Найти в Дзене
Anzen Game

Эволюция RPG: что мы заимствовали у TES

Одним из главных элементов TES стала абсолютная свобода действий. Игрок мог идти куда угодно, игнорируя сюжет, или погружаться в него с головой.   Но другие игры адаптировали эту механику по-своему.   The Witcher 3 сделал мир более структурированным, связывая каждую область с сюжетом. Игрок не просто исследует — он становится детективом, раскрывающим тайны.   Elden Ring пошел дальше, отказавшись от четкого направления, где мир сам рассказывает историю через детали, заставляя игрока исследовать и анализировать.   В результате RPG перестали быть просто картами для перемещения. Они превратились в диалог между игроком и окружением.   TES впервые ввела расписание NPC, но другие проекты вывели это на новый уровень.   Red Dead Redemption 2 сделала NPC социальными существами: владельцы магазинов запоминают игрока, а персонажи реагируют на его репутацию.   Kingdom Come: Deliverance добавила систему последствий: если NPC исчезает, его отсутствие влияет на весь сюжет.   Таким образо
Оглавление

Представьте: вы открываете глаза, и перед вами бескрайние горы, древние руины и город, утопающий в звуках кузнечного молота. Вас никто не ведет за руку, нет строгих указаний — только вы и открытый мир, полный возможностей. Именно этот момент TES изменила в индустрии RPG навсегда.  

-2

Но что именно она привнесла в жанр? Какие ее механики стали эталоном для современных игр? Давайте разберемся.  

1. Свобода выбора. От TES до Elden Ring  

-3

Одним из главных элементов TES стала абсолютная свобода действий. Игрок мог идти куда угодно, игнорируя сюжет, или погружаться в него с головой.  

Но другие игры адаптировали эту механику по-своему.  

The Witcher 3 сделал мир более структурированным, связывая каждую область с сюжетом. Игрок не просто исследует — он становится детективом, раскрывающим тайны.  

Elden Ring пошел дальше, отказавшись от четкого направления, где мир сам рассказывает историю через детали, заставляя игрока исследовать и анализировать.  

В результате RPG перестали быть просто картами для перемещения. Они превратились в диалог между игроком и окружением.  

2. Живой мир и NPC. Имитация жизни  

-4

TES впервые ввела расписание NPC, но другие проекты вывели это на новый уровень.  

Red Dead Redemption 2 сделала NPC социальными существами: владельцы магазинов запоминают игрока, а персонажи реагируют на его репутацию.  

Kingdom Come: Deliverance добавила систему последствий: если NPC исчезает, его отсутствие влияет на весь сюжет.  

Таким образом, RPG перестала быть историей игрока — она стала частью экосистемы, где каждое действие имеет последствия.  

3. Прокачка навыков через использование. От Skyrim до Escape from Tarkov  

-5

TES ввела систему развития способностей путем их применения, а другие игры адаптировали этот подход.  

Valheim добавил физику. Частое использование навыков повышает их эффективность, но требует энергетического баланса.  

Escape from Tarkov усложнил систему, добавив деградацию навыков, если игрок долго ими не пользуется.  

Теперь персонаж не просто "качает уровни", а развивает личный стиль игры, строя стратегию развития.  

4. Исследование мира через найденные записи  

-6

TES использовала книги для передачи глубины лора, но этот прием был адаптирован.  

Horizon Zero Dawn заменила книги аудиозаписями и голограммами, делая историю более кинематографичной.  

Elden Ring превратила лор в загадку, где игрок сам собирает кусочки истории через описания предметов.  

Это привело к тому, что RPG перестали давать готовый сюжет, а стали требовать от игрока анализа и глубокого погружения.  

5. Геймификация текста. Как сделать историю частью игры?  

-7

Если раньше RPG была линейной, то теперь разработчики активно используют геймификацию.  

Игры в стиле TES добавляют скрытые факты и пасхалки, вовлекая игрока в изучение мира.  

В Horizon Zero Dawn история мира становится частью головоломки, требующей интеллектуального подхода.  

Игры начали общаться с игроком, превращая сюжет в интерактивное исследование.  

Заключение. TES как стандарт RPG  

TES установила три главных стандарта жанра.  

Свободное погружение в мир без жестких рамок.  

Активное взаимодействие с NPC, которые живут независимо от игрока.  

Нелинейное развитие персонажа, основанное на действиях.  

Но главная заслуга TES — не просто механики, а изменение самой структуры RPG, сделав игры более естественными, глубокими и стратегически насыщенными.  

Какая RPG, на ваш взгляд, лучше всего адаптировала механику TES?  

Если бы вы создавали игру, какие элементы TES взяли бы за основу?  

Давайте обсудим в комментариях.  

-8