Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
OVERCLOCKERS.RU

Обзор книги “Игродром” Александра Ветушинского о научном исследовании игр

Книга “Игродром” вышла в 2021 году. Ее автор, философ Александр Ветушинский, ранее читал лекции об исследовании видеоигр. И именно материал этих лекций лег в основу этой книги. Ее основная тема — природа игр, их история и попытки найти учеными подход к их изучению. Книга часто ссылается на другие научные работы и книги об играх. В самом начале книги перечислены изданные в России книги о видеоиграх, такие как “Кровь, пот и пиксели” Джейсона Шрайера и “Играй!” Тристана Донована. Хотя “Игродром” на них похож, его куда правильнее сравнить со школьным учебником по необычному предмету, который проходит раз в неделю. Он не такой веселый и легкий, как книги об играх, в нем много умных слов. А самое главное — он сравнивает развитие видеоигр с реальными эпохами развития человечества. Книга разделена на части. Первая из них — “Генеалогия видеоигр”. Это сложная часть, в которой рассказывалось, откуда взялись игры и почему они именно такие, какими мы их знаем. Начинается она с описания того, что мы

Книга “Игродром” вышла в 2021 году. Ее автор, философ Александр Ветушинский, ранее читал лекции об исследовании видеоигр. И именно материал этих лекций лег в основу этой книги. Ее основная тема — природа игр, их история и попытки найти учеными подход к их изучению. Книга часто ссылается на другие научные работы и книги об играх.

В самом начале книги перечислены изданные в России книги о видеоиграх, такие как “Кровь, пот и пиксели” Джейсона Шрайера и “Играй!” Тристана Донована. Хотя “Игродром” на них похож, его куда правильнее сравнить со школьным учебником по необычному предмету, который проходит раз в неделю. Он не такой веселый и легкий, как книги об играх, в нем много умных слов. А самое главное — он сравнивает развитие видеоигр с реальными эпохами развития человечества.

-2

Книга разделена на части. Первая из них — “Генеалогия видеоигр”. Это сложная часть, в которой рассказывалось, откуда взялись игры и почему они именно такие, какими мы их знаем. Начинается она с описания того, что мы видим, когда играем. Что видит игрок, который запустил видеоигру? На что похож этот опыт? Можем ли мы провести линию от игр обычных, в которые играют люди в реальной жизни, до цифровых? И нужно ли это делать? Игры в этой главе рассматриваются с трех разных сторон. Первая — с точки зрения визуальных исследований. То есть изучение того, какой визуальный опыт игры дают, на что он похож. Это самая простая и понятная глава это части.

-3

Вторая точка зрения — философия видеоигр. То, как игры воспринимались философами, их попытки понять природу игр и устройство. Это сложная глава и мне потребовалось немало усилий, чтобы ее понять. Мы не только смотрим на игры, но ещё и играем в них. Но что такое игра? Одной из первых и серьезных попыток это понять, была работа Йохана Хёйзинга “Человек играющий”. Следует рассказ о работе этого философа. Далее следует глава о сложности составления истории игр. И закачивается все рассмотрением игр с точки зрения медиатеории. В ней описан переход от игр телесных к настольным и затем, к цифровым. И то, как развитие технологий осложняло игры.

Вторая часть это тоже сравнение эпох развития игровой индустрии с эпохами человеческой истории. Она называется просто и незатейливо “История игровой индустрии”.

Она очень интересная, её легко читать. Первая её глава, “Древность”, описывает появление теоретические исследования создания игр и самые первые игры, такие как Tennis for Two. Глава “Античность” переносит нас в период популярности Pong и Atari. В “Средневековье” рассказывается о японских игровых гигантах и их консолях, неудаче Atari в Японии и захвату рынка игр США японскими компаниями. Тема японских компаний продолжается и в главе “Возрождение”.

-4

Фанатам компании Sony будет интересная глава “Новое время”, в которой речь идет о влиянии CD-ROM на игры, первых неудачах с дисками и роли, которую 3D-графика и диски сыграли в становлении PlayStation. Также глава затрагивает тему компьютеров, на которых царила анархия и не было никаких корпоративных правил. Это повлияло на появление авторского гейминга, то есть игр, где ключевую роль в создании играл какое-то разработчик с особым видением игры. Также компьютеры имели свою собственную, уникальную систему распространения игр. Это большая и интересная глава. Заканчивается эта часть прошлым десятилетием и игровой индустрии в России.

-5

Часть третья одна из самых интересных. “Обретение собственного языка”. Я перечитывал её чаще всего, особенно мне понравилась глава “Краткая история игрового ужаса”, в которой рассказано, как появились игры-хорроры. По сути, эта часть не что иное, как попытка рассказать, как игры стали полноценной и ни о чего не зависящей сферой культуры. И какие последствие это за собой повлекло. Это большая глава о том, как игры стали восприниматься игроками как игры и потеряли сложность с чем либо другим.

В первой же главе “Конец воображения:взгляд извне” описывается проблема восприятия игр, того, что нужно было верить не изображению игры, а её описанию, поскольку схематичные изображения игр часто давали простор для воображения. И объясняется, почему эта проблема перестала появляться со временем. Примером этой проблемы служит аркадная игра Death Race от нашумевшей компании Exidy. Игра была скандальной и её широко освещали в прессе. В этой игре игроку нужно было давить гремлинов, ездя на машине. Графика была пиксельной гремлины были похожи на человечков. Это вызвало возмущение среди многих далеких от игр людей.

-6

Четвертая часть станет для многих читателей очень сложным испытанием. Она называется “Академические исследования видеоигр”. Тут много сложных терминов, спорных тем и в целом, эта глава отличается от всей книги высоким порогом вхождения. Первая её глава “Рождение Game studies” рассказывает о том, как научные исследования видеоигр. Рассказывается о людях и организациях, повлиявших на появление этой дисциплины. И конфликте, который возник между нарратологами и людологами в процессе поиска подхода к изучению видеоигр. Становится понятно, что пусть к появлению game studies был не простым.

Вторая глава носит название “Процедурная риторика и людогерменевтика”. Это весьма сложная глава, посвященная опыту игрока, фреймворкам, которые используют разработчики и их различиях. Процедурная риторика это концепт, предложенный Ианом Богостом. Его суть в том, что с помощью игровых механик можно убедить игрока в чем-то.

Третья глава “Критическая теория видеоигр” посвящена проблемам видеоигр и их критике. А четвертая глава посвящена современному пониманию геймификации, её критике и исследованию.

Пятая глава называется “Контргейминг” и в ней рассказывается о том, как геймеры используют игры не по назначению, играют “неправильно” и нарушают оригинальное состояние игры. Примерами приводятся читы. моды и запись постановочных видео с помощью режима записи демо.

-7

Финальной главой книги является “Метафизика видеоигр”, в которой исследуется тема философского подхода к видеоиграм и философия видеоигр как самостоятельное явление. И на мой взгляд, эта глав алучше всего демонстрирует, насколько игры является уникальным явлением и сложной темой.

О минусах книги

Первая проблема, которая становится понятной после прочтения. Совершенно неясно, как именно выглядит изучение игры учеными. Возможно, я это место пропустил. Как именно работают ученые? Изучают они игры в кабинете, лаборатории или вообще в парке, с ноутбуком? Какие у них игры, стоят ли у них консоли и коробки с картриджами на рабочем месте? Хотелось бы прочитать про один день исследователя игр на рабочем месте.

-8

Вторая — отсутствие больших и красивых иллюстраций в такой большой книге. В “Игродроме” иллюстрации посвящены в основном играм и их эволюции. Их очень мало. Было бы круто, если бы каждая часть книги начиналась с рисунка, символизирующего его содержание. Нечто похожее было в книге Александра Панчина “Защита от темных искусств”.

Третья проблема это первая часть книги. Она кажется очень странной, сложной и тяжелой для восприятия. Об этом предупреждает сам автор в начале этой части. Переход от рассказа, как мы видим и воспринимаем игры до исследований Йоохана Хёйзинга очень резкий. И читатель может просто потеряться. Когда я писал этот обзор, я даже не знал, как описать эту часть книги. Я вроде понимал, о чем она, но в общих словах передать смысл не мог.

Четвертая проблема — плохо освещенный феномен визуальных новелл. В книге они упоминаются два раза.

Полуночный итог

-9

На мой взгляд, “Игродром” это очень интересная, умная и глубокая книга, позволяющая не только узнать о том, как исследуют видеоигры, но и погрузиться в их природу и историю. Местами она очень сложная для понимания. Но при этом, она дает много информации об играх, которые просто так не узнать. Я бы рекомендовал эту книгу прежде всего игровым критикам, блогерам, геймерам и гикам, которые интересуются искусством и наукой. Её интересно не только читать, но и перечитывать. И у меня после ее прочтения возникло много идей для блогов.

Очень надеюсь, что в будущем в России выйдет множество книг про исследование игр, аниме и интернет-культуры.

📃 Читайте далее на сайте