Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
VK Play

Интервью с автором RPG «Струны судьбы XI: Волшебный сон»

Как не связанная с играми компания создает наследника культовой серии В конце апреля в раннем доступе на VK Play вышла ролевая игра «Струны судьбы XI: Волшебный сон». Это дань уважения классическим компьютерным RPG и особенно серии Might and Magic, новых частей которых не выходило уже больше десяти лет. О вдохновении и разработке мы поговорили с Сергеем Федосовым — автором игры и главным конструктором компании «МИРТЕК», внутри которой и была создана студия, занятая проектом. Тизер игры — Как так получилось, что компания, ранее никак не связанная с играми, вдруг работает над, судя по всему, достаточно масштабным проектом? Есть ли в команде люди с актуальным опытом с геймдеве? Судьба действительно определяет наш жизненный путь. Вот так однажды мне приснился сон, где я был в компьютерной игре, и, проснувшись, понял, что настал тот день, когда нужно что-то менять. Я обратился к директору нашей компании с предложением создать новое бизнес-направление и получил согласие. Первоначальной задач
Оглавление

Как не связанная с играми компания создает наследника культовой серии

Интервью с автором RPG «Струны судьбы XI: Волшебный сон»
Интервью с автором RPG «Струны судьбы XI: Волшебный сон»

В конце апреля в раннем доступе на VK Play вышла ролевая игра «Струны судьбы XI: Волшебный сон». Это дань уважения классическим компьютерным RPG и особенно серии Might and Magic, новых частей которых не выходило уже больше десяти лет. О вдохновении и разработке мы поговорили с Сергеем Федосовым — автором игры и главным конструктором компании «МИРТЕК», внутри которой и была создана студия, занятая проектом.

«Однажды мне приснился сон, где я был в компьютерной игре»

Тизер игры

— Как так получилось, что компания, ранее никак не связанная с играми, вдруг работает над, судя по всему, достаточно масштабным проектом? Есть ли в команде люди с актуальным опытом с геймдеве?

Судьба действительно определяет наш жизненный путь. Вот так однажды мне приснился сон, где я был в компьютерной игре, и, проснувшись, понял, что настал тот день, когда нужно что-то менять. Я обратился к директору нашей компании с предложением создать новое бизнес-направление и получил согласие. Первоначальной задачей было собрать небольшую команду из ставропольцев.

Найти таких людей удалось, но это было непросто. Изначально в команду вошли: программист, художник по персонажам и художник по окружению. Чуть позже, когда стало понятно, что кто-то должен контролировать всю сюжетную линию и создавать описание огромного мира, я нашел сценариста. На тот момент программист уже имел опыт совместной работы с зарубежной компанией над ролевой онлайн игрой. Сценаристом стал человек, имеющий опыт работы ведущим в мире настольных ролевых игр — мне показалось это интересным. Остальные работали на фрилансе.

— Вопрос, который вертится на языке. Почему XI? Это какая-то концептуальная отсылка, понятная только разработчикам, намек на продолжение дела Might & Magic, история которой оборвалась на десятой части, или где-то существуют десять выпусков «Струн судьбы», о которых невозможно найти информацию?

Вы все верно поняли. Это действительно отсылка к серии «Меч и Магия», которая оборвалась на десятой части. Отчего мне, как фанату данной игровой серии, было очень тоскливо на душе. И тут появилась возможность создать продолжение. Конечно, я ею воспользовался.

Я (не без помощи своих друзей) создал совершенно иной сказочный мир, обосновав появление магии и чудовищ, и решил рассказать людям историю об этом мире, о его людях и нелюдях, об их взаимоотношениях, проблемах и особенно — о судьбах тех, кто реально принимает участие в спасении их собственного мира.

А еще это памятка о том, что уже 11 лет прошло с момента выпуска Might & Magic X: Legacy.

Ранний промо-ролик проекта

— «Струны судьбы XI: Волшебный сон» — представитель нетипичного для современной игровой индустрии подвида ролевых игр. Я бы даже сказал, устаревшего. Как родилась идея сделать такую игру именно сейчас?

Идея появилась сделать именно продолжение серии «Меч и Магия». Все механики и интерфейс создавались с нуля по аналогии с предшественником-вдохновителем.

Я считаю, что если бы компания 3DO продолжила выпускать новые части своей игры, развитие серии «Меч и Магия» пришло бы к варианту, аналогичному нашему. Но, возможно, мы еще увидим шедевры серии от компании-правообладателя. Кто знает...

Игра изначально базируется на ретро-механиках, но, тем не менее, Unreal Engine позволяет реализовывать большее, и мы не готовы от этого отказываться. Некоторые механики доработаны, некоторые — улучшены. К примеру, в игре будут загадки, основанные на физическом взаимодействии предметов.

«Хочется послушать аудиторию»

— На рубеже 90-00-х классические RPG вроде Might and Magic и Wizardry появлялись на обложках журналов, в том числе российских, сейчас же это скорее terra incognita для широких масс. Ваша игра — она в первую очередь для себя, или у вас есть видение целевой аудитории? Какой портрет вашего игрока?

Наша целевая аудитория — это любители RPG той эпохи. Кроме того, нам кажется, что привнося в игру свои новшества, мы сделаем ее интересной и для современных игроков. Им тоже будет интересно прикоснуться к классике, но обновленной. Игра делается не для себя. Она создается для фанатов, для возрождения и продолжения легендарной серии.

— Что вы скажете молодым геймерам, которые не то что Might and Magic не видели, но и недавний ремейк первой Wizardry пропустили? В чем может быть уникальное предложение «Струн судьбы» для этой аудитории?

В нашей студии работают такие же геймеры, с разными вкусами и взглядами, это несомненно отражается в игре. Мы делаем игровой мир на достаточно мощном движке, и подгоняем старые механики под его новые возможности.

Молодые геймеры встретятся с игрой, которая сделана на современной графике, для современного железа, со свободным перемещением по большому, красочному и открытому миру, с огромным количеством интересных заданий и головоломок, а также традиционно неожиданной концовкой.

Демонстрация игрового процесса

— Насколько строго «Струны судьбы» следуют классическим правилам жанра? Это прямо вот привет из 90-х, или в игре присутствуют и современные гейм-дизайнерские решения?

Мы постарались сохранить самые основные механики и визуальное оформление в исходном, привычном для фанатов виде. Но все же мы сторонники развития. И если в первой части игры мы только учились создавать игру, реализовывали базовые механики, рисовали интерфейс, то два следующих дополнения привнесут в игру те идеи, на которые пока не хватило времени.

По теме:

Меч, магия и баги — обзор российской ролевой игры Gedonia 2 в раннем доступе
Of Ash and Steel — современный ответ «Готике» из России

Мы вывели игру в продажу в раннем доступе и по причине того, что хочется послушать аудиторию, собрать отзывы, и все еще раз взвесить.

«Главное, чтобы игра вызывала у человека эмоции»

— Расскажите об игровом мире. Сегодня фэнтези представлено довольно большим количеством поджанров, высокое, мрачное, псевдоисторическое, приземленное и еще множество. На какие произведения ориентировались вы при создании лора «Струн судьбы»?

Наш игровой мир — это постапокалипсис. На технологически развитую планету Литея нападает неизвестный нематериальный объект (мы назвали его Злом) и, используя знания магической телепортации, призывает существ из других миров для того, чтобы покорить (а возможно просто изучить) обитателей этой планеты.

По сути — это столкновение техногенного и магического мировоззрений, в результате которого техногенные существа познают магию, учатся ею управлять и в результате одерживают над Злом победу, отправив его в заточение. Наша игра начинается через тысячу лет после этого события, когда появляется информация, что Зло готово вырваться из заточения.

Это классическое героическое фэнтези с эпической историей становления главных героев.

Главный герой игры в начале своего пути
Главный герой игры в начале своего пути

— Насколько серьезным будет сюжет «Струн судьбы»? Это прямо суровое эпическое фэнтези или здесь хватит места для юмора, отсылок, самоиронии и модного постмодернизма?

Я честно верю в то, что самое главное, чтобы игра, как и хорошая книга, вызывала у человека эмоции. Где-то игрок должен замирать в восторге от увиденной красоты, где-то поразиться хитрости квеста, не постесняться похвалить себя за проявленную смекалку или проворство, улыбнуться какой-либо шутке, проникнуться недоверием к какому-либо персонажу и так далее.

Игра потому и называется «Струны судьбы», так как она про жизни и судьбы людей, нелюдей, пришельцев из других миров. Про то, как переплетены и тонко настроены струны этих судеб. Юмор в повествовании и окружении героев присутствует, как и разные отсылки на известных героев литературы, а также масс-медиа.

— Насколько большой этот мир и чем игрок сможет заниматься, помимо прохождения основного сюжета и поручений NPC?

Мир будет достаточно большим. Сейчас мы выпускаем первую часть — это вечнозеленые земли Велландора. Это самая трудоемкая часть игры, так как приходится разрабатывать все игровые механики с нуля.

Два последующих дополнения добавят в игру острова, северные земли Льярда, болота, пустыню, великий разлом и небесный предел, в недрах которого, по слухам, и запечатано древнее Зло. Игроки смогут исследовать мир и вне квестов.

В игре запланировано много различных головоломок на местности. Будет реализовано коллекционирование предметов и добавлена встроенная мини-игра по аналогии с Arcomage (мини-игра из серии Might and Magic, впоследствии выпущенная как самостоятельная игра — прим. ред.).

Мирный фэнтези-средневековый город
Мирный фэнтези-средневековый город

«Мы не имеем морального права делать игру маленькой»

— Последние, наверно, лет 15 разработчики RPG часто используют масштаб и продолжительность как мерило качества. Но только за последние пару лет вышло немало больших игр, от Elden Ring и Baldur's Gate 3 до Kingdom Come Deliverance 2, которые вместе просто не оставляют геймерам времени на другие новинки. И бывшие руководители Sony, и, например, глава Saber Interactive, говорят, что 100-часовые приключения должны уступить место более компактным. Есть ли в вашей игре некое минимальное количество времени, за которое геймер может пройти сюжет, и сколько он он может провести в игровом мире сверх того?

В 2002 году вышла Might and Magic IX и после этого пришлось 12 лет ждать и надеяться, что кто-то подхватит эстафету и выпустит десятую часть. А дальше снова ожидание в долгие 11 лет. Наши дети уже успели вырасти. Я считаю, что мы просто не имеем морального права делать игру маленькой. Это будет большая игра.

На данный момент «Струны судьбы XI: Волшебный сон» рассчитаны в среднем на 20 часов прохождения основной цепочки квестов и около 100 часов на выполнение всех дополнительных линеек квестов и побочных заданий.

— Вернемся непосредственно к игре. Как устроены боевая и магическая система в «Струнах судьбы» и насколько сложно ее будет освоить игроку, ранее не знакомому с таким видом RPG?

Мы используем наведение на монстров для нанесения удара, как в обычных шутерах. Обратная система ударов работает иначе. Монстры наносят урон без прицеливания. Система расчетов для нанесения урона используется классическая, аналогичная Might and Magic VI и VIII, но с учетом новых возможностей персонажей. Магия тоже классическая, мы старались сохранить ее в первозданном виде, так как она является одной из основ игровой механики.

Интерьер местной крепости
Интерьер местной крепости

— Герои в партии строго ограничены повествованием или у игрока будет большой выбор персонажей, которых можно взять в команду?

Первая часть игры — это как раз и есть игра для сбора полной партии. Шахтер, начиная свой поход в стремлении избавиться от навязчивых снов, находит следующего персонажа. Затем, уже вместе, они находят еще персонажа — и так далее. Персонажей всего пять, и это история именно о них. Персонажи не будут иметь разделение по классам, но в силу своей судьбы они буду склонны к каким-то навыкам больше, чем к другим.

«Поддержка фанатов в некоторых вопросах просто необходима»

— Когда ждать выхода полной версии игры?

Мы уже вышли в VK PLAY в раннем доступе для того, чтобы собрать обратную связь. И у нас есть два основных вопроса, которые мы пока не можем решить. Первый вопрос — это баланс. А второй вопрос — управление. Наша молодая студия впервые выпускает проект и поддержка фанатов в некоторых вопросах просто необходима.

В доступе сейчас находится не весь разработанный нами контент. Это сделано сознательно для получения ответов на наши вопросы. К примеру, из сборки игры пока что полностью исключены интерактивные загадки на местности. Мы планируем получить оценку этой механики отдельно и введем одним из обновлений, чтобы собрать отзывы фанатов.

Без гоблинов и фэнтези не фэнтези
Без гоблинов и фэнтези не фэнтези

— Вы думаете о DLC или планируете реализовать максимум накопленных идей уже в первой версии «Струн судьбы»?

Как я уже говорил, это первый наш проект. И у нас небольшая команда для такого амбициозного проекта. Мы спланировали всю игру, но выпустить ее в полном объеме сразу не сможем.

Мы выпускаем первую часть «Струн судьбы» — «Волшебный сон». Эта часть позволит собрать партию из пяти персонажей и познакомиться с ними, с историей самого мира и его жителей. Следующие два DLC добавят в мир новые территории, новые судьбы и позволят завершить игру. Надеемся, что это будет завершено ровно через год.

— И напоследок — несколько слов для наших читателей, как для ветеранов жанра, так и для тех, кто впервые откроет для себя ролевое приключение подобного формата.

«Струны судьбы» — это большой российский проект от небольшой команды. И в первую очередь — разработчикам нужна поддержка. Как делать свою работу — они знают. Но как не потерять веру в значимость того, что ты делаешь — это вопрос. И здесь поддержка со стороны фанатов серии «Меч и Магия« была бы как нельзя кстати.

Пробуйте играть — возможно вы найдете для себя этот жанр интересным. Ведь всем известно, что «Не попробуешь — не узнаешь!»

Купить «Струны судьбы XI: Волшебный сон» можно на игровой площадке VK Play. В честь выхода действует скидка -53%, цена составит 799 рублей.