Наверное первое, на что вы обратите внимание - отличия направления осей в координатной сетке Godot и Blender. Если внимательно присмотреться - ось Z в блендере это вертикальная ось. А в годо - горизонтальная. В принципе этот факт не должен доставить вам больших проблем, если вы правильно экспортируете 3Д модель. Я буду работать с OBJ форматом. На нём и рассмотрим основные моменты. Давайте создадим в блендере объект , допустим в виде стрелочки, и попробуем перебросить его в годо. Обратите внимание на локальные координаты - расположил я стрелку вдоль оси Z. Ось Y смотрит вверх, X поперек. Открываем меню экспорта в OBJ.
В нём я выставляю продольную (forward) ось Z, а вертикальную (вверх) Y. Открываем модель в годо, и смотрим на локальные координаты: Что-бы увидеть локальные координаты надо продавить вот эту кнопку Итак, модель лежит в сцене, но с перевернутой осью Z.
Мы можем указать -Z в при экспорте, и это исправит ситуацию . Но , давайте пропишем в коде look_at(), и посмотрим куда буде