В прошлой части (часть 1): создан мир; выполнена серия первых простых начальных квестов; созданы примитивный верстак, кирка и топор, блок для обработки древесины. Создан фундамент для дальнейшего развития.
Создание первых сундуков
В процессе выполнения квестов, в прошлом отчете, инвентарь оказался переполнен наградами и добытыми предметами. Для разгрузки инвентаря я создал два обычных сундука по обычному рецепту из досок на рабочем пеньке.
Первый сундук для консервации наград с квестов, второй сундук для добытых мною предметов.
Содержимое первого сундука с наградами из квестов и начальными предметами использоваться не будет (фото ниже).
Содержимое второго сундука является всеми богатствами которые у меня имеются на данный момент (фото ниже).
Возведение зачатка основной колонии
Появление кирки позволило приступить к строительным работам по возведению основной колонии, но для этого нужно дойти до нулевых координат по X и по Y. Если исходить из планов основной колонии, то именно эта точка является ее началом.
Цель 12: создать первое помещение основной колонии
Зона эпицентра основной колонии расположилась внутри скалы из адского камня и плоти (фото ниже). Наличие скалы выгодно, так как не придется строить стены и потолок колонии, остается лишь выдолбить внутри скалы комнату.
Масштаб колонии значительно превысит размеры скалы по мере ее разрастания.
Место с нулевыми координатами было помечено мною для удобства. Для этого пришлось выкопать небольшой тоннель вглубь скалы (фото ниже).
Началось постепенное выкапывание большой комнаты в скале. Приходилось копать не только плоть которая хорошо добывается топором, но и адский камень, иные породы камня и разные руды.
Процесс показан в галерее ниже (содержит ряд фото до/после).
Раскопкам сильно мешали некоторые руды и крепкие породы не являющиеся адским камнем. Например, тибериумовая руда (фото ниже).
Теория (тибериумовая руда и ее свойства): особенность этой руды в том, что при добыче блока руды есть маленький шанс, что он сильно сдетонирует вызвав по цепочке сильнейшую детонацию всего месторождения. В ходе кратких прошлых нескольких попыток прохождения сборки (фактически не дошел дальше Ада) я сильно удивился неожиданной массовой детонации блоков этой руды. Тот момент я запомнил надолго.
Принял решение ликвидировать скопление тибериумовой руды не взирая на риск детонации месторождения. Оставил только кирку сложив все остальные вещи в сундук чтобы их не потерять. Меры безопасности оказались приняты не зря - месторождение сдетонировало во время копки оставив огромную горящую дыру (галерея из фото до/после ниже)
Можно заметить, что на месте моей смерти находятся не выпавшие вещи, а могила содержащая эти вещи. С помощью могилы я могу восстановить предметы которые находились у меня на момент смерти (для этого нужно встать на могилу и нажать Shift).
Суть навыков Advent of Ascension
Стоит коснуться еще одной темы - навыков из модификации Advent of Ascension. Данная модификация крайне масштабна и разнообразна. Пока из этой модификации нас косвенно интересуют только навыки.
Ниже можно увидеть различные навыки, часть из которых уже немного прокачана.
Теория (навыки Advent of Ascension и их роль): каждый навык по мере своего развития дает какое-либо преимущество. Прокачка каждого навыка происходит при определенных действиях.
Теория (навык Экспедиция): этот навык прокачивается во время бега, ходьбы и прыжков. По мере прокачки он подавляет получаемый урон от падения, вплоть до 70% подавления при 100 уровне навыка. Чем сильнее развит навык, тем больше шанс, что он активирует определенное событие во время бега, а именно: ускорит бег на некоторое время; частично восстановит сытость; даст возможность дышать под водой некоторое время. Выбрать какого рода событие будет возникать я могу с помощью иконки в верхней правой части навыка "Экспедиция". Нажатие на нее изменяет тип событий возникающих во время бега.
Навык "Экспедиция" уже немного прокачан и дальше будет активно прокачиваться поскольку я много бегаю и прыгаю. У меня есть теория, что восстановление голода с помощью навыка со временем может сильно снизить потребность в еде, но проверим это по мере его прокачки.
Теория (навык Собирательство): есть крайне маленький шанс, что при добыче киркой блоков подобных адскому или обычному камню выпадет дополнительный предмет. Дополнительным предметом может быть уголь или самородки золота, и еще целое семейство предметов. Прокачка навыка увеличивает шанс выпадения дополнительных предметов и их ценность. Акты выполнения дополнительных предметов прокачивают данный навык.
Мне несколько раз везло получить дополнительные ресурсы при добыче адского камня: единицу угля и 2 золотых самородка (фото ниже). Пока выпадение дополнительных предметов происходит крайне редко.
Теория (навыки Резня и Иннервация): прокачиваются во время боя. Иногда из убитых или ударяемых существ выпадают особые сгустки энергии. Красный ромб имеет шанс выпасть из убитого существа и прокачивает навык "Иннервация". Красный шарообразный сгусток имеет шанс выпасть при любом ударе по существу и прокачивает навык "Резня". Для прокачки навыков нужно подобрать описанные сгустки энергии.
Теория (польза навыка Иннервация): каждый уровень навыка немного увеличивать количество здоровья игрока добавляя дополнительные сердца. С дальнейшими свойствами навыка (если они есть) будем разбираться по мере прокачки.
Теория (польза Резни): прокачка Резни ускоряет восстановление показателя "Боевая ярость". Чем выше боевая ярость, тем выше шанс нанести критический удар (насколько я понял возможность наносить обычные критические удары у меня отсутствует, и это можно делать опираясь на боевую ярость). Помимо этого увеличивается количество урона наносимого критическим ударом.
Теория (навык Анима): позволяет использовать магические таблички наделяющие игрока временными полезными эффектами при использовании (до табличек мне еще далеко, поэтому сейчас этого касаться не будем). Прокачивается достаточно быстро методом сбора сгустков энергии иногда выпадающих при ломании листвы. Также время от времени из листвы выпадают камни Анимы, работающие как костная мука (при использовании тоже дают опыт навыку). Прокачка навыка открывает доступ ко все более серьезным табличкам.
О прокачке навыков Advent of Ascension буду регулярно отчитываться. С определенного момента возьмусь за их полную прокачку.
Ликвидация ямы от взрыва
Крупная яма оставшаяся от взрыва месторождения тибериумовой руды была быстро нейтрализована. Нижняя полость ямы станет основой для одной из комнат основной колонии (фото до/после ниже).
Раскопки при создании комнаты принесли мне большое количество адского камня и кусков плоти (фото сундука с ними ниже).
Цель 12 (выполнена): создать первое помещение основной колонии
Разведка окружающей территории и постоянные нападения чудовищ
Дальнейшей моей целью стала разведка территории, в частности меня интересовала особенная порода дерева - призрачное дерево со светящейся листвой.
Теория (преимущества призрачного дерева): данная порода дерева не требует много свободного места для роста. Быстро растет по сравнению с другими деревьями. Его листва испускает сильный свет и может использоваться в качестве заменителя факелов. Листва дерева является самым доступным и качественным источником света на текущий момент. Высота дерева небольшая и удобная для добычи. Самое главное - из его листвы часто выпадают призрачные яблоки, что порождает источник пищи и частично решает проблему с голодом.
Цель 13: произвести разведку местности с целью найти светящееся призрачное дерево
Первый результат разведки рядом с основной базой обнаружено скопление адской руды каменной соли. Рано или поздно для чего-то она явно пригодится (ведь многие ресурсы для чего-то нужны).
В ходе дальнейшего путешествия обнаружены большие скопления адской травы и сухих кустов (дают палки при добыче). В районе этого скопления встречен первый условно нейтральный моб - имп. Если его ударить, то он начнет метаться с огромной скоростью нанося при этом серьезный урон. Справиться с ним на моем уровне развития крайне сложно.
Через краткое время нашел первое дерево из семейства призрачных деревьев, но данная порода не имела светящейся листвы. Все же ломая листву я добыл его саженец, а потом срубил ради древесины. Древесина мне нужна вне зависимости от ее породы.
Теория (энергия навыка Анима): я специально ломал листву руками, чтобы мне выпадали сгустки энергии прокачивающие навык "Анима" (что происходит достаточно часто). Серия фото ниже демонстрирует сгустки этой энергии.
В момент добычи дерева я столкнулся с первой серьезной угрозой - адским крипером. Адского крипера нужно успеть уничтожить сразу, так как предотвратить уже начавшийся взрыв не удастся - он крайне быстро детонирует. Мне в этот раз удалось уничтожить его и выбить энергию для прокачки навыка "Иннервация" (серия фото ниже).
Найдено очередное крупное скопление песка душ местоположение которых я на вский случай запоминал (в будущем песок душ может мне понадобиться). Скопления песка душ встречаются довольно часто, так что дефицит этого ресурса не ожидается.
Синусовый сорняк назначение которого мне пока неизвестно тоже стал находкой путешествия (фото ниже). Назначение всех ресурсов в дальнейшем будет подробно документировано.
Чуть дальше обнаружены скопления крупных грибов.
Вернувшись попытался вырастить с помощью фрагментированного камня Анимы саженец призрачного дерева и ничего не добился. С течением времени саженец также не вырос, видимо из-за нехватки места. Именно поэтому деревья, кроме как призрачные со светящейся листвой, для меня не подходят.
В меню мода Advent of Ascension имеется раздел "Бестиарий". В нем скапливается информация о количестве и виде убитых мною существ. На фото ниже можно увидеть информацию о убитом адском крипере. В дальнейшем мы подробнее изучим данный раздел.
После краткого перерыва путешествие началось вновь и ушло дальше, чем прежде. Посреди крупной лавовой массы я обнаружил остров включающий особые блоки слизи, слизистые деревья и слизистую траву. В дальнейшем эта особая форма слизи мне пригодится для создания приспособлений позволяющих высоко прыгать и не получать урон от падения.
Саженцы слизневых деревьев позволят получать любое количество слизи (их ствол из нее состоит). Садятся они только на слизистую землю, так что придется разобрать этот остров полностью.
Обнаружены обычные коричневые грибы.
Дальше путешествие встретило крайне сильные помехи в виде орд чудовищ почти без перерыва нападающих на меня. Я успел умереть около 20 раз, путешествие резко замедлилось из-за многочисленных смертей. С этого момента буду описывать угрозы с которыми сталкивался вперемешку с результатами путешествия.
Первая угроза - одна из форм адской травы которая постоянно горит и поджигает когда на нее становишься (фото ниже). Ее сложно заметить, поэтому при путешествии я регулярно загораясь терял несколько сердец жизни. Необходим терраформинг территории, включая ее очистку от опасных форм растений, например горящей травы и колючих кустов.
Я подвергся частым нападениям темных зомби имеющих по 50 жизней (в 2,5 раза больше, чем у меня) и при этом нападающих толпами. Когда я бил одного зомби, на мне акцентировали внимание все окружающие темные зомби сбегающиеся с окрестностей. Иногда из темных зомби выпадают красноватые перья являющиеся заменителем обычных перьев.
Очень редко появлялись и обычные зомби, но это скорее исключение.
На фото ниже представлены сразу две дополнительные угрозы. Адские пауки, которые сами по себе крайне похожи на обычных пауков и куда менее опасны темных зомби.
Теория (существа-минибоссы): каждое существо имеет шанс появиться с особыми эффектами и способностями которые делают его мини-боссом. Набор этих эффектов обширен, например паук на фото ниже мог ставить паутину, хотя обычные особи делать этого не могут. Еще один паук мини-босс имел энергетический щит и раз в определенное время становился неуязвимым на краткий промежуток. Количество жизней у мини-боссов значительно выше, чем у обычных существ, а особые способности могут сильно усложнить борьбу с ними.
Враждебные существа очень любили нападать толпами (серия фото ниже). Зачастую из-за их толп я не мог подступиться к собственным могилам с вещами.
Я пережил множество актов убийства со стороны мини-боссов, например ниже видно как паук поставил паутину не дав мне убежать, после чего добил меня.
Путешествие остановилось, началась борьба за жизнь, так как орды существ создавали настоящие проблемы. В ходе постоянный стычек шла постепенная прокачка навыков "Иннервация" и "Резня". Ниже видна энергия прокачивающая навык "Резня" иногда выпадающая из существ при ударах по ним.
Не взирая на усложнение условий путешествия иногда поблизости обнаруживались интересные находки, например лоза свисающая с потолка с которой можно добывать растительно волокно. Подобная лоза позволит получать волокно и веревки из него в избытке не прибегая к добыче адской травы. Оно делает возможной массовую ферму растительного волокна.
Неожиданно возникла еще одна угроза - магмовые кубы регулярно появляющиеся в определенных местах около лавы и особенно на слизневом острове. На несколько минут они меня отвлекли своими нападениями.
Со временем удалось загнать паука-минибосса и несколько зомби в озеро, где они постепенно были забиты голыми руками. Сразу после на меня напал огромный магмовый слизень являющийся мини-боссом. Череда нападений не прекращалась.
Я несколько раз пал от этого слизня. Он был слишком опасен и быстр. Бороться с крупными магмовыми кубами которые прыгают на 3 блока в высоту мне пока сложно, не говоря уже о мини-боссах жизни которых значительно увеличены.
Когда я в очередной раз бежал для извлечения вещей из могилы, то встретил новое существо под названием "маленький бам" (фото ниже). Оно крайне маленькое, напоминает небольшого человека и пищит как летучая мышь. При близком контакте существо начинает производить взрывы наносящие много урона и ставшие причиной нескольких смертей.
Теория (материалы с существа "маленький бам"): при убийстве существа "маленький бам" из него может выпасть взрывной идол. Он нужен для призыва босса на неком алтаре. О возможности убить босса на текущем этапе развития пока рано говорить, поэтому я отложил идол в сундук. К этому идолу мы еще вернемся (фото ниже).
Очередное существо, уже далеко не такое опасное, появилось прямо на скале в которой выдолблена первая комната основной колонии. Это существо представляет из себя слабых коричнево-оранжевых слизней.
Главная ценность выбиваемая с них - яйца слизней позволяющие нажатием правой кнопкой мыши поджечь любой блок и с некоторым шансом призвать подобного слизня. Призыв самого слизня нежелателен, а вот поджег блока в отсутствие огнива представляет большую ценность, поэтому яйца этих существ лучше накапливать. Ниже представлены фото слизня и яиц выпадающих с него.
Во время очередного забега к могиле я случайно ударил рукой импа, то что со мной происходило дальше станет хорошо понятно, если обратить внимание на фото ниже. Против импа у меня пока нет шансов, разве что какие-либо определенные приемы (закапывание импа) помогут его убить.
Угроза магмовых кубов около слизневого острова иногда зашкаливала, хорошо хоть в других местах они не появлялись в таком количестве.
Один раз было обнаружено странное существо просвечивающееся через блоки. Вероятно, это был слизень-минибосс с таким необычным свойством.
Лавовая река, на которую я наткнулся во время путешествия, отделяла одну часть суши от другой и преодолеть ее без постройки моста не представлялось возможным.
Огибая возникающие угрозы удалось продолжить путешествие. С собой я специально не брал ничего ценного, лишь необходимые блоки и инструменты, чтобы не потерять имеющиеся у меня важные предметы.
Наткнулся на подобие грибного биома в Аду. Адский камень в нем покрыт мицелием, крупными грибами, светящимися синими и зелеными грибами растущими вокруг. В теории светящиеся грибы можно использовать для освещения территории, но это не обязательно, поскольку светящаяся листва является наилучшим светящимся блоком доступным на данный момент.
В скале обнаружен странный улей неизвестного назначения. Возможно он связан с модом Forestry и нужен для получения первых пчел. Однако до освоения Forestry и разведения пчел мне пока далеко.
Сверху время от времени свисают гигантские деревья растущие из потолка, но их чрезмерно прочная древесина пока не может быть добыта моими инструментами. Поэтому я могу просто любоваться этими деревьями с расстояния до обретения нужных инструментов.
В ряде мест Ада встречаются эндермены, но их пока лучше не трогать. У меня и так хватает угроз с которыми я сталкиваюсь. Если понадобятся глаза Эндера, то их можно раздобыть в Аду.
Был обнаружен новый биом с адским камнем покрытым аналогом травы. В этом биоме растут очень мелкие деревья, которые мне нет смысла выращивать из-за наличия светящегося призрачного дерева.
Через краткое время наткнулся на очередной биом и встретил очередной вид дерева не имеющий для меня ценности (фото ниже). Биом покрыт песком душ и является неплохим его источником. Одна из особенностей биома - растущие из земли шипы высотой несколько блоков. Насколько мне известно они наносят сильный урон и добыв их можно организовать оборону вокруг базы.
Я обязательно рано или поздно прибуду сюда с целью массового сбора найденных шипов. Они растут в изобилии и иногда настолько плотно, что приходится огибать эти скопления.
В этом биоме меня повторно настиг крайне неожиданный взрыв адского крипера. Я понял, что путешествовать путем хаотичного блуждания по дикой территории крайне небезопасно. Необходимо срочно возводить специальные трассы которые помогут избежать большинства угроз и организовать безопасное путешествие.
Оказавшись на точке появления я не стал бежать за могилой, все равно ничего особенно ценного там не было. Вместо этого стал собирать строительный материал для возведения безопасных пешеходных трасс и дальнейшего продолжения путешествия в условиях большей безопасности.
Саженец не-светящегося адского дерева не хотел расти. Я осознал, что без дерева в этом мире далеко в развитии не уйду, а имеющееся дерево скоро кончится. Поэтому путешествие в поисках нужной породы дерева крайне необходимо.
Теория (размышление о структуре безопасных трасс): я стал раздумывать как можно реализовать отсутствие опасных существ прямо внутри трасс, ведь они могут там появиться. Сначала хотел прибегнуть к разным породам адского камня (каждая разновидность существ спавнится на своей породе адского камня). Потом хотел покрыть трассы полублоками (на которых существа не могут появляться), но материала для массового создания полублоков не было. Хотел было прибегнуть к булыжнику, но он создавался крайне мучительным образом и каждые 6 булыжниковых полублоков приходилось бы крафтить бесконечно стуча ремесленным камнем по верстаку.
Теория (временное и постоянное решение задачи создания безопасных трасс): оказалось, что на самом деле достаточно просто строить высоко в воздухе мосты из любого адского камня толщиной и шириной в 1 блок. Массово создавать полублоки я смогу как только у меня появится древесина. В текущий момент я решил не слишком заморачиваться над усложнением безопасных трасс и строить их в виде мостов шириной в один блок до тех пор, пока не найду дерево.
Начался второй акт путешествия, но теперь не напрямую по дикой местности, а с помощью мостов из адского камня находящихся высоко в воздухе и преодолевающих опасные места.
Ниже можно видеть первый такой мост соединяющий две части суши через небольшую лавовую реку.
Первый мост покрыл защитными стенами и потолком, но потом посчитал такую конструкцию избыточной из-за нехватки материала (серия фото ниже).
Строительству мостов помешали две очередные угрозы.
Первая - небольшие существа зовущиеся "росток". Не атакуют первыми, но нападают толпой будучи атакуемы игроком. Из них выпадает очень ценный ресурс - адский нарост, который обычно является основополагающим ингредиентом для варки зелий. Мне пока неизвестно смогу ли я варить зелья на текущем этапе развития. В любом случае отнес этот ценный материал в сундук.
Вторая угроза которую крайне трудно подавить и отразить - виспы из Thaumcraft. Представляют собой святящиеся шары с существенной скоростью летающие в пространстве. Если они подлетают близко к игроку, то начинают его бить испускаемыми молниями. Виспа зависшего высоко в воздухе мне на текущем уровне развития никак не достать (нет даже лука) и он без проблем добивает меня. Лучший выход в этом случае - разорвать дистанцию с виспом убежав от него.
Виспа можно убить, если он застревает в выемках между скалами с низким потолком или в помещении. Мне удалось убить только одного виспа застрявшего между скалами. В основном я стараюсь их избегать. Виспы убивали меня несколько раз (один раз я столкнулся сразу с двумя виспами).
Из одного убитого мною виспа выпал вис-кристалл из Thaumcraft который я еще долго не смогу использовать. Одновременно с этим высветилось сообщение (фото ниже) о странных свойствах кристалла.
Проделана лестница ведущая на верхушку скалы (внутри которой находится первая комната основной колонии). С вершины этой скалы началось возведение мостов проходящих высоко над опасными территориями.
Первый крупный мост шел зигзагом над океаном лавы. Я построил его от скалы в районе основной колонии до отдаленного участка суши с грибным адским биомом. Мост очень хорошо и явно отображается на мини-карте (два фото ниже, одно с места начала создания моста, другое уже в месте назначения - грибном биоме).
Снабдил лестницей спуск с моста в грибной биом.
Единственный, на текущий момент, опасный инцидент на мостах возник при встрече с адским крипером возникшим прямо на нем. Крипер взорвался снеся небольшой сектор моста который тут же был восстановлен.
Я вернулся к скале около основной колонии, спустился вниз, зашел в помещение основной колонии и начал копать тоннель идущий через скалу. Тоннель оказался совсем небольшим и вышел к очередному морю лавы положив начало новому мосту. На выходе из тоннеля меня встречали адские пауки и зомби бродящие по суше сверху. Стычек с ними удалось избежать.
Выход из тоннеля выглядывал на участки суши покрытые нужными мне призрачными светящимися деревьями. Одна из главных целей выполнена - источник древесины найден. Осталось только достроить до нужного участка суши мост и успешно переправить в основную колонию несколько ростков.
Теория (автоматический выброс вещей не соответствующих эпохе из руки): сообщение в чате (на фото выше) возникает когда я беру в руки неизвестные для меня предметы не соответствующие эпохе. В данном случае одна из пород камня для меня еще неизвестна, а мне приходилось через него рыть тоннель. В ячейках быстрого доступа было небольшое количество блоков данного камня. Как только я выбрал их листая колесиком мыши - блоки тут же выбросились с подобным сообщением.
Нашел достаточно ценное растение - адский тростник являющийся частичной замене обычному тростнику. Он используется в ряде крафтов и его обязательно нужно начать выращивать позже.
Неожиданно вспомнил о том, что у меня есть мини-карта и глобальная карта мира. На карту наносятся территории посещенные мною хотя бы раз. Имеется возможность ставить отметки сохраняющиеся на карте для запоминания интересных мест.
В настройках изменил клавиши управления картой для большего удобства. Первую метку поставил рядом с тростником. Метка сохранилась и отображается на карте. Каждая смерть тоже порождает метку. На фото ниже можно заметить насколько подобных отметок много.
Рядом с нужными деревьями находилась очередная ценная находка - адская крепость. Неизвестно как она пригодится мне прямо сейчас, но пользу от ее наличия я точно получу в дальнейшем. Как минимум сейчас я могу разобрать ее на адские кирпичи и применить их в строительстве.
Нашел скопление еще одного потенциально ценного ресурса - огненного песка. Его назначение изучим позже.
Началось возведение моста, над океаном лавы, ведущего к скоплению призрачных деревьев. Он оказался довольно длинным (затратил на постройку почти весь имеющийся адский камень). Мост позволил ступить на сушу и начать сбор саженцев нужных деревьев, а также подойти к подножью адской крепости. Повернув мост влево достроил его до суши затратив почти весь имеющийся адский камень.
Первое фото ниже демонстрирует процесс постройки моста, второй фото - уже построенный мост. Он выходит прямо из тоннеля идущего сквозь толщу скалы и начинающегося в стене комнаты основной колонии.
Поверхность биома, в котором растут деревья, покрывает земля. Призрачные деревья растут только на земле, на простом адском камне они расти не будут. Во время добычи саженцев добыл еще немного земли для их посадки (20 блоков).
Началась добыча дерева и саженцев выпадающих из его листвы. Я долго ломал вручную листву ради получения палок, саженцев, прокачки навыка "Анима" и добычи яблок.
Теория (исчезновение листвы при срубке ствола): когда листва дерева теряет контакт со стволом, то она начинает очень быстро исчезать. При этом из листвы выпадают все обычно выпадающие ресурсы, кроме палок и сгустков энергии прокачивающих навык "Анима". Именно ради сгустков опыта Анимы и палок я ломал листву вручную.
Ломая листву призрачных деревьев удалось добыть множество яблок. Я нейтрализовал голод и у меня еще остался небольшой запас. Проблема с едой частично решена и решится еще в большей степени при массовом выращивании деревьев. Яблоки восстанавливают мало сытости, но их количество нивелирует эту проблему. Хоть что-то съедобное лучше, чем ничего.
Я решил не задерживаться слишком долго в этом месте. Всегда оставался шанс нападения опасных существ. Нужно было донести всего лишь несколько саженцев до основной колонии (что я в итоге успешно сделал вернувшись по мосту обратно). Количество добытой древесины, яблок и палок (больше стака) можно увидеть на фото ниже. Можно сказать, что палками и древесиной я теперь полностью обеспечен, как и низкокачественной едой.
4 добытых саженца светящегося призрачного дерева были рассажены около основной колонии на добытые ранее блоки земли.
Я подумал, что эти деревья не будут расти без достаточного освещения, но эти опасения были напрасными. Сделав деревянные ножницы из палок и досок (простейший крафт на фото ниже) снова вернулся на тот клочок суши и добыл 44 блока светящейся листвы. Безопасные мосты, построенные ранее, сильно облегчили процесс перемещения. Пока я был в походе призрачные деревья по большей части выросли даже будучи в темноте.
Крафт ножниц из дерева простейший. Они имеют мало прочности, но заменяют обычные железные ножницы. Некоторые растения не добыть иным образом, кроме как с использованием ножниц.
Цель 13 (выполнена): провести разведку местности и добыть саженцы светящегося призрачного дерева
Ниже приложу фотографии с прокачкой навыков в момент начала отчета и в момент окончания отчета.
Можно заметить, что навык "Анима" возрос почти на 5 уровней; навык "Резня" на 2 уровня; навыки "Экспедиция" и "Собирательство" на 1 уровень. Пока навыки целенаправленно не прокачиваются, а просто растут на фоне моих действий.
Итоги отчета:
- произведена разведка: в рамках двух путешествий найдено множество потенциально интересных мест
- добыты саженцы светящегося призрачного дерева и началось его разведение
- частичное решена проблема с пищей (яблоки с деревьев) и древесиной
- построена малая примитивная сеть безопасных трасс высоко над землей
- встречены и задокументированы множество потенциальных угроз Ада (опасный ландшафт, существа)
- созданы первые сундуки и организовано первое малое хранилище
- выкопана крупная первая комната основной колонии
- ряд навыков немного прокачан
Время затраченное на игровой процесс в рамках отчета (оказывается, что игра не ставится на паузу даже во время нажатия на Esc, поэтому время может быть слегка искажено): 1 час 46 минут
Всего времени затраченного на игровой процесс: 5 часов 27 минут
Количество дней прошедших с момент начала прохождения сборки: 5 дней (играю естественно далеко не все время)