины, офисы и складские помещения состоят из нескольких этажей, каждый из которых обставлен мебелью и соединён разными подъёмами. Собственно и путей в здания чаще всего несколько. Можно и через парадный вход, и разбить витрины, что правда привлечёт внимание заражённых. А хочешь, залезь на заднем дворе на грузовик и через него запрыгни сразу на 2-й этаж. Такой левел-дизайн добавляет нелинейности и открывает новые горизонты.
Благодаря этому полной грудью начинают дышать особенно стелс и боевая система. Играл я, сразу отмечу, на максимальной сложности, поэтому опыт получился достаточно хардкорным. Несмотря на то, что пылесосил локации я основательно, большое количество сражений у меня начиналось с базовой формулы: в моих руках 3 патрона, бутылка и скотч, а против меня куча врагов разных видов и форм. Такая расстановка сил уже сама по себе вынуждает тебя отыгрывать Джона Рэмбо в лесу, креативить, строить ловушки и искать на ходу то, что может помочь в зачистке местности. Ведь палкой с гвоздями можно огреть по голове, кирпичом отвлечь внимание или кинуть его в бегущего на тебя противника с дробовиком, да и найти ресурсы для создания Молотова или дымовой бомбы лишним не будет.
А изворачиваться есть зачем, ведь врагов всегда много, и они очень даже опасны. Обычные люди всегда ходят группами и тщательно патрулируют местность. Зачастую и вовсе с собаками, которые могут вас заметить с большего расстояния и даже за укрытием. При этом враги всегда пытаются окружить и отправить вперёд тех, у кого есть оружие ближнего боя (топор/мачете/гаечный ключ и т.д.), то есть действуют достаточно тактично. Против людей важно изучать обстановку и искать моменты для удара.
Заражённые тоже по локациям разбросаны с умом. Базовые бегуны или хилые, но скрытные сталкеры чаще всего являются лишь наводчиками, которые могут глазами заметить игрока и вызвать хоть и слепую, но крайне тяжёлую артиллерию. С ней разработчики в целом позабавились неплохо, ведь к традиционным щелкунам и толстым топлякам добавились мерзкие шаркуны, кидающиеся спорами и пукающие ими же, разъедая кожу до костей. Здесь ты сразу понимаешь, что надо всегда двигаться и постоянно увеличивать дистанцию, иначе ты труп. А ещё желательно копить самые ценные боеприпасы именно для заражённых, ведь обойти их порой бывает крайне проблематично.
Больше всего мне в тактическом плане понравились локации, где разработчики ставят очень близко друг к другу вражеские отряды людей и заражённых. Благодаря приманкам в виде кирпичей и бутылок можно стравливать гадов между собой и чувствовать себя маленьким гением, наблюдая за этим кровавым побоищем.
Которое действительно выглядит мясисто благодаря работе аниматоров и художников. Расчленёнка в игре — моё почтение. От лицезрения скрытого убийства, где Элли втыкает нож в горло очередного “волка”, вставшего у неё на пути, поначалу даже мурашки были по коже. Насколько натуралистично показано, как струится артериальная кровь, и какие мученические гримасы появляются на лицах у умирающих врагов. Конечности от взрывов и выстрелов дробовика тоже отлетают крайне смачно, особенно с учётом эмоциональной реакции противников на эту потерю.
Да и в целом важно отметить, как много мелких деталей разработчики вложили именно в модель поведения противников. Они ходят небольшими группками и разговаривают о жизни. Потом ты выцепляешь снайпершу и бьёшь кирпичом по голове. Именно здесь у врагов начинается натуральный страх. Они зовут свою подругу, коммуницируют друг с другом голосом или свистом, координируют свои действия, проверяют свою численность, благодаря чему ощущаются достаточно живыми. Всё это не только добавляет убийствам и сражениям отдачи, но и работает на атмосферу и центральную идею игры про цикл насилия и ожесточение людей.
Я понимаю, что беременные в постапокалипсисе и скомканность некоторых сюжетных сцен по меньшей мере портят репутацию The Last of Us 2. Но обидно, что за многочасовыми словесными баталиями о том, лучше ли Эбби чем Элли, или о том, насколько сильно испортил всё Дракманн, теряется понимание того, что именно игра сама по себе превосходного качества. В ней стараниями художников до сих пор современная и сочная графика, а также крайне приятный и напряжённый игровой процесс, сочетающий в себе и реально продуманный стелс, и сложный экшен. Воспринимать TLOU 2 отдельно от нарратива будет глупо, это правда. Но именно играть в неё оказалось намного интереснее, чем разбирать сюжет и спорить из-за него же.
________________________
Автор текста: Павел Широков
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Предложить статью за вознаграждение — сюда или на почту.