Как и многие поклонники серии *The Elder Scrolls*, я с головой погрузился в *The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered*, как только она вышла. Сладкая ностальгия от возвращения в Сиродил показалась идеальным способом скоротать время в томительном ожидании следующей части серии. Однако, чем больше я играл, тем чаще мои мысли возвращались к тому, насколько упрощёнными были многие механики и функции по сравнению со *Skyrim*. Это чувство особенно обострилось, когда я взялся за прохождение одной из моих любимых гильдейских сюжетных линий.
Сравнивая *Skyrim* и *Oblivion*, важно учитывать временную пропасть между их выходами. В *Oblivion* хватает заметных отличий, которые могут разочаровать тех, кто привык играть в более современную игру. Но не стоит забывать, что в *Oblivion* есть и свои сильные стороны, от которых *Skyrim*, к сожалению, отказался. Для меня это особенно заметно, когда речь заходит о гильдейских квестах, в частности, о Гильдии Бойцов в *Oblivion* и, в противовес, о Соратниках в *Skyrim*.
Линия заданий «Соратников» в Skyrim ускоряется
Лидерство не имеет значения для статуса
Проходя сюжетную линию Гильдии Бойцов в *Oblivion Remastered*, я невольно проводил параллели с её аналогом из *Skyrim* — Соратниками. На первый взгляд, различия кажутся не столь значительными: Соратники – это, по сути, та же традиционная гильдия воинов, но с ярко выраженным нордическим колоритом. Однако, чем глубже я погружался в сюжет Гильдии Бойцов, тем яснее понимал, насколько сумбурной и скомканной выглядит история Соратников.
Вся цепочка заданий развивается слишком стремительно, переполнена однообразными, *радиальными* заданиями, некоторые из которых, кажется, противоречат почётной репутации Соратников. В сравнении с этим, плавное продвижение по чётко определённым рангам Гильдии Бойцов, получение всё более сложных контрактов по мере заслуженного повышения в глазах соратников, выглядит естественным и органичным. Эта последовательная история позволяет ощутить себя полноправным членом гильдии, взаимодействуя с различными отделениями по всему Сиродилу. В то время как Соратники из *Skyrim* акцентируют внимание лишь на Круге, оставляя остальных членов гильдии не более чем декоративными NPC, призванными создать иллюзию многочисленности фракции.
В целом, Соратники кажутся невероятно торопливыми, мало внимания уделяется остальным членам, за исключением Круга старейшин. Когда тебя отправляют на бесконечную череду радиальных квестов, в том числе на такие, которые превращают Драконорожденного в обычного наёмного головореза, запугивающего людей, я поражаюсь, насколько сильно Соратники отличаются от того, как их представляют себе жители Скайрима.
Когда сюжетная линия подходит к концу, и вы отправляетесь в гробницу Исграмора вместе с Вилкасом, Эйлой и Фаркасом, финальный квест вызывает глубокое разочарование. Несмотря на сопровождение трёх старейшин фракции, они разбредаются по подземелью, оставляя вас разбираться со всем в одиночку. И тут, внезапно, вы становитесь Предвестником, предположительно лидером Соратников. Это происходит совершенно неожиданно, лишено логики и никак не влияет на игру, независимо от расы Драконорожденного.
Став лидером Соратников, вы получаете возможность выковывать древнюю нордическую броню и предметы нордического героя в Небесной кузнице.
Однако даже в статусе лидера, вы не можете ничего изменить, и по-прежнему отчитываетесь за задания перед другими Соратниками, например, перед Эйлой. Несмотря на то, что Драконорожденный стал Предвестником, он не может изменить уклад гильдии или перестроить её, как это возможно в сюжетной линии Гильдии Воров в *Skyrim*. Напротив, став Мастером Гильдии Бойцов в *Oblivion*, вы можете изменить приоритеты гильдии, например, сосредоточиться на наборе новых членов или заключении большего количества контрактов, а также получать ежемесячную зарплату из сундука Мастера Гильдии.
*(Радиальные квесты - повторяющиеся, однообразные задания, генерируемые случайным образом)*
Ценности фракции не имеют смысла
Принудительная ликантропия не заменит ясных ценностей.
Возвращение в *Oblivion* и повторное прохождение квестов Гильдии Бойцов заставили меня критически переосмыслить концепцию Соратников как фракции в целом. К сожалению, они так же сумбурны и противоречивы, как и их сюжетная линия, с размытыми, нелогичными ценностями и отсутствием какой-либо чётко сформулированной цели. Даже первая встреча с ними вызывает недоумение: вне зависимости от уровня развития персонажа или его навыков, Драконорожденный сразу же получает приглашение присоединиться.
Впервые встретившись с ними у Вайтрана, можно увидеть, как небольшая группа Соратников сражается с великаном, терроризирующим местного фермера. И, если вы не броситесь им на помощь, Эйла отчитает вас за это, что кажется совершенно нелогичным. Сражение с великаном – их работа, их контракт, какое вам до этого дело? Кроме того, совершенно игнорируется статус Драконорожденного, даже если вы только что спасли мир, завершив основной квест. Хотя, стоит признать, эта проблема характерна для всех фракций *Skyrim*.
Создаётся впечатление, что вся эта организация существует лишь для того, чтобы дать игроку возможность стать оборотнем, что, безусловно, весело, но впоследствии превращается в обязательное условие. Логично присоединиться к Соратникам, ожидая, что станешь воином или наёмником, но фракция *принуждает* тебя стать оборотнем, что уже противоречит самой сути гильдии. Продвижение по сюжетной линии становится невозможным, если ты отказываешься от этой "волчьей" участи. Помимо драмы, связанной с ликантропией старших членов Круга, Соратникам практически нечего предложить игроку: отсутствует чёткая иерархия, в отличие от других гильдий *Skyrim*.
В то время как Гильдия Бойцов – это именно то, чем она себя называет, своеобразное охранное агентство. Во времена Планемелда, события которого показаны в *Elder Scrolls Online*, Гильдия Бойцов была нанята для уничтожения Тёмных Якорей по всему Тамриэлю. В *Oblivion* гильдия продолжает свою обычную деятельность, пока не появляется новый конкурент, и вам необходимо повысить свой ранг, чтобы вообще узнать об этом, что вполне логично, учитывая профессиональный характер фракции.
Серебряная Рука — недостаточно отличительный враг в Скайриме
Охотники на оборотней — классная идея, но Серебряную руку легко заменить на Бдение Стендарра
Это приводит меня к моей главной проблеме с Соратниками: отсутствие достойного врага. Серебряная Рука недостаточно выражена или объяснена каким-либо осмысленным образом. В Skyrim Серебряная Рука выглядит одержимой Исграмором и получением фрагментов Вутрад , что, несмотря на их очевидную связь с Бдением Стендарра, указывает на то, что они, возможно, являются отколовшейся группой от оригинальных Соратников. Однако не приложено никаких усилий, чтобы они выглядели как уникальная фракция.
Когда в конце Первой эры эльф по имени Хенантьер Изгой стал Предвестником Соратников, многие члены покинули орден в знак протеста.
Члены Серебряной Руки выглядят как обычные бандиты , и даже квесты, где вы взаимодействуете с ними, генерируются случайным образом. Каждый раз для квестов по убийству их лидера, краже планов из их предполагаемой штаб-квартиры или извлечению фрагмента Вутрад выбирается другая область. Это противоположность Blackwood Company, конкурентам Гильдии бойцов, которые обладают ясными мотивами, штаб-квартирой и идентичностью.
Вся часть квестовой линии Гильдии бойцов в Блэквуде фантастична, тайна постепенно раскрывается. Я помню, как я впервые выполнил квест «Проникновение» и ужас, который я испытал, когда поворот событий раскрылся. Финал этого сюжета заставляет вас почувствовать, что вы заслужили право быть гильдмастером, уничтожив такую беспринципную группу, которая явно представляла угрозу невинным, и вся группа прекрасно вписывается в историю, окружающую аргониан и Хист.
В целом, повторное прохождение Гильдии бойцов заставило меня оценить, насколько хорошо написаны некоторые из квестовых линий в The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered . Вся квестовая линия Компаньонов в Skyrim — это беспорядок, который движется слишком быстро и низводит Драконорожденного до бегуна на побегушках, а не полноправного члена, что также происходит в квестовой линии Коллегии Винтерхолда. Единственное, что делает квестовую линию привлекательной — это форма оборотня, но поскольку она навязывается игроку, она в конечном итоге становится еще одним потенциальным недостатком неудовлетворительного опыта.