Разработчик/Издатель: Nintendo
Дата выхода: 27 августа 1983 года
Жанр: Board Game
Gomoku Narabe Renju – это адаптация реальной настольной игры под виртуальность. Данная разновидность игры «пять в ряд» основана на правилах рэндзю, принятых в 1936 году, о чем и говорит общее название: Gomoku – «пять», Narabe – «в ряд», Renju – соответственно, «рэндзю», что переводится, как «нитка жемчуга». Игра относится к категории классических игр для NES, так как вышла четвертой по счету, одновременно с Mahjong, о котором будет отдельная статья.
Режимы игры
На титульном экране игроку предлагается выбрать один из четырех режимов. Первые три из них – это однопользовательские игры против компьютера, различаемые уровнем сложности.
Легкий уровень сложности идеально подходит для игроков, не имеющих практических навыков в рэндзю. Компьютерный соперник в нем не устраивает сложных баталий, не принуждает выполнять запрещенные действия и, в принципе, даже легко побеждается, если использовать базовые нефорсированные атаки (например, «треугольник», «седло», «вершина» и так далее).
Средний уровень сложности предназначен для игроков, уже не единожды игравших в рэндзю, но еще не набравшихся достаточного опыта для быстрой игры. Компьютерный соперник на данном режиме уже может успешно применять как нефорсированные, так и форсированные атаки, выигрывать фолами и отводить внимание от действительных угроз. Чтобы победить его, надо успешно выполнять форсированные атаки (особенно в эндшпиле, что ведет к гарантированной победе).
Высокий уровень сложности включает в себя компьютерного соперника со среднего уровня сложности. Отличительной особенностью данного режима от предыдущего является наличие таймера в 90 секунд, который не позволяет игроку долго сидеть и думать над каждым ходом. После того, как таймер станет меньше 20 секунд, его значение будет возвращаться к 20 секундам (чего с лихвой хватает даже новичкам) после каждого выполненного хода, что минимизирует риски проигрыша от потери времени.
Последний режим предназначен для игры двух игроков против друг друга. Каждому назначается цвет камней, которыми он будет ходить, в начале партии. При этом на каждой последующей партии цвет будет меняться с черного на белый и с белого на черный, соответственно. В режиме для двух игроков нет таймера, так как предполагается, что игроки будут соблюдать этикет и не затягивать время.
Управление
Титульный экран
Select - Для выбора режима игры
Start - Для запуска игры в выбранном режиме
Игра
←, →, ↓, ↑ - Для перемещения курсора по игровому полю
A - Для размещения камня в выбранной позиции
B - Для того, чтобы объявить о своем поражении
Start - Для постановки игры на паузу (и последующего возобновления)
Элементы игрового экрана
Вне зависимости от выбранного режима игры, игровой экран разделяется на игровое поле и боковую панель с информацией. В верхней части последней отображается выбранный уровень сложности, а чуть ниже него – имя компьютерного соперника. На высоком уровне сложности под указанной информацией располагается таймер, но на легком и среднем уровнях сложности вместо него будет пустое пространство.
Еще ниже указывается, какая по счету идет партия. Игра заканчивается после шести партий, после чего высвечивается табло с результатами игры. Под номером партии, соответственно, указывается количество выигранных партий у игрока и компьютерного соперника (ну, или первого и второго игрока в режиме для двух игроков).
Игровое поле представляет собой сетку из 14х14 ячеек. Но такой подход к ее описанию неправильный, так как важными элементами являются на ячейки, а вертикальные и горизонтальные линии. Соответственно, принято говорить, что игровое поля имеет размеры 15х15.
В середине и по углам игрового поля имеются жирные точки пересечения линий. Они не имеют особого значения для геймплея и нужды только для облегчения визуального восприятия при записи ходов, что более актуально для реальной настольной игры.
Общие положения
В начале игры компьютер случайным образом в центре размещает два камня черного цвета и один белый, после чего одному из игроков, в зависимости от распределения цветов, разрешается сделать своих ход, поставив камень на выбранное пересечение линий. В однопользовательском режиме первая партия всегда будет начинаться с того, что первым будет ходить игрок, а не компьютерный соперник – на второй партии очередность меняется и так далее.
Победителем становится игрок, который первый соберет горизонтальную, вертикальную или диагональную линию из пяти камней своего цвета. Соответственно, задачей оппонента становится не допустить такого развития событий, с выстраиванием простых и сложных структур для своего выигрыша, построением обменных путей и вынуждением к закрытию потенциально опасных линий.
а счет того, что у черных всегда право первого хода, в правила игры в 1936 году были внесены значительные поправки, что и привело к окончательному созданию версии рэндзю. В них входят запреты по образованию следующих структур черными камнями:
- длинных рядов – от 6 и более камней;
- вилок 3х3 – разрешается только при наличии закрывающих белых камней на концах;
- вилок 4х3 – без каких-либо разрешающих условий.
При размещении белых камней данные правила можно игнорировать.
Определенной стратегии игры не существует, иначе бы игра изжила саму себя. Нюансами для выигрыша являются логика, внимательность и правильная, быстрая реакция. Существует множество дебютов, примеры которых (для начинающих) можно посмотреть в пособии Сокольского и Носовского.