Найти в Дзене
The Elder Scrolls Story

Как мы лишились кентавров и получили бабочек в Skyrim. Перевод большого интервью с ведущим дизайнером TES V

Буквально сегодня я наткнулся на большое интервью ведущего дизайнера Skyrim - Джоэла Берджесса. В нем он рассказал о тонкостях процесса разработки и целесообразности реализации определенных концепций. В интервью Берджесс рассказал, почему самое известное подземелье игры — Черный Предел — вообще могло бы не существовать. Черный Предел во время разработки появился только благодаря процессу, называемому подсветкой (spotlighting), который позволял разработчикам уделять дополнительное внимание аспектам игры, показавшим потенциал, но нуждающимся в дополнительной доработке. По сути Черный Предел был большой тестовой комнатой. Если что-то шло не по плану, поглощало слишком много денег и ресурсов, приходилось принимать решение о продолжении траты времени и денег на дальнейшую разработку какого-то контента или об удалении этого элемента. Одним из наиболее интересных исключений из разработки в Skyrim стало удаление целого вида существ - кентавров. Джоэл Берджесс: Мы знали, что хотим реализовать
Оглавление

Буквально сегодня я наткнулся на большое интервью ведущего дизайнера Skyrim - Джоэла Берджесса. В нем он рассказал о тонкостях процесса разработки и целесообразности реализации определенных концепций.

Подход к разработке

В интервью Берджесс рассказал, почему самое известное подземелье игры — Черный Предел — вообще могло бы не существовать. Черный Предел во время разработки появился только благодаря процессу, называемому подсветкой (spotlighting), который позволял разработчикам уделять дополнительное внимание аспектам игры, показавшим потенциал, но нуждающимся в дополнительной доработке. По сути Черный Предел был большой тестовой комнатой.

Если что-то шло не по плану, поглощало слишком много денег и ресурсов, приходилось принимать решение о продолжении траты времени и денег на дальнейшую разработку какого-то контента или об удалении этого элемента. Одним из наиболее интересных исключений из разработки в Skyrim стало удаление целого вида существ - кентавров.

Черный Предел в Skyrim
Черный Предел в Skyrim

Как исчезли кентавры, не успев появиться

Джоэл Берджесс:

Мы знали, что хотим реализовать гигантских мамонтов, мы хотели великанов, и мы хотели кентавров, потому что всё это присутствовало в ранних концептах. Но дальше концептуальной стадии дело не пошло. На ранних стадиях разработки мы ещё не осознавали, что будем вынуждены отказаться от них. Мы сидели и пытались разобраться, какая связь существует между всеми деталями этого пазла. Мы всей командой развивали идею, что мамонты должны ощущаться особенно священными и значимыми. Они должны были восприниматься как символическое существо, олицетворяющее земли Скайрима.
И тогда появились наши гиганты. Нам понравилась идея сделать гигантов спокойными и миролюбивыми — они просто обладали огромной силой, подобно бойцовому псу, которого провоцируешь на прогулке. Она разорвет вас в клочья, но лишь потому, что вы сами его спровоцировали.

Очевидно, гиганты и мамонты попали в финальную версию игры, сохранив элементы изначального замысла, отражённые в их взаимоотношениях. Мы четко видим практику животноводства и присущую обоим видам внутреннюю взаимосвязь. Гигантские лагеря специально задуманы как уникальный тип локаций, чтобы познакомить героя с этим типом взаимодействия с миром.

Кроме того, у нас были и кентавры. У кентавров практически отсутствовала собственная мифология, они представляли собой нечто новое, возможно упомянутое ранее в какой-нибудь старой книге. У нас была мысль: существуют священные животные. Мы думали, что гиганты вегетарианцы, но не веганы. Они едят сыр, но не убивают мамонтов. Они устраивают своего рода захоронение мамонтов, аналогично существующему в реальной жизни.

Эта идея нашла отражение в игре — у нас есть места погребения мамонтов, охраняемые и заботливо поддерживаемые в порядке гигантами.

Скорбь Великана в теплых источниках
Скорбь Великана в теплых источниках
Однако потом мы решили рассмотреть идею священного животного сквозь призму другой культурной линзы, представленной образом священного зверя. Мы сочли, что появление кентавров станет крутым решением. Кентавры представляют собой группу, живущую вдали от цивилизации и охотящуюся на мамонтов. Это создаёт естественный конфликт. Кентавры ведут кочевой образ жизни, перемещаясь по миру. Когда они находят мамонта и начинают охоту, это неизбежно вызывает гнев гиганта — возникает интересная треугольная динамика отношений между кентаврами, мамонтами и великанами. Такова была наша общая концепция всех наших встреч с существами. Я имею в виду, драугры появляются в местах древних нордских захоронений, а фалмеры обитают там, где встречаются артефакты двемеров и вступают в конфликты с автоматонами. Всё это дало нам основу для ощущения игроками естественного единства мира, продуманность которого очевидна каждому.

Итак, что же произошло? Несколько иронично, но студия Bethesda вложила огромное количество времени и сил в создание «элитных» существ для Skyrim. Ранее подобные существа, такие как Либерти-Прайм в Fallout 3, создавались по заранее прописанным сценариям, однако теперь команда сосредоточилась на разработке способов бесшовной интеграции драконов, великанов и мамонтов в игровое пространство таким образом, чтобы они могли свободно жить своей жизнью. Драконы должны уметь приземляться, мамонты — бродить по равнинам, а гигантам следовало понимать, что они не смогут пройти через дверь, предназначенную для обычного персонажа, хотя, как отмечает Берджесс, такое понимание не всегда присутствовало у существ в Oblivion или Fallout 3.

Проблема с лошадьми и идеальное решение

Параллельно с этим разработчики занимались внедрением лошадей в игру. Моделирование движения игровых моделей представляет собой сложную техническую задачу, включающую работу с осевыми точками, перемещением персонажей и общим движением, которое с годами становилось всё более совершенным и плавным. Однако на тот момент Skyrim ещё не сделал полный переход к современным системам движения, что было особенно заметно на примере четвероногих животных. Хотя команде удалось решить проблему с волками, чьи головы поворачивались раньше тела, но проблемы с лошадьми так и остались нерешёнными к моменту выхода игры — что лучше всего видно на знаменитом скалолазном "глюке". В определенный момент перед Bethesda встал выбор: продолжать тратить время и деньги на исправление проблем с лошадьми, убрать их из игры совсем или просто перестать акцентировать внимание на проблеме. Студия выбрала третий вариант.

Конь на горе в Skyrim
Конь на горе в Skyrim

Джоэл Берджесс:

Если бы мы вырезали лошадей, значит, их попросту не было бы, верно? Во всех мемах Skyrim о лошади на горе видна проблема: лошадь движется вокруг центральной оси, а тело не адаптируется должным образом. Мы оставили лошадей в игре — игроки могут оседлать их и ездить верхом. Но мы приняли решение прекратить попытки решать некоторые проблемы. Что важно, мы отказались от задумок, зависящих от наличия лошадей — в частности, от сражений верхом, которые вернулись позднее в дополнениях, и от идеи введения кентавров. Ведь встречи с кентаврами подразумевали бы целый новый тип столкновений. И ведь это не просто лошадь, это гораздо сложнее, ведь теперь у вас есть лошадь, способная остановиться, развернуться и выстрелить стрелой в игрока, пока тот мчится навстречу. Чтобы создать убедительного кентавра, именно так оно и должно происходить. Решение было принято задолго до того, как что-либо существенное было сделано для кентавров. Мне кажется, мы даже не моделировали их, у нас есть только концепт-арты. Итак да, кентавры были вырезаны. Вместо этого осталась экосистема мамонтов и гигантов, их взаимодействие друг с другом — но мы лишились третьего элемента.
Подобно Черному Пределу, это один из тех случаев, когда своевременное принятие решения позволяет совершить чистый прорыв. Никто, играя в Skyrim, не думает: „Что-то тут упущено, похоже, это связано с кентаврами“. Вы просто не знаете, что у нас были такие планы. Всегда немного грустил, потому что сам был крайне взволнован перспективой воплотить нашу концепт с культурой кентавров. Но в конечном итоге это оказалось правильным выбором. Если бы мы продолжали биться головой о стену и проделали кучу работы для реализации кентавров, но в конечном итоге не успели бы к релизу, к чему бы это привело? Переименовали их? Объявили их вымершими?»

Решения подобного рода были обычным делом ввиду жёстких сроков разработки Skyrim. За проект отвечал примерно такой же коллектив из ста человек, который работал над Fallout 3, вышедшим тремя годами ранее, и впоследствии трудившийся над Fallout 4, релиз которого состоялся спустя четыре года. Оба фактора — относительно небольшой штат разработчиков по меркам современных крупных проектов AAA-класса и сжатые сроки производства — делали Bethesda невероятно умелой в выборе приоритетов и решений о том, что оставить, а что отбросить.

Что дали нам баги с лошадьми и отсутствие кентавров

Нам важнее было обеспечить наличие определённого количества подземелий или разновидностей оружия, нежели потратить дополнительные десять недель на то, чтобы убедиться, что лошади испражняются, а фекалии охлаждаются с определенной скоростью в зависимости от местоположения. Это не означает, что в Skyrim нет мелких деталей, но мы проявляли практичность, понимая, когда детали действительно важны для конечного продукта, а когда они становятся просто развлечением для самих себя.

Как отмечалось ранее, это привело к отказу от внедрения кентавров, а также целой механики, основанной на создании заклинаний. Благодаря этому решению команда смогла добавить больше сюжетных сцен, усовершенствовать историю Драконьего Культа и разработать несколько различных видов драконов вместо одного стандартного типа. По сути, сознательное сокращение внимания к лошадям непосредственно повлияло на качество реализации драконов в игре. Вероятно, это было лучшим решением для игры о драконах. После завершения проекта и запуска Skyrim, получившего огромную похвалу критиков, появилась идея дополнения — изначально опробованная в Oblivion, расширенная в Fallout 3 и широко принятая индустрией. Сегодня мы знакомы с дополнением Dragonborn с островом Солстхейм, и Dawnguard с крепостью Волкихар, но это не было простым «давайте построим большой остров у побережья Скайрима и добавим несколько заданий».

Необходимость создания Солстейма и расширения игрового пространства, добавления новых областей — это было то, чего мы фактически старались избежать. Мы построили такую большую игру, зачем нам создавать ещё одну крупную игру внутри существующей? Мы могли попробовать реализовать кое-какие вещи — у нас была гораздо более сложная система Гражданской войны, предполагавшая проведение полноценных симуляций сражений. Этот элемент сильно сократили. Но когда речь идёт о самом мире, одним из самых полезных занятий, которым я занимался, было возвращение к Morrowind. Я сыграл немало часов в Morrowind, размышляя на тему игрового процесса. Подобно многим людям, я установил ряд модификаций и пользовался намного лучшим железом, чем то, на котором я впервые играл в Morrowind до прихода в Bethesda. Стоит установить уровень детализации дальних объектов, позволяющих видеть горы издалека, отключить туманность мира, и Morrowind теряет свою магию. Расстояние от Балморы до Вивека становится неощутимым. Добавьте детализацию дальнего плана и снимите туман — вот дом Вивека, вон гора. Плотность этого мира больше не работает, ибо атмосфера разрушается.

Почему Солстхейм отдельная локация

Именно в этот момент команда поняла, несмотря на первоначальное нежелание строить ещё одну обширную область карты, необходимость создания Солстхейма стала очевидной для сохранения атмосферы Skyrim.

Прибытие на Солстхейм в Skyrim
Прибытие на Солстхейм в Skyrim
Я утверждаю — и полагаю, говорил это в своё время, — что нельзя просто добавить дюжину новых фортов на карту. Разумеется, можно попытаться разместить их в свободных участках, но постепенно и необратимо изменится сама суть мира и ощущение атмосферы. Чем больше элементов добавляется, тем сильнее придётся прибегать к различным ухищрениям вроде дыр, башен или волшебных порталов. Можно добавить отдельные объекты здесь и там, если нужно новое подземелье для дополнительного контента, новая точка интереса или лагерь. Но если попытаетесь интегрировать контент уровня Солстейма в имеющуюся карту, вам придётся вмешиваться во многие аспекты, повторно тестировать массу вещей, изменять тщательно настроенное чувство исследования.

Легко подумать, услышав фразу «тщательно настроенный», что «ну конечно, Skyrim довольно детально проработан». Здесь имеются грандиозные архитектурные сооружения вроде Драконьего Предела и Голубого Дворца, потрясающие природные пейзажи, вроде Глотки Мира. Хотя это лишь крупные декорации, говоря о «тщательной настройке», сосредотачиваться исключительно на них несправедливо по отношению к Skyrim.

Детали окружения

То, чему я склонен восхищаться в некоторых играх, — это проработка мелких деталей. Многие команды и индивидуальные разработчики, с которыми я беседовал о гейм-дизайне, испытывают трудности в подготовке к выставке E3 или созданию тридцатисекундного трейлера. Фокус зачастую направлен на зрелище, самое большое, очевидное и захватывающее событие в игре. Но чувствуешь ли ты подобное, играя в итоговую версию игры. Когда смотришь пятнадцатиминутную демонстрацию на E3, а затем вечером дома погружаешься в игру после ужина, возникает ли у вас ощущение: «Ох, оказывается, эта игра состоит из ярких постановочных моментов, окружённых мелкими деталями». Многие мелкие детали — насекомые, бабочки, рыбы, светлячки и прочие — призваны заполнить пустоту между значимым содержанием и позволить игре подарить игроку умиротворение и развить интерес к игровому миру.

Эти «мелочи природы», несмотря на значительно меньший масштаб по сравнению с большинством предметов обсуждения среди поклонников Skyrim, имеют одну из самых увлекательных историй, связанных с созданием всей игры. Их включение было запланировано — условно говоря, но совершенно иначе, чем получилось в итоговом варианте. Изначально предполагалось, что они будут реализованы посредством специальной системы частиц, позволяющей анимированным бабочкам двигаться небольшими стаями. Тем не менее внедрение этих мелких деталей превратилось в серьёзный источник напряжения внутри студии.

Совокупность факторов привела к появлению той системы мелких живых существ, какую мы имеем сейчас. Мы испытывали внутреннее недовольство поверхностностью первоначального подхода. Для игры, где игрок способен поднять ягоду из которой можно создать зелье или её нанести на меч в качестве яда, использование простых анимационных частиц для бабочек казалось несоответствующим стилю игры.

К счастью, креативный директор Skyrim Тодд Говард придерживался схожего мнения и постоянно настаивал на приоритете реалистичности при проектировании виртуальных миров. Речь шла не только о том, чтобы бабочки играли активную роль в игровом пространстве, но и о том, чтобы они служили элементом противопоставления величественным гигантам и драконам. Тем не менее разногласия возникли не из-за этого аспекта. Когда пришло время начать реализацию мелких существ в Skyrim, Bethesda находилась в процессе внедрения нового скриптинга под названием Papyrus. Большинство разработчиков, давно работающих в студии, не доверяли новому языку, поэтому Берджесс и его команда увидели возможность продемонстрировать силу Papyrus, доказывая, что он способен выполнять мощные задачи, невозможные при старой технологии. Рыбы должны были плавать косяком, бабочки лететь на цветы, светлячки светиться в темноте и многое другое. Эта инициатива вызвала жаркие споры среди сотрудников, многие из которых негативно относились к Papyrus исключительно из-за его новизны.

Светлячки в Skyrim
Светлячки в Skyrim
Одна из особенностей первой амбициозной реализации новой функции заключается в том, что она порождает баги — причём не в переносном смысле. Более того, эти баги создают новые проблемы. Тогда начинались нападки вроде: «Зачем, чёрт возьми, мы добавляем бабочек в игру? Драконы никуда не делись, а тут какое-то барахло!

Хороший пример сложности, заложенной в этих маленьких существ, пришёл от друга Берджесса Нэйта Паркипайла, который поделился историей о том, как пчела сломала вступительный ролик Skyrim в своём посте в Twitter. Собственно, пчелы не являлись техническими «мелкими существами» в привычном понимании. Берджесс так же хотел заставить пчел атаковать игрока, если у него в инвентаре находится мёд, но эта идея не сработала. Суть остаётся прежней: даже самые незначительные на первый взгляд элементы Skyrim могут играть важную роль.

Безусловно, находились люди, идеологически противившиеся введению системы мелких существ, что, на мой взгляд, служит любопытным показателем важности: что важнее для Skyrim — драконы или бабочки? Сам факт, что подобный вопрос интересен для обсуждения за ужином с друзьями, многое говорит о Skyrim. Скорее всего, драконы занимают первое место, но можно спокойно поговорить об этом за кружкой пива. Эти два элемента определяют игру в равной степени, поскольку считаю, что если бы вы убрали из Skyrim возможность жениться, собирать цветы и другие тихие, уютные элементы, вся игра почувствовалась бы пустой. С моей мягкой позиции, эти мелочи важны. Они стоят затраченных усилий.

Они также служат примером важного принципа дизайна, применяемого в Bethesda, согласно которому вещи должны функционировать естественным образом, потому что так задумано. Такой подход характерен для студии начиная с менее популярных игр, таких как Daggerfall и даже Morrowind. Люди приходили работать в Bethesda не просто ради вакансии, увиденной в газете, а потому, что искренне любили эти игры и хотели внести вклад в создание новых. Такое отношение прекрасно иллюстрирует всю картину нашего разговора, будь то исключение кентавров для концентрации на других аспектах Skyrim или стремление сделать бабочек полноценными предметами в игровом мире.

Если сыграть в старые игры серии Hitman, там буквально представлен особняк, окна, воздуховоды, вход в подвал. Вот ваш игровой набор. А если войти в него и захотеть воспользоваться дверью, всё функционирует ожидаемым образом. Для меня и многих разработчиков Bethesda того периода такая философия иммерсионного симулятора, предполагающая, что вещи должны просто работать и реагировать так, как интуитивно ожидает игрок, объясняла, почему идея бабочек, пролетающих сквозь персонажей, казалась абсурдной. Вместо этого у нас получилась игра, где игроки могут обсуждать: «Лучший способ собрать икру лосося — применить заклинание с широким конусообразным эффектом, найти косяк лосося, быстро его убить и подобрать икру. Мне нравится, что такие моменты присутствуют в игре.


Автор оригинального текста Киан Маэр, перевод и адаптация The Elder Scrolls Story