Найти в Дзене
Oldschool Level

BLACK - шутер, который мог изменить все на PS2

В 2006 году, когда индустрия готовилась к переходу на PS3 и Xbox 360, на PlayStation 2 вышла игра, которая стала лебединой песней консоли. BLACK от Criterion Games - это не просто шутер, а настоящая симфония разрушений, которая показала, на что способна "устаревшая" консоль в умелых руках. Criterion Games поставили перед собой амбициозную цель: "сделать для стрельбы то же, что Burnout сделал для гонок - разорвать её на части". После успеха серии Burnout разработчики решили применить свою философию тотального хаоса к жанру FPS. Результат превзошёл все ожидания. BLACK стал игрой, где оружие - главная звезда, а не персонажи или сюжет. Разработчики даже называли свой продукт "Gun-Porn" - настолько детально и любовно они проработали каждый ствол. BLACK выглядел просто невероятно для 2006 года на PlayStation 2. Разработчики использовали каждый мегабайт памяти консоли, создав визуальное чудо: BLACK был номинирован на BAFTA в категории "Лучший звук" в 2006 году. Звуковой дизайн игры был рево
Оглавление

В 2006 году, когда индустрия готовилась к переходу на PS3 и Xbox 360, на PlayStation 2 вышла игра, которая стала лебединой песней консоли. BLACK от Criterion Games - это не просто шутер, а настоящая симфония разрушений, которая показала, на что способна "устаревшая" консоль в умелых руках.

Философия разрушения

Criterion Games поставили перед собой амбициозную цель: "сделать для стрельбы то же, что Burnout сделал для гонок - разорвать её на части". После успеха серии Burnout разработчики решили применить свою философию тотального хаоса к жанру FPS.

Результат превзошёл все ожидания. BLACK стал игрой, где оружие - главная звезда, а не персонажи или сюжет. Разработчики даже называли свой продукт "Gun-Porn" - настолько детально и любовно они проработали каждый ствол.

Технологическое волшебство на PS2

Графика, которая не должна была существовать

BLACK выглядел просто невероятно для 2006 года на PlayStation 2. Разработчики использовали каждый мегабайт памяти консоли, создав визуальное чудо:

  • Динамические разрушения: можно было разносить стены, окна, заборы
  • Реалистичная физика: гильзы, стекло, пыль и обломки летали повсюду
  • Кинематографическое освещение: лучи света, пробивающиеся сквозь дым
  • Детализированное оружие: каждый винтик и царапина были прорисованы
-3

Звук как произведение искусства

BLACK был номинирован на BAFTA в категории "Лучший звук" в 2006 году. Звуковой дизайн игры был революционным:

  • "Хор оружия": каждое оружие в локации имело уникальный "голос" с разной тональностью
  • Кинематографические семплы: звуки брались из фильмов вроде "Крепкого орешка" и сериала "24"
  • Объёмный саундтрек: музыка адаптировалась под интенсивность боя

Инновационные геймплейные решения

Эффект размытия

Уникальная фишка - размытие экрана при перезарядке, создающее эффект глубины резкости. Эта механика позже появилась в ремейке GoldenEye.

Система здоровья

При критическом уровне здоровья экран становился чёрно-белым, доминировал звук сердцебиения, игра замедлялась, а контроллер вибрировал в такт сердечному ритму.

Тактические разрушения

Враги прятались за укреплениями? Не проблема - взрывайте топливные баки, стреляйте по балконам и создавайте цепные реакции.

Сюжет в стиле 80-х боевиков

Игрок управляет сержантом Джеком Келларом, бойцом спецподразделения, которого допрашивают о провалившейся операции против террористической организации "Седьмая волна".

История рассказывается через флэшбеки во время допроса. BLACK - это дань уважения боевикам 80-х с их простыми сюжетами, но безумно зрелищными сценами действия.

Критика и восприятие

Положительные стороны:

  • Невероятная графика для PS2
  • Революционный звук
  • Детализированное оружие
  • Впечатляющие разрушения
  • Кинематографическая подача

Недостатки:

  • Короткая кампания (около 6-8 часов)
  • Отсутствие мультиплеера
  • Слабый сюжет
  • Отсутствие кооператива

Критики хвалили технические достижения, но жаловались на нехватку контента. Многие игроки считали, что за $30 (стартовая цена) игра предлагала мало контента (за один вечер прошел).

Техническая магия

Оптимизация под PS2

Для экономии памяти BLACK использовал 16-битный фреймбуфер вместо 24-битного, что иногда создавало характерный "пятнистый" эффект в ярких областях.

Освещение

Игра активно использовала предрасчитанное освещение, создавая драматические световые эффекты, которые казались невозможными на PS2.

Влияние и наследие

Что осталось после BLACK:

  • Bodycount (2011) - духовный наследник от части команды
  • Влияние на Call of Duty - многие эффекты позже появились в COD
  • Стандарт звука - планка качества звукового дизайна в шутерах

Обратная совместимость

Сегодня BLACK можно играть на Xbox One X в разрешении 4K благодаря обратной совместимости - игра выглядит потрясающе даже по современным меркам.

Почему BLACK недооценён?

  1. Неудачное время выхода: 2006 год - переходный период между поколениями
  2. Маркетинг: EA не продвигала игру должным образом
  3. Ожидания: игроки хотели больше контента
  4. Конкуренция: выход рядом с крупными франшизами

Вердикт- шедевр, опередивший время (с нюансами)

BLACK - это игра, которая показала потенциал консолей прошлого поколения. Многие игроки называют её "лучшим FPS на PS2" и "техническим чудом".

Criterion Games создали не просто игру - они создали переживание. Каждый выстрел, каждый взрыв, каждый звук были тщательно выверены для создания идеальной симфонии разрушения.

Сегодня BLACK остаётся культовой классикой - напоминанием о том, что иногда технические ограничения заставляют разработчиков быть более творческими, чем безграничные ресурсы.

Если вы никогда не играли в BLACK - найдите копию. Это 6 часов чистого адреналина, которые покажут, что значит "делать игры с душой".