На фоне скандала с подпиской в Destiny 2 в сети набирает обороты обсуждение, где геймеры выражают свое недовольство современными бизнес-моделями игровых студий. Пользователи отметили, что Call of Duty, FIFA, The Sims и другие крупные франшизы пользуются всеми доступными способами, чтобы геймеры не только тратили последние свободные часы в играх, но и свои кровные.
По теме:
Похожую мысль высказал гейм-директор FBC: Firebreak от Remedy. «FOMO (fear of missing out или "боязнь пропустить интересное") заразила современную индустрию», — считает Майк Кайатта.
FOMO заразил индустрию. Не хочу сказать, что это совсем плохо: есть игры, которым это подходит. Но когда ты заходишь в Path of Exile, видишь эти 10 тыс. вещей, то в голове зарождается мысль: «Если у меня этого нет, то я обделен».
Майк Кайатта, гейм-директор FBC: Firebreak
Разделение игр на сотни маленьких дополнений
Первое, что раскритиковали геймеры — массовое засилье микротранзакций и дополнений. Там, где можно выпустить масштабное обновление и патч, разработчики и издатели стараются получить как можно больше выгоды. Как результат: платные моды в играх Bethesda, десятки дополнений для The Sims 4 и бесконечные сезонные пропуски в онлайн-играх.
Люди все это покупают, а компании считают это нормой. Всегда найдется человек, который купит очередную часть Call of Duty, разделенную на 56 отдельных DLC, или фанаты The Sims вместе с корпоративными лизоблюдами, обожающие Nintendo.
Direct-Fix-2097
Это наша грустная реальность. Нет смысла «голосовать кошельком». Я пытаюсь это делать, но знаю, что смысла в этом нет.
TheSecondEikonOfFire
Люди безумно рады заплатить $15 за подземелья в Skyrim или Starfield. Без диалогов, новых механик, оружия, брони. За пустые подземелья. Потому что игроки — идиоты.
Gaeus_
Купи сейчас, чтобы играть раньше остальных
Схожая ситуация и с так называемым «ранним доступом», когда геймеры платят максимальную стоимость за расширенное издание, чтобы запустить игру раньше остальных. Пользователи уверены, что это очередная попытка нажиться на аудитории.
Представьте, что вы тратите $40 за DOOM: The Dark Ages, чтобы поиграть на 48 часов раньше. Ненавижу это дерьмо. Компания пытается выжить каждую монету из игры, которая и так стоит $100.
hipnotyq
Если я вижу игры с подобной политикой, то я их просто не запускаю.
adkenna
Это грубый способ продавать игры. Но мне все равно, что есть идиоты, которые тратят $40, чтобы поиграть пораньше.
ChunkMcDangles
Бесконечные сезонные пропуски в играх
Также геймеры затронули тему временных сезонных пропусков, которые заставляют постоянно заходить в игру, чтобы не пропустить новый контент. Apex Legends, Call of Duty: Warzone или Genshin Impact — подобные франшизы все чаще отпугивают пользователей от себя.
Все эти игры, вроде Apex Legends, где нужно постоянно заходить в игру, чтобы закрыть ежедневные задания, пройти испытания. Все это создается для того, чтобы люди заходили в игру и боялись упустить контент. Ненавижу такие вещи.
arex333
Сезонные пропуски — полная чушь. Когда захочу пройти новый контент, тогда и пройду. По этой причине я забросил Destiny 2. Начинаю думать о сезонных пропусках и сразу же ненавижу эту игру.
Saneless
Когда я вижу фразу «Сезон номер неважно какой», то я сразу теряю интерес. Такое ощущение, что начал смотреть сериал не с 1 сезона, а с 4.
Larkwater
Не все игры пропагандируют FOMO
В 2025 году вместе с играми, которые активно используют FOMO, выходили захватывающие блокбастеры без агрессивных бизнес-моделей. Clair Obscur: Expedition 33 показала, что геймеров можно влюбить в игру и удерживать благодаря увлекательному сюжету, прекрасной музыке и потрясающему миру.
По схожему принципу будут работать и будущие релизы. Майк Кайатта, который и запустил маховик обсуждения по теме FOMO, уверен, что игры должны балансировать между завлечением геймера и уважением к его личному времени. Такую тактику избрали разработчики FBC: Firebreak из студии Remedy — автора Alan Wake 2.
Мы не хотим делать игру, где все сложно. Что-то в духе: «Опа, если вы не зайдете в игру и не запустите еще пару каток, то не сможете делать то и то. Разумеется, у нас будет прогрессия. Но мы хотим баланса. Чтобы все это чувствовалось, знаете как? Сколько хочу, столько и играю. В любую секунду у меня весь контент перед глазами.
Майк Кайатта, гейм-директор FBC: Firebreak
А что вы думаете о бесконечных сезонных пропусках, ежедневных заданиях и выпуске недоделанных игр, чтобы позже продать по ним контент частями? Расскажите об этом в комментариях!