Беседа с руководителем студии Olkon Games
Три года назад на VK Play вышел приключенческий экшен Liber — дебютный проект студии Olkon Games. На одной игре команда не остановилась, и полученный во время разработки опыт лег в основу новых проектов. Среди них и Liber 2, и мистический триллер «Храм Зеленой Луны».
Об уже вышедших играх и планах на будущее мы поговорили с руководителем и основателем компании Olkon Games Олегом Коноваленко, который по совместительству является сценаристом и гейм-дизайнером «Храма Зеленой Луны».
Первый официальный тизер игры. Видео: Olkon Games
«Изучая движок буквально на ходу, мы создали игру за год»
— Расскажите о студии. Как давно вы в индустрии, с чего начинали и с каким багажом пришли к «Храму Зелёной Луны»?
— Студию Olkon Games я основал в 2021 году. Стоит отметить, что изначально я предприниматель и уже 13 лет занимаюсь бизнесом. Я развиваю компанию «Олкон» — оконную компанию, работающую в трех направлениях: производство, розничная торговля и франчайзинг. Мы открываем розничные филиалы по системе франшизы по всей России и в Казахстане.
В 2021 году я решил основать студию Olkon Games, потому что люблю игры. Игры — пожалуй, одно из моих самых любимых увлечений. Играю я очень давно, с пяти лет. Переиграл, по моим подсчетам, уже в более тысячи игр на самых разных платформах.
Я также коллекционирую консоли. У меня есть практически вся линейка Xbox, PlayStation, Super Nintendo, Nintendo Switch, Panasonic 3DO и другие, а также много портативных консолей, включая Steam Deck, PSP. Это уже настоящая коллекция, которую я продолжаю пополнять. Игры — моя страсть, поэтому в игровую индустрию я пришел по зову сердца. Не было четкого бизнес-плана, просто хотелось создавать компьютерные игры.
— На VK Play три года назад вышла ваша игра Liber. Я верно понимаю, что это ваш первый проект на «больших» платформах вроде ПК?
— Да, совершенно верно. Это первая игра, которую я начал создавать, как только открыл студию и придумал основу сценария.
Трейлер Liber. Видео: Olkon Games
— Liber — довольно амбициозная попытка совместить Uncharted с путешествиями во времени. Как вы сейчас оцениваете эту игру? Насколько реализация отвечает первоначальной задумке? Чему разработка научила студию?
— Liber — это особая история, тема для отдельного разговора, но попробую вкратце. Этот проект мне дорог, я его по-настоящему люблю, ведь с него начался мой путь в геймдеве. Это была проба пера. Я понимал, что это не бизнес-проект и он не окупится, не питал иллюзий о суперуспехе нашей первой игры, тем более без опыта в разработке.
Я максималист: либо все, либо ничего, поэтому взялся за амбициозный сюжет, масштабный сценарий со множеством механик. Решил действовать по принципу «делай, что должен, и будь, что будет». Люблю эту игру и высоко ее оцениваю, несмотря на технические недостатки, что вполне естественно для первого проекта.
Реализация в целом соответствует задумке. Я не стремился создать Uncharted: не хватало опыта, возможностей, да и инвестировать большие суммы в пробу пера я не был готов. Разработка Liber доказала, что мы можем создавать игры. Это был триггер, подтверждение того, что если я за что-то берусь, то доведу до конца — 13 лет назад я начал оконный бизнес и преуспел. Так же и в игровой индустрии: усилия, опыт и вера в себя — залог успеха.
Знаю множество команд профессионалов, которые годами разрабатывают игры, но так ничего и не выпустили. А мы, новички, изучая движок буквально на ходу, создали игру за год. Эта история вдохновила меня и научила не сдаваться — важное качество в любой сфере, в том числе в геймдеве.
— На какой стадии разработки находится сиквел и не планируете ли вы расширять вселенную Liber за пределы видеоигр?
— Отличный вопрос! В 2022 году, после февральских событий, я подумывал свернуть деятельность в игровой индустрии. Программисты уезжали, нас отключали от сервисов, будущее было туманным. Логично было сконцентрироваться на основном бизнесе, приносящем доход. Но любовь к играм победила.
Я продолжил разработку, хотя разумнее было бы остановиться. Решил делать «Храм Зеленой Луны» и приостановить работу над Liber 2. К началу 2022 года у нас уже был готовый сценарий и гейм-дизайнерский документ для Liber 2 — 350 страниц серьезной работы! Я знаю, какой будет игра, но из-за неопределенности решил отложить этот амбициозный проект.
Liber 2 намного масштабнее первой части, ее уже можно сравнить с Uncharted (пусть не с четвертой, но с первой и второй точно), поэтому такой дорогой проект пока «лежит на полке», но я к нему обязательно вернусь.
Что касается расширения вселенной Liber — у меня есть идея написать книгу по этой истории. Пока не хватает времени. Возможно, благодаря этому интервью я найду соавтора, и мы вместе напишем эту книгу. Буду очень рад.
«Мы старались соблюсти атмосферу настоящего триллера»
Игровой процесс альфа-версии «Храма Зеленой Луны». Видео: Olkon Games
— «Храм Зеленой Луны» — игра в отличном от Liber жанре, она заявлена как психологический хоррор от первого лица. Выбор продиктован историей, которую вы хотите рассказать, или, напротив, легенды региона оказались наиболее подходящим материалом для триллера?
— Изначально «Храм Зеленой Луны» задумывался как очень простой симулятор ходьбы наподобие Dear Esther или Draugen. Короткая игра с минимумом механик — этакая передышка между Liber и следующим крупным проектом, чтобы поддержать студию на плаву и удовлетворить мою страсть к геймдеву. Но аппетит пришел во время еды.
Работая над сценарием и гейм-дизайном, я понял, что можно создать увлекательную историю в уникальном сеттинге. Мне не попадались игры про Самару, и меня осенило: нужно сделать игру, похожую на Alan Wake, Amnesia, Outlast, даже отчасти на Resident Evil, но в современном российском антураже. По-моему, это бомба!
Liber — игра от третьего лица, а здесь я решил поэкспериментировать с видом от первого. Параллельно узнал об интересной аномальной зоне в Самарской области, о которой написано много книг и статей. Сам Бог велел сделать про неё игру!
— Какие у игры источники вдохновения? Я имею в виду конкретные произведения и легенды, получившие освещение в СМИ происшествия? С чем игроки могли бы ознакомиться заранее или после прохождения?
— Отвечу развернуто, потому что это не одна игра или фильм, а множество произведений. Когда я понял, что в нашем сеттинге можно сделать классную игру, я, условно говоря, сдул пыль со своего Steam и перепрошел несколько игр: Alan Wake, Outlast, Resident Evil, Firewatch, Dear Esther и Draugen. И тут я понял, что все эти игры чем-то похожи, но у каждой есть своя уникальная история.
Я подумал, что мне хочется сделать что-то похожее, но с нашей уникальной историей, чтобы игра была по-настоящему уникальной. Помимо перечисленных игр, мне очень нравится фильм «Сияние». Он цепляет напряженной, по-настоящему мистической атмосферой, там нет откровенной расчлененки, но в целом это история, которая погружает нас в мрачную картину отеля, где находится семья во главе с писателем.
Поэтому я попробовал что-то подобное перенести и в нашу историю, именно с точки зрения атмосферы. Насколько у нас это получилось — будет видно после релиза, но мы, правда, очень старались соблюсти атмосферу настоящего триллера. А игрокам советуем к прочтению книгу Татьяны Макаровой «Жигулевские горы. Руководство для сталкеров», в которой собран материал о красивой аномальной зоне — Самарской Луке.
Silen Hill в Самаре. Видео: Olkon Games
«Мы должны прочувствовать то, что чувствует герой»
— Расскажите о балансе механик в «Храме». Игроку придется больше исследовать окружение, решать головоломки или в игре будет больше активного действия — сражений, паркура?
— Баланс механик в «Храме Зеленой Луны» выстроен следующим образом: изначально мы очень плавно вводим игрока в сюжет. То есть не накидываем на него сразу страшилки и бои, а делаем это плавно, через атмосферу, через изучение мира игры. Игрок сначала начинает идти, потом забирается на выступ, ползает под деревьями, находит предметы. Так, знаете, всё плавно, аккуратно, незаметно, очень нативно, погружаем игрока в напряженную атмосферу.
Потом добавляем бои, затем — головоломки. Всю игру идет размеренный темпоритм, проходя через который, игрок получает некий опыт, который копит и наш главный герой, Макс. Игра мистическая, с очень необычной концовкой (я ни в коем случае не буду ее раскрывать). Чтобы прийти к этой концовке, мы должны прочувствовать то, что чувствует герой. Мы постарались передать это через разные механики, сделали так, чтобы они не повторялись, чтобы игроку было интересно, при этом оставили довольно большой процент хождения и изучения мира.
Мы очень долго работали над камерой, чтобы она приятно двигалась во время хождения. Мы очень долго и скрупулезно работаем над звуками шагов, чтобы было приятно играть в наушниках и просто медитативно ходить по игре. Поэтому в нашей игре что-то для себя найдут как любители Resident Evil, так и Alan Wake, Outlast или даже Firewatch. В нашей игре есть понемногу от всех перечисленных мной игр.
— События игры разворачиваются в Жигулевских горах. Происходящие с героем вещи в большей степени придуманы сценаристами Olkon Games или вы собирали местные слухи и легенды и максимально задействовали их в сюжете?
— Я постарался максимально уйти от стандартных легенд и историй, связанных с нашим краем. Сейчас объясню, почему: я не хотел, чтобы нашу игру воспринимали как документальный фильм об изучении Самарской области. Да, канва сюжета завязана на нашем крае, но дальше мы, конечно, много фантазировали.
Наша игра — это больше фантазия, чем те легенды, которые мы изучали. Тем не менее, хочу подчеркнуть, что часть легенд в нашей игре присутствует, и этим она особенно ценна. Мы нашли эти легенды, раскрыли их, придумали, как бы они объяснялись. Все это у нас, разумеется, есть, но мы сделали это без привязки к конкретным селам, к конкретным местам.
По теме:
То есть игра основана на тех легендах, которые мы изучали, читали, слушали (я даже встречался с человеком, который этим занимается), но без конкретных названий. Это была просто основа. А все, что дальше происходит с героем — авторский вымысел, потому что, по сути, у этих аномальных явлений до сих пор нет рационального объяснения, поэтому [простор] для творчества просто колоссальный.
«Очень важно погрузить персонажа во вселенную»
— Вы серьезно подошли к проработке аутентичного окружения. Расскажите о создании различных различных вымышленных брендов и предметов, отсылающих к нашей реальности и культуре?
— Этим занимался лично я. Как игрок с большим стажем, понимаю, что в игре очень важно погрузить персонажа во вселенную. Важны предметы, которые можно покрутить в руках: какие-нибудь автоматы с лимонадом (вспомним GTA 4, там был Sprunk — пародия на Sprite), или, например, как в Outlast — E-Cola (уже не помню точное название). У нас есть шоколадка «Еленка» и так далее. Таких брендов придумано штук двадцать точно.
Кто-то из знакомых шутил, что по этим брендам можно создавать реальные товары, настолько они прикольные и интересные. Например, лимонад «Мальвина» (все знают «Буратино», а у нас — «Мальвина»). В общем, да, таких брендов действительно много, они созданы с чувством юмора.
Кстати, расскажу прикол. На бутылке с пивом в игре изображен улыбающийся человек, который показывает палец вверх и как бы говорит нам, что все будет хорошо. Когда я это придумал, вспомнил два момента. Во-первых, неунывающих персонажей, рекламирующих кофе, из игры Alan Wake 2. Это два веселых парня. Я почему-то очень впечатлился этими роликами из Alan Wake 2.
Во-вторых, вспомнил персонажа из «Fallout», который показывает палец вверх и улыбается, у него все классно, несмотря на ядерную катастрофу. Вот и наш персонаж тоже показывает палец вверх — этакий неунывающий турист. Кто-то в комментариях подумал, что этот персонаж похож на меня, только в парике и с бородой – было забавно.
Пример озвучки «Храме Зеленой Луны». Видео: Olkon Games
— Игра озвучена профессиональными актерами. Кого вы привлекли к проекту и что можете рассказать об опыте подобной работы с озвучанием?
— Что касается озвучки, я решил подойти к этому очень серьезно. Понимаю, насколько важно в игре слышать профессиональный голос актера — это сильно вовлекает в историю. Тем более, опыт Liber показывает, что нам нужно было делать русскую озвучку, а мы ее не сделали. Меня часто об этом спрашивают, я отвечаю стандартно: не успели.
Начались всем известные события в 2022 году, когда я вообще думал сворачивать игровую индустрию, то есть момент был упущен. Потом, когда прошло полгода-год после релиза, когда я вернулся в индустрию, это стало неактуально. Вот и все. Если бы сейчас это было актуально, я бы точно знал, что после озвучки проекта Liber это имело бы целесообразность.
Сейчас я пока об этом не думаю, но, тем не менее, понимаю, что момент был упущен. Поэтому «Храм Зеленой Луны» мы сразу делаем на русском языке, а потом будем переводить на английский. У нас, так сказать, другая история. Мы решили пригласить очень известных актеров, которые озвучивали такие игры, как Assassin's Creed, Uncharted, сериал „Сверхъестественное“. Это по-настоящему топовые актеры. В демоверсии девушку озвучила актриса, которая озвучивала игру Control (Александра Кижаева, доктор Пирс в озвучке от GamesVoice — прим. ред.).
— Можете назвать примерный хронометраж кат-сцен в игре?
— На этот раз кат-сцен не так много, как в Liber — сделали больший акцент на геймплее, за всю игру кат-сцен будет не больше, чем на 10 минут.
«Изначально рекомендовали написать музыку через нейросеть»
— Для выбранного жанра очень важно звуковое сопровождение, от различных шумов до фоновой музыки. Расскажите о саунд-дизайне и композициях в «Храме»?
— По звуковому сопровождению с нами работает замечательная девушка, Мария [Лазарева], она профессиональный музыкант из Санкт-Петербурга. Мария работает с нашим проектом, потому что ей очень понравилась история, и мы отлично сработались. Она — профессионал своего дела и создает очень классный, качественный звук. Мне нравится, как она пишет музыку: получается по-настоящему атмосферная мелодия, которая трогает за душу.
У нас получился классный рабочий симбиоз. Более того, я очень хочу поработать с Марией в будущем. Игра еще не выпущена, а я уже хочу делать следующую игру именно с Машей, потому что у нас с ней стопроцентное взаимопонимание по всем вопросам. Такое, кстати, бывает нечасто, и я это очень ценю.
— Вы также добавили в игру музыку нескольких российских групп. Что это за команды и как они выбирались?
— Да, это была моя идея. Игрок будет находить оставленные туристами CD-плееры, в которых сможет слушать композиции разных исполнителей. Изначально рекомендовали написать музыку через нейросеть (это очень легко и быстро делается), но я отказался от этой идеи и решил пригласить молодых ребят, пока что неизвестные инди-группы, чтобы они смогли заявить о себе, потому что это нечто уникальное, и пусть эта уникальность будет в нашей игре. На данный момент не могу назвать все команды, которые будут с нами, потому что мы еще находимся в процессе выбора.
«Откат назад — это неправильно»
— Вы создаете «Храм Зеленой Луны» на движке Unreal Engine 5. Сегодня его не пнул только ленивый, обвиняя и в плохой производительности, и в «мыльной» графике и вообще во всех проблемах игровой индустрии. Насколько в реальности сложно работать с этой технологией вообще и найти подходящих специалистов в России в частности?
— Что касается Unreal Engine 5 — отличный вопрос. Дело в том, что где-то в процессе создания мы задумались, почему же не стали делать игру на четвертой версии. Это правда. Но все-таки пересилили себя и решили идти вперед. Unreal Engine 5 — это следующее поколение, более современная технология, и, как бы ее ни ругали, возможностей там на самом деле больше, чем в четвертой части.
Это касается и освещения, и качества картинки в целом — она там поинтереснее, чем на четвертом движке. Конечно, всего этого нужно уметь добиваться, это не так просто. Скажу откровенно, мы учимся в процессе создания игры. Не могу сказать, что у нас работают специалисты, которые знают все на 100%, поэтому, да, мы каждый день узнаем что-то новое, что-то читаем, и я, как директор игры, постоянно узнаю что-то новое в техническом плане.
Был соблазн вернуться на четвертый движок, но уже слишком поздно, поэтому сейчас мы выжимаем все, что можем, из пятого движка. Думаю, следующую игру мы тоже будем делать на пятом. Откат назад — это неправильно.
— Насколько сложной будет игра и сколько примерно времени займет прохождение?
— Поскольку в нашей игре не предусмотрены уровни сложности, мы постараемся достичь такого баланса, чтобы в нее могли играть как новички, так и опытные игроки. Это будет непросто и, вероятно, займет много времени, но мы постараемся. По моим расчетам, средний игрок пройдет игру за 5–6 часов.
«Важнее стремиться к качеству, а не гнаться за сроками»
— Кого вы видите своей основной целевой аудиторией? Фанатов Resident Evil или классических квестов, хардкрных игроков или тех, кто просто хочет расслабиться после работы?
— Что касается целевой аудитории игры, скажу так: когда я что-то делаю, я делаю это так, чтобы мне самому нравилось. Тестировать или заниматься тем, что тебе противно — настоящее мучение, нет смысла даже начинать. Поэтому целевая аудитория игры — это люди, в чем-то похожие на меня.
То есть это люди, которые играют в компьютерные игры и на консолях; люди, которые расслабляются после работы, бизнеса или учебы; люди, которые живут полноценной жизнью, но при этом очень любят компьютерные игры и хотят находить в них что-то новое, интересный сюжет, интересные мысли; те, кто любит исследовать мир, разгадывать головоломки и немного сражаться, чтобы взбодриться и переключить внимание с реальной жизни на виртуальную.
Моя целевая аудитория — это люди, которые любят приключенческие игры (неважно, от третьего или от первого лица) и мистические хорроры, загадки, головоломки и исследование мира.
— Как скоро ждать полноценный релиз?
— Полноценный релиз проекта отложен до сентября текущего года. Думаю, больше переносить не будем. Однако в игровой индустрии есть правило: никогда не говори «никогда». Здесь важнее стремиться к качеству, а не гнаться за сроками. То есть, пока игра не будет на 100% качественной – выпускать ее не будем, но сейчас она готова на 85%, поэтому до сентября должны уложиться.
— Что вы посоветуете игрокам, которые в будущем, пройдя «Храм Зеленой Луны», заинтересуются тайнами и легендами регионов России?
— Игрокам я могу посоветовать приехать к нам в гости, в наши родные края, погулять, поизучать, посмотреть и, наверное, ощутить интересные эмоции, потому что края у нас красивые и уникальные, с таинственными местами, которые стоит посетить и прочувствовать. Кроме того, хочется сказать, что если история получится интересной для игроков – Olkon Games задумается на тему того, чтобы создавать больше игр в аналогичном сеттинге, исследовать загадки, аномальные зоны различных мест России, — у нас их очень много, и из этого можно создать целую серию игр. Но пока об этом говорить преждевременно. Сначала нужно посмотреть, как «Храм Зеленой Луны» встретит аудитория, и тогда мы уже будем решать, что делать дальше. Спасибо!