Найти в Дзене
Чипс, который смог

Что можно пропустить во втором акте Baldur’s Gate 3 — и моё личное мнение об этом этапе

Второй акт Baldur’s Gate 3 — это момент, когда игра, словно запускает основной двигатель своего сюжета. Если в первом акте ты словно блуждаешь в поиске себя, случайно натыкаешься на элементы истории, знакомишься с механиками и учишься быть частью этой вселенной, то второй акт — это уже взрослая, мрачная, насыщенная глава, где сюжет наконец-то поворачивается к тебе лицом. Где начинается самое интересное. Особенно это чувствуется, если ты прошёл в него через адамантовую кузню — путь, который будто бы идеально подготавливает к мраку, в который ты вот-вот шагнёшь. Локация второго акта по-настоящему отличается. Она тёмная, тревожная, где каждый встречный персонаж несёт за спиной шепот Абсолюта или таит какую-то жуткую тайну. Это уже не тот яркий, "приветливый" мир первого акта. Здесь всё пропитано страхом, культом, кульминацией. Второй акт будто говорит тебе: "Всё, игры закончились". Здесь уже раскрываются ключевые антагонисты. Здесь чувствуется вес последствий твоих решений. Здесь каждый ш
Оглавление

Второй акт Baldur’s Gate 3 — это момент, когда игра, словно запускает основной двигатель своего сюжета. Если в первом акте ты словно блуждаешь в поиске себя, случайно натыкаешься на элементы истории, знакомишься с механиками и учишься быть частью этой вселенной, то второй акт — это уже взрослая, мрачная, насыщенная глава, где сюжет наконец-то поворачивается к тебе лицом. Где начинается самое интересное.

Особенно это чувствуется, если ты прошёл в него через адамантовую кузню — путь, который будто бы идеально подготавливает к мраку, в который ты вот-вот шагнёшь. Локация второго акта по-настоящему отличается. Она тёмная, тревожная, где каждый встречный персонаж несёт за спиной шепот Абсолюта или таит какую-то жуткую тайну. Это уже не тот яркий, "приветливый" мир первого акта. Здесь всё пропитано страхом, культом, кульминацией.

Второй акт будто говорит тебе: "Всё, игры закончились". Здесь уже раскрываются ключевые антагонисты. Здесь чувствуется вес последствий твоих решений. Здесь каждый шаг ощущается как взвешенный выбор, а каждая локация — как вызов твоей внимательности и готовности вникать. Потому что да, второй акт можно пройти на автопилоте. Но если ты углубишься — найдёшь десятки мощных моментов, диалогов, сюжетных развилок, квестов и даже сильнейших предметов.

Именно об этом я хочу рассказать — о тех моментах, которые можно запросто упустить во втором акте Baldur’s Gate 3, но которые делают это путешествие по-настоящему полным.

-2

1. Бармен, который перепил сам себя

Во втором акте, в таверне "Убывающая Луна", можно встретить необычного персонажа — бармена по имени Тисобальд Торн. Вместо обычного боя с ним, есть возможность победить его, участвуя в пьянке.

При встрече он предложит вам выпить его особого напитка. Если вы согласитесь, начнется серия испытаний:

  • Пить или притвориться: Вы можете действительно выпить, проходя проверку Телосложения (DC 14–16), или попытаться притвориться, используя Ловкость рук (DC 18). Успешное притворство позволит избежать негативных эффектов алкоголя.
  • Рассказ истории: После каждого раунда питья, он попросит вас рассказать историю. Здесь потребуется пройти проверку Выступления или Обмана, в зависимости от выбранной истории.

Если вы успешно пройдете все этапы, Тисобальд в конечном итоге перепьется и умрет, избегая боя. Это не только сэкономит ресурсы, но и предоставит уникальный опыт взаимодействия с персонажем.

-3

2. Хирург, побежденный собственными ученицами

В "Доме исцеления" можно столкнуться с доктором Малусом Торном, который проводит зловещие эксперименты с помощью своих медсестер. Однако, вместо прямого боя, есть возможность убедить его позволить медсестрам "потренироваться" на нем.

Для этого потребуется:

  • Проверка Харизмы: Убедите его, что медсестры нуждаются в практике, и он должен стать их подопытным. Это потребует прохождения двух проверок Харизмы (DC 16 и DC 21).
  • Чтение его записей: Если вы предварительно прочитали его философские труды, появится уникальная опция диалога, позволяющая убедить его в необходимости пожертвовать собой во имя науки.

Успешное прохождение этих проверок приведет к тому, что медсестры убьют Малуса, избегая боя и сохраняя ресурсы вашей группы.

-4

1. Квест «Наказать нечестивых» и история Мэдлин

Во втором акте вы можете столкнуться с загадочным персонажем по имени Он, Кто Был, который проводит ритуал над телом женщины по имени Мэдлин. Он утверждает, что она предала своих друзей, передав их информацию тёмным жрецам, что привело к их гибели.

Чтобы разобраться в ситуации, вам нужно найти журнал Мэдлин, спрятанный в таверне «Убывающая Луна». Журнал находится под расшатанной доской за барной стойкой и требует успешной проверки Восприятия для обнаружения.

После возвращения журнала Он, Кто Был проведёт ритуал, позволяющий вам поговорить с духом Мэдлин. В ходе диалога у вас будет несколько вариантов:

  • Убедить Мэдлин нанести себе удар ножом: Это требует успешной проверки Убеждения. Если вы остановите её после первого удара, Он, Кто Был будет удовлетворён и наградит вас перчатками ворона, которые позволяют призывать ворона-спутника.
  • Обвинить Мэдлин в трусости: Это также удовлетворит Он, Кто Был, и вы получите ту же награду.
  • Простить Мэдлин: В этом случае Он, Кто Был разозлится и нападёт на вас.

Ваш выбор в этом квесте влияет на реакцию ваших спутников и может привести к различным последствиям в дальнейшем.

-5

2. Прятки с Оливером

В тенистых землях второго акта вы можете встретить загадочного мальчика по имени Оливер, который предложит вам сыграть с ним в прятки. Эта встреча может показаться простой, но она скрывает глубокую и трогательную историю.

Оливер играет с вами в несколько раундов пряток, каждый из которых становится всё сложнее. Если вы проиграете или откажетесь играть, появятся его «родители» и «собака», и начнётся бой. Однако, если вы выиграете все раунды, Оливер откроется вам и поделится своей трагической историей.

Эта встреча не только добавляет глубину миру игры, но и предоставляет вам уникальный предмет — кольцо теней, которое даёт способность «Бесследный шаг», позволяющую передвигаться незаметно.

-6

3. Золотая леди: Герринготе Торн

В здании бывшей таможни вы можете встретить Герринготе Торн — женщину, одержимую золотом. Она требует от вас всё больше золота, и, казалось бы, бой с ней неизбежен. Однако, если вы проявите настойчивость и откажетесь давать ей больше золота, пройдя соответствующие проверки диалога, она в конечном итоге самоуничтожится.

Этот подход позволяет избежать сложного боя и получить всё её золото и предметы без лишних усилий. Важно отметить, что для успешного прохождения диалога требуется высокая Харизма и умение убеждать.

-7

Юргир и его контракт

В глубинах Храма Шар вы можете столкнуться с Юргиром, ортонидом, связанным демоническим контрактом с Рафаэлем. Следуя за загадочной пантерой, вы окажетесь в его логове. Здесь у вас есть выбор: вступить с ним в бой или попытаться освободить его от контракта.

Для мирного разрешения ситуации необходимо:Baldur's Gate 3

  • Обсудить с Юргиром детали его контракта.
  • Исследовать Храм Шар в поисках последнего Темного Юстициара, которого он должен уничтожить.
  • После выполнения условий контракта, Юргир будет освобожден и передаст вам одну из Умбральных сфер, необходимых для продвижения по храму.

Этот подход позволяет избежать сражения и получить ценную награду.

-8

Испытания Храма Шар

Храм предлагает серию испытаний, каждое из которых проверяет разные аспекты вашего персонажа:

  1. Испытание Тихого Шага: стелс-миссия, где необходимо незаметно пройти через лабиринт, избегая теней и ловушек.
  2. Испытание Самости: бой с теневыми копиями вашей группы, проверяющий вашу стратегию и командную работу.
  3. Испытание Потери: решение головоломки, связанной с жертвоприношением и пониманием утраты.

Успешное прохождение всех испытаний открывает путь к дальнейшим тайнам храма.

-9

Бальтазар и Песнь Ночи

Продвигаясь глубже в храм, вы встретите Бальтазара, некроманта, ищущего Песнь Ночи — женщину, заключенную в тюрьме Теневого Предела. У вас есть выбор: сотрудничать с ним или попытаться остановить его.

Если вы решите противостоять Бальтазару, рекомендуется сделать это до его встречи с Песнью Ночи, чтобы избежать более сложного боя. Победа над ним откроет путь к Песне Ночи и предоставит возможность принять важное решение: освободить ее или передать Бальтазару.

Ваш выбор повлияет на развитие сюжета и отношения с компаньонами, особенно с Шэдоухарт.

Храм Шар — это место, где каждое решение имеет значение. Будьте внимательны, исследуйте каждый уголок и не бойтесь принимать трудные решения. Ведь именно они делают ваше приключение по-настоящему уникальным и запоминающимся.

-10

🏁 Итог: второй акт как точка понимания

Второй акт Baldur’s Gate 3 — это не просто середина игры, это ключевая точка, где всё начинает становиться на свои места. Если первый акт — это как пролог, где ты ещё только собираешь свою партию, знакомишься с миром и нащупываешь темп, то второй акт резко меняет тональность: мрак сгущается, моральные выборы становятся серьёзнее, а сюжет — гораздо острее. И вместе с этим мир становится богаче: в нём всё чаще прячутся неочевидные квесты, редкие предметы и персонажи, которых легко пройти мимо, если просто гнаться по маркеру заданий.

Baldur’s Gate 3 как будто нарочно учит не спешить. Второй акт — это время замедлиться и действительно вглядеться в детали. Заглядывайте в каждый угол, разговаривайте с каждым NPC, читайте книги и документы, ищите скрытые комнаты, прячущие не только редкие шмотки, но и сюжетообразующие элементы. Здесь можно найти целые истории в одном забытом сундуке, увидеть последствия первого акта в живом виде — и подготовиться к тому, что третий акт больше не даст права на ошибку.

Прокачка, редкие ресурсы, нужные союзники, новые диалоги и понимание настоящего веса ваших решений — всё это неотделимо от внимательного и глубокого изучения второго акта. Именно здесь игра раскрывается по-настоящему — и если не лениться, она отплатит невероятным ощущением вовлечённости, уникальным экспириенсом и настоящей радостью от каждого сюжетного поворота.

Так что не торопитесь. Исследуйте. Слушайте. Решайте. Потому что второй акт — это уже не игра по правилам. Это момент, когда правила становятся вашими.