После моей статьи про первую часть решился вспомнить еще одну часть. Сегодня расскажу про The Two Thrones — игру, которая завершила трилогию Sands of Time самым неожиданным способом. Если думаете, что знаете Принца — приготовьтесь познакомиться с его тёмной стороной.
😈 Когда герой становится злодеем
The Two Thrones 2005 года начинается как типичный хэппи-энд. Принц с Кайлиной возвращаются в Вавилон, думая, что все беды позади. Но вместо мирного царства их встречает горящий город и армия песочных монстров.
Самое интересное начинается, когда Принц снова контактирует с Песками. Внутри него пробуждается Тёмный Принц — злобная версия героя, которая постоянно нашёптывает жестокие решения.
Помню, как эти внутренние диалоги меня завораживали и пугали. Слышать, как персонаж спорит сам с собой разными голосами — такого в играх ещё не было (по крайне мере в 2005. да, hellblade?). "Ты слишком мягкий! Позволь мне показать настоящую силу!" — хриплый голос Тёмного буквально преследовал.
⚔️ Два Принца в одном теле
Геймплей отражал раздвоение личности. Большую часть времени играешь за привычного Принца — паркур, головоломки, фехтование. Но накопив Sand Tanks, можешь превратиться в Тёмного.
Тёмный Принц — чистый берсерк. Вместо меча цепь Дагервал, которая косит врагов группами. Он быстрее, сильнее, но постоянно теряет здоровье. Нужно убивать, чтобы выжить.
В детстве я обожал превращения. Казалось крутым — рубить цепью под злобные комментарии альтер-эго. Сейчас понимаю — это метафора борьбы добра и зла внутри каждого.
Анимации трансформации выглядели жутковато. Кожа темнела, появлялись шипы, глаза загорались красным. Визуально это производило сильное впечатление.
🗡️ Stealth Kill меняет всё
Впервые в серии добавили стелс. Теперь можно подкрадываться к врагам и убивать тихо через Quick Time Events. Нужно точно нажимать кнопки для эффектных добиваний.
Поначалу это казалось революционным. Но после десятого QTE начинало надоедать. Некоторые уровни строились полностью вокруг скрытности — особенно запомнилась миссия в гареме.
Враги стали умнее — могли услышать шаги, заметить тень или просто обернуться в неподходящий момент. Приходилось изучать патрули и искать слепые зоны.
🏁 Гонки, которых никто не ждал
Неожиданным дополнением стали chase-сцены на колесницах. Несколько уровней представляли собой гонки по улицам Вавилона с боями на ходу.
Честно говоря, эти секции были слабым местом игры. Управление ощущалось неуклюжим, камера поворачивалась неудачно. Но зрелищности хватало!
Особенно запомнилась погоня от гигантского песочного монстра в начале. Когда эта тварь пыталась схватить колесницу щупальцами, адреналин зашкаливал.
Боевые сцены на колеснице добавляли разнообразия.
🎭 Боссы с характером
Каждый босс требовал индивидуального подхода. Klompa — гигант. Нужно было запрыгнуть на спину и бить по слабым местам.
Mahasti превратила бой в танец с кинжалами на крышах. Самым сложным оказался воскрешённый Vizier в песочной форме — телепорты, миньоны, энергетические снаряды.
Финальный босс — сам Тёмный Принц — был психологическим испытанием. Нужно было принять правильное решение о судьбе героя, а не просто махать мечом.
🎵 Музыка раздвоенной души
Stuart Chatwood создал саундтрек, отражающий внутренний конфликт. Мелодии обычного Принца звучали героически, темы Тёмного — агрессивно и тревожно.
Юрий Ловенталь виртуозно озвучил обе личности. Благородный Принц и циничный альтер-эго звучали как разные люди. Интонации кардинально отличались.
Звуки цепи Дагервал были особенно впечатляющими. Лязг металла, свист рассекаемого воздуха — всё добавляло весомости атакам Тёмного.
🏗️ Паркур эволюционирует
Система движения стала ещё разнообразнее. К привычным элементам добавились атаки во время wallrun'а и Speed Kill для убийства на ходу.
Вертикальные погони стали фишкой игры. Помню уровень с рушащейся башней — постоянные прыжки между балками под грохот падающих камней.
Dagger plants — втыкание кинжала в стену как опоры — открыли новые возможности level design'а (хотя что то было во второй части. надо будет пройти и ее). Некоторые головоломки строились именно вокруг этой механики.
💔 Эмоциональная развязка
Финал стал настоящим ударом. Игра заставила принять тяжёлое решение о судьбе обеих личностей Принца. Путь от весёлого акробата до раздвоенного воина выглядел как взросление через страдания.
Отношения с Кайлиной получили достойное завершение. Их диалоги показывали, как изменились оба персонажа после событий всей трилогии.
🎯 Золотая середина трилогии
The Two Thrones удачно объединила лучшее от предыдущих частей. От первой взяла атмосферу и головоломки, от Warrior Within — интенсивный экшен.
Принц снова стал симпатичным, но сохранил сложность характера. Игра нашла баланс между философией оригинала и жестокостью продолжения.
По сравнению с предыдущими частями, выглядела более сбалансированной — без излишней сложности второй части и простоты первой.
🧠 Психология через геймплей
Возвращаясь к игре сейчас, оцениваю её психологическую глубину. Тема борьбы с внутренними демонами актуальна всегда. В эпоху соцсетей многие ведут двойную жизнь — показывают одно, думают другое.
Раздвоение личности Принца — метафора этой проблемы. Каждый выбирает, какой стороной себя показать миру.
А вы играли в The Two Thrones? Как идея с Тёмным Принцем — гениально или перебор? Какая часть трилогии нравится больше? 👑⚡