Найти в Дзене
6000 миль до Голливуда

Жесть сурка. Новый хоррор о временно́й петле

("Дожить до рассвета", Until Dawn, 2025, США) А вот вам в коллекцию ещё один чертёж вечного двигателя. В плане вечности - пока теоретического, разумеется. Но коммерческий "выхлоп" у него на старте вполне уверенный. Судите сами.
В 2015 году PlayStation Studios выпустила видеоигру Until Dawn. Про группу молодежи, что случайно угодила в мистическую временную петлю "с драконами да змеями" - в данном случае с маньяками и монстрами.
Игра являла собой по сути интерактивный фильм, где игроку надо было часто делать судьбоносный выбор. А тот влиял на сюжетные повороты и приводил к одному из нескольких вариантов финала. Среди которых, ясен мрак, хэппи-энд был лишь один. Прочие же финалы вынуждали геймера ругаться и пить за упокой каких-нибудь персонажей, либо всех до единого. Крупных ставок на Until Dawn её создатели не делали, но внезапно для всех она стала хитом. И вот, спустя 10 лет, интерактивное кино от Sony решили переформатировать в кино обычное. Только не экранизируя игру, а сочинив друг

("Дожить до рассвета", Until Dawn, 2025, США)

А вот вам в коллекцию ещё один чертёж вечного двигателя. В плане вечности - пока теоретического, разумеется. Но коммерческий "выхлоп" у него на старте вполне уверенный.

- Надоело уже в эти ваши шахматы проигрывать! А давайте теперь в "Майнкрафт" сыграем.
- Надоело уже в эти ваши шахматы проигрывать! А давайте теперь в "Майнкрафт" сыграем.

Судите сами.
В 2015 году
PlayStation Studios выпустила видеоигру Until Dawn. Про группу молодежи, что случайно угодила в мистическую временную петлю "с драконами да змеями" - в данном случае с маньяками и монстрами.
Игра являла собой по сути интерактивный фильм, где игроку надо было часто делать судьбоносный выбор. А тот влиял на сюжетные повороты и приводил к одному из нескольких вариантов финала. Среди которых, ясен мрак, хэппи-энд был лишь один. Прочие же финалы вынуждали геймера ругаться и пить за упокой каких-нибудь персонажей, либо всех до единого.

Крупных ставок на Until Dawn её создатели не делали, но внезапно для всех она стала хитом. И вот, спустя 10 лет, интерактивное кино от Sony решили переформатировать в кино обычное. Только не экранизируя игру, а сочинив другой сюжет, "с перламутровыми пуговицами".
Как превратить эту музыку в вечную даже без замены батареек?
Запросто. Теперь надо сделать видеоигру по фильму
Until Dawn, хорошенечко её раскрутить, а затем снять фильм по ней. Который тоже потом игроизировать...
Иначе говоря, принцип работы этого вечного двигателя вы поняли.

- Нет, ну на самом-то деле мы же сейчас крепчаем. "Ведь верно? Ведь правильно?".
- Нет, ну на самом-то деле мы же сейчас крепчаем. "Ведь верно? Ведь правильно?".

Между тем "Дожить до рассвета" при бюджете в 15 миллионов $ собрал в прокате трехкратную с плюсом кассу. И, как минимум, провальным не стал (учитывая, что ему ещё предстоит цифровой прокат в Сети).
Однако, если вы про
Until Dawn никогда не слышали, а PlayStation для вас - лишь чёрная коробочка с проводом, боюсь, тогда ужастику Дэвида Ф. Сандберга удивить вас нечем. Ибо на поверку он лишь простенькая солянка из хоррор-банальностей. И его главная "фишка", этакая бесконечная "ночь Сурка" с воскрешением из мертвых, тоже в кино не новинка. А в играх с их перезагрузками после гибели персонажа - тем более.

Пятерых героев "Дожить до рассвета" умерщвляют все, кому ни лень: и маньяки, и адские монстры, и даже безобидные, казалось бы, домашние вещи. Затем в начале новой ночи бедолаги опять воскресают, при этом не забыв свои прежние злоключения.
Вырваться же из кольцевого кошмара можно лишь старым гоголевским Вий-способом - встретив живым рассвет. Что при повышенной концентрации вокруг вас чертовщины ой как непросто. Ведь она, коварная, не повторяется в своих злодействах. Затем, чтобы еженощные испытания оставались для "студентиков" сюрпризом.

А угодили они в эту ловушку, потому что одна из них, Кловер, поехала искать с ними свою без вести пропавшую сестру Мелани. Туда, откуда получила от неё последнее сообщение, после чего сестра перестала выходить на связь и домой не вернулась.
То, что перед нами не обычные ребята, а победители школьной олимпиады тугодумов, становится ясно сразу. Работник АЗС, где они остановились по дороге, посмотрел на фото Мелани и сказал им без обиняков:
- Нет, у нас люди не пропадают. А вот дальше, в городке
Glore Valley, их пропало уже так много, что это и впрямь пугает.
- Класс! - возбудилась Кловер. - Значит прямо туда и едем сестру искать! Нам-то чего бояться? Мы же раньше нигде не пропадали, так с чего бы вдруг сегодня взяли бы и сгинули? Где логика?
Довод был неоспоримый. Именно так они и поступили...

"- Кукушка-кукушка, ответь, а сколько мне жить осталось? - Ку! - А что так ма..." © Классика советского анекдота
"- Кукушка-кукушка, ответь, а сколько мне жить осталось? - Ку! - А что так ма..." © Классика советского анекдота

Однако на пути к Glore Valley компашка угодила под страшный ливень. И решила переждать его в небольшом турцентре у дороги. Над которым, что удивительно, ливня не было. То есть вот он льёт, как из брандспойта, а делаешь вперёд буквально шаг - и над тобой уже ни капельки.
Офонарели все слегка, разумеется. Затем полюбовались, головами покачали. Но, опять-таки, не насторожились. Как и тому, что в доме никого не было. Хотя, по всем признакам, он не пустовал, и в нём кто-то обитал. Вот только от гостей хозяева почему-то попрятались. Экие стеснительные, вы гляньте!
А потом стемнело, загадочные песочные часы на стене
пробили полночь перевернулись - и понесла-а-ась!..

Конструкторам ручных тормозов современной техники стоит присмотреться к пяти образцам таковых из "Дожить до рассвета". Ноу-хау у Кловер и её друзей, правда, нет. Зато тормозная реакция у всех надёжная - "БелАЗ" на склоне Эвереста удержит. И никакой впрыск адреналина не нарушает их олимпийскую тугодумчатость.
Что сделал бы обычный человек, узрев в чужом доме смертельную угрозу, но не имея сил и отваги (либо желания) с нею сразиться? Правильно: бросился бы наутёк из этого дома. Неважно, в дверь или в окно; неважно, темнота на улице, ливень или полная неизвестность.
Что сделали Кловер с корешами при первом столкновении с такой угрозой? Стали играть с нею в прятки! В чужом, незнакомом доме! Где на полу уже валялись два растерзанных трупа.
Внезапно, чо!

То, что можно попробовать сесть в свою же машину и уехать прочь, "студентики" догадаются... лишь в разгар второй ночи! И то не все.
Да, ничего у них не вышло. Но попытаться-то в любом случае стоило, разве нет? Причем ещё в первые жуткие минуты первой ночи. Это ведь настолько естественное поведение, что даже полный "тормоз" влёт сообразит, что делать. Тем более двери в адском доме открыты - что вас в нём держит?
Поиски Кловер своей сестры?
Ну как бы ей это популярно объяснить... Если кто-то вдруг сорвался в пропасть, причём ещё вчера, есть ли тебе смысл нырять туда же очертя голову следом за ним? Или лучше отойти от обрыва и поразмыслить над менее опасной тактикой поисков, раз уж ты знаешь, где их вести?
Да и зловещие песочные часы никто разбить не подумал - как знать, а вдруг всё дело в этом проклятом артефакте?
Короче, даже для традиционно недалёких героев хорроров эти пятеро какие-то совсем уж неправильные.

- Скажите, доктор, а то, что вы похожи на сатану из "Константина" и на Чернобога из "Американских богов" (Петер Стормаре), это просто совпадение? - Безусловно. С нами, психотерапевтами, такое бывает.
- Скажите, доктор, а то, что вы похожи на сатану из "Константина" и на Чернобога из "Американских богов" (Петер Стормаре), это просто совпадение? - Безусловно. С нами, психотерапевтами, такое бывает.

***

В общем, всё элементарно, и зависит лишь от вашего отношения к видеогре Until Dawn. И если вы её поклонник, тогда вопрос, смотреть иль не смотреть, перед вами не стоит.
Конечно, смотреть! Для кого же ещё Сандберг и его команда старались?

Но если для вас их геймерские радости столь же далеки, как озеро Восток в Антарктиде, поступайте по своему хотению. Потому что "Дожить до рассвета" - неплохо снятый, но лишь банальный сборник из хоррор-штампов. Куда их набросали без особого смысла так много, что они похоронили под собой даже базовую идею местного зла. В принципе понятную, но поданную зрителю довольно невразумительно. К чему вдобавок прилагаются жутко бесящие персонажи с развитым инстинктом самоторможения.
Иными словами - "пугалка" ниже среднего уровня, смотреть которую можно лишь от нечего делать. И то, если нет на примете
чего-то такого получше.

Трейлер фильма (возрастной рейтинг 18+):