Найти в Дзене
Дюков

«Ведьмаку» 10 лет

В мае 2019-го года я закончил играть в самую важную игру в моей жизни, которая разделила её на до и после. Несмотря на то, что я прикоснулся к этому шедевру только спустя 4 года после её выхода, она произвела на меня неизгладимое впечатление. В прошлом году я прошёл её заново и более того, наконец-то прошёл дополнение, от которого остался в восторге. Мои впечатления и воспоминания от этой игры весьма свежие, но всё равно я еле сдерживаюсь чтобы не скачать её и не пройти заново. 19 мая 2025 года игре «Ведьмак 3: Дикая охота» исполняется 10 лет. Игра основана на цикле польского писателя Анджея Сапковского, а компания CD Project Red успешно и добросовестно перенесла и адаптировала главные идеи из книги. Игра представляет собой настоящую икону для большинства игроделов на уровне с GTA, Red Dead Redemption, Skyrim и другими эпохальными играми. Я не совру и не преуменьшу, если скажу, что благодаря Ведьмаку я сел за написание своей первой книги, затем постепенно стал развивать своё направлен
Оглавление

В мае 2019-го года я закончил играть в самую важную игру в моей жизни, которая разделила её на до и после. Несмотря на то, что я прикоснулся к этому шедевру только спустя 4 года после её выхода, она произвела на меня неизгладимое впечатление. В прошлом году я прошёл её заново и более того, наконец-то прошёл дополнение, от которого остался в восторге. Мои впечатления и воспоминания от этой игры весьма свежие, но всё равно я еле сдерживаюсь чтобы не скачать её и не пройти заново.

19 мая 2025 года игре «Ведьмак 3: Дикая охота» исполняется 10 лет. Игра основана на цикле польского писателя Анджея Сапковского, а компания CD Project Red успешно и добросовестно перенесла и адаптировала главные идеи из книги. Игра представляет собой настоящую икону для большинства игроделов на уровне с GTA, Red Dead Redemption, Skyrim и другими эпохальными играми.

Я не совру и не преуменьшу, если скажу, что благодаря Ведьмаку я сел за написание своей первой книги, затем постепенно стал развивать своё направление, смотреть соответствующие подкасты, изучать курсы, читать специальную литературу и, наконец, писать статьи. И вот я здесь, пишу эту статью, посвящённую третьему Ведьмаку: как поэтично.

-2

Здесь я не буду говорить о всех скрытых механиках игры и пасхалках, ибо она слишком масштабная. Всё, что я хочу сделать — поделиться своим опытом прохождения Ведьмака а также попытаться переубедить тех, кто до сих пор воспринимает игры как несерьёзную и напрасную трату времени. Поговорим про возможности для игрока, основные сюжетные компании, широкий лор, затронем темы игры и параллели с историей Европы, а они там есть, ну и поговорим про серую мораль и последствия выбора.

Небольшой дисклеймер: я постараюсь говорить об этой игре без спойлеров, так как основная моя цель — рассказать про игру тем, кто в неё не играл. Для тех, кто играл в игру, я не открою Америку, а скорее напомню, почему третий «Ведьмак» это потрясающая игра.

Приступим!

Глава 1. Игра с большой буквы

-3

Ведьмак — это игра в жанре RPG(Rolled Played Game). Этот специфический жанр позволяет максимально глубоко погрузиться в мир персонажа и его сеттинга и отыгрывать его так, как хочется игроку. То есть, если в чисто сюжетных продуктах по типу Last of Us, Detroit или Max Payne мы играем за персонажа и идём строго по хронотопу истории, то в играх по типу Skyrim, Fallout и Cyberpunk 2077 у игрока есть целая гора возможностей для прохождения. Он может всё сделать через скрытые убийства, не оставив свидетелей, договориться дипломатически. или же пойти в лобовую атаку и переубивать всех врагов. И ведьмак не исключение.

В чём заключаются RPG элементы Ведьмака? Мы играем за Геральта из Ривии: наёмного убийцу чудовищ. У нас есть возможность сделать это несколькими путями: открыто пойти в бой и просто забить тварь мечом, поставить ловушку, наварить кучу элексиров и масел, чтобы был урон по отравлению, или же качаться в специальные способности, которые в игре называются «знаками». Да, персонажа нужно прокачивать за специальные очки, которые игрок получает фактически за всё: открытие неизвестных точек, прохождение миссий, нахождение различных сундуков и сокровищ, изучение новых свитков, которые также помогают понять и погрузиться в мир, созданный CD Project Red.

-4

Изучать подобные механики крайне важно: то, что сработает с одним монстром, может не сработать с другим, и игрок лишь потеряет время и умрёт. Однако помимо очков прокачки, также существует полноценная иерархия брони и мечей, каждая со своим уровнем, умениями и предназначениями. Одна броня может давать плюс к алхимии, вторая выдерживает урон против специального типа врагов, а третья просто смотрится красиво.

«Кастомизация», в игре весьма богатая. Все нагрудники, латы, сапоги, перчатки и мечи выглядят эстетично и соответствуют духу игры. Причём в самой игре это успешно интегрировано и отражается на сюжете: в какой-то момент Геральту придётся снять боевые доспехи и отправиться и нужно, чтобы тот выглядел соответствующе.

-5

Все внешние элементы и внутренние механики перекликаются между собой и создают полноценную систему, которая затягивает игрока. Более того: игрок может сменить причёску и бороду главному герою, сделав из бородатого мужика с хвостиком более каноничную версию из книги. Игрок не может не разбираться (хотя бы базово) в этих механиках, ведь они тесно связаны между собой, и игра полностью раскрывается только в том случае, если игрок переключается и взвешивает все свои показатели, чтобы получить заветную прокачку. Отчасти да, это создаёт такой замкнутый круг, из которого нельзя выбраться. Но реализация, удобство для игрока и навигация по интерфесу сделаны настолько качественно, что игрок и не хочет разрывать этот порочный круг.

-6

Вторым важным аспектом игры является «нелинейность». Это то, что могут себе позволить игры, но не фильмы и книги. Ведьмак даёт возможность игроку выбрать себе тот или иной ответ/действие, и от его выбора будет зависеть будущее игры, отношение персонажей к главному герою и даже концовка. Это может касаться и бытовых вещей. К примеру — существует квест (миссия) с дезертиром, который сбежал с поля боя по гуманным соображениям. Но вот беда: он попал к разбойникам. У игрока есть выбор — отпустить его или пройти мимо. И у каждого из этих выборов будут последствия, которые скажутся не только на сюжете, но и на окружающем мире. Нелинейность также работает на погружение в историю и делает мир более жестоким, мрачным и бескомпромиссным. Иными словами таким, каким его и задумывал Сапковский.

-7

К сожалению, я не профессионал в разборе и изучении игровых механик. То, о чём я рассказал, впечатлило лично меня, как в 17 лет, так и в 22 года. Но я могу сказать, что у каждого игрового предмета, события и элемента, который направлен на игрока, есть своё предназначение и даже история. Некоторые элементы брони, оружия и магические артефакты обладают своей историей, и могут служить не только функционалом, но и сюжетным атрибутом. Игра во многом уникальная, не только для своего года, но и даже сейчас. Серьёзно, это такой хороший пример для подражания в подобном жанре, что огромное количество крупных компаний заимствуют у ведьмака элементы, характеристики и даже целые ветви внутренней игровой системы.

Думаю, геймплей мало кому будет интересен в этой статье, ибо с точки зрения экспертности я не тот человек, которого нужно слушать. Потому перейду к тому, в чём я более-менее разбираюсь: общий лор, мир и сюжет, которые в этой игре сделаны просто фантастически.

Глава 2. Мир, полный чудовищ

-8

С одной стороны, сюжет игры «Ведьмак 3» можно описать простым предложением: Геральт ищёт свою приёмную дочь Цири, чтобы защитить её от угрозы в виде таинственных странников Дикой Охоты (кстати, это взято из германской и скандинавской мифологии). Казалось бы, что в этом такого? Типичный сюжет в стиле «Заложницы» или «Терминатора». Однако параллельно с этим могут развиваться как более крупные истории (наступление вражеского Нильфгаарда), так и более локальные (борьба за престол на островах Скеллиге, драма местного барона, конфликты крестьян). Геральт является эдаким проводником игрока в разные сюжетные линии, которые могут сильно отличаться по настроению, смыслу и хронометражу.

Сюжет предлагает игроку разнообразие из жанров: романтика, приключение, политический триллер, хоррор, комедия, масштабный эпос, социальная драма и даже сюжет про ограбление. И все эти, казалось бы, совершенно разные жанры, умудряются органично соединяться между собой и дополнять мир ведьмака, показывая, насколько он насыщенный, правдоподобный и проработанный. Для меня он на голову выше того же Скайрима, несмотря на всю мою любовь к нему. Почему? Скайрим — чистый эпос с главным героем, таинственными силами и драконами, но Ведьмак даёт куда больший спектр эмоций.

-9

Но центральный жанр Ведьмака — детектив. Это логично, ведь он был основным в первоисточниках. Геральт раскрывает преступления, находит улики, допрашивает людей а в конце выясняет не только, какой именно монстр или человек его совершил, но и мотивы. Детективные элементы нарратива присутствуют фактически в каждом квесте, и они прописаны настолько хорошо, что игрок просто переходит от одной загадки к другой. Отчасти это самоповторы, но тут это работает отлично. Игрок знает, что ему ожидать, но не знает, как это будет исполнено.

Отдельно хочется похвалить постановку катсцен. Кинематографический аспект в Ведьмаке передаёт напряжение героев, динамику погоды, а важные для сюжета моменты в виде похорон, свадьбы, заброшенного поместья, разрушенного маяка, мира сказок, защиты главной ведьмачьей крепости Каэр Морхена — всё сделано по принципу «всё или ничего». Разработчики сделали акцент на эмоциях, визуале, саунд дизайне и крепком сценарии. Благодаря этому мы получили одну из самых сильных историй в видеоиграх.

-10

Что да второстепенных персонажей, то здесь их целая плеада. Менестрель Лютик, чародейки Трисс и Йеннифер, краснолюд Золтан, партизан Роше, интриган и шпион Дийкстра, наставник Весемир, товарищи по ведьмачьему ремеслу Ламберт и Эскель — все они запоминаются. Их архетипы и характеры отличаются друг от друга, ведь у каждого есть свои мотивы, характерные привычки, отношение к актуальным для Континента (так называется мир, где происходят события игры) вопросам и даже смыслу жизни. Более того, Геральт сможет поговорить с двумя королями, которые и делят Континент на момент третьего Ведьмака: императором Нильфгаарда Эмгыром и королём Редании Радовидом.

Карта континента
Карта континента

Вообще политический аспект в игре — один из самых сильных, проработанных и интересных среди всех игр, что я когда-либо встречал. За это надо сказать спасибо Анджею Сапковскому. Он вдохновлялся историей Европы, в частности — Польши. Не удивительно, ведь в Нильфгаарде можно без трудностей узнать Австро-Венгерскую империю со своими настроениями захватчика, декоративными доспехами и непонятным языком. Более того, в некоторых странах мира Ведьмака можно узнать Германию, страны Скандинавии и даже Русь. Самое интересное и важное — политическая борьба Ведьмака и война не ощущаются как декоративные элементы. На протяжении всей игры Геральт будет сталкиваться с сожжёнными домами, полями сражений с мертвыми солдатами, сиротами и переполненными кладбищами, где люди рыдают над могилами. В игре есть даже отдельный квест с могильщиком, который подцепил от трупа хворь, напоминающую чуму. В игре исследуется аспект войны с дотошной и пугающей достоверностью.

-12

Что ещё хорошо сделано в игре — так это культурные отличия между городами. В мире Ведьмака многие феномены и традиции переплетаются друг с другом, создавая коллаж. Благодаря такому визуальному и смысловому разнообразию игрок сильнее погружается в мир, который создали авторы. И в отличие от каких-нибудь островов, типичного Нью-Йорка или условного недалёкого будущего, мир Ведьмака уникален. Он обладает особой атмосферой и разными местами, которые кардинально отличаются по настроению, смыслу и культурными особенностями.

-13

К примеру, в крупном портовом городе Новиград, который независим от обеих сторон военного конфликта, цветёт за счёт экономики. Это видно и в богатых районах, игрок может слышать уличных музыкантов на улицах, наблюдать за богатыми вельможами а также побывать(и принять участие) в театральном представлении. В этом городе принято решать вопросы дипломатически: договором или подкупом. К тому же, в Новиграде есть свои проблемы, которых нет в деревнях, провинциях или даже столицах некоторых королевств. Из-за особого дипломатического статуса, в крупном портовом городе есть большие проблемы религиозного характера. Проще говоря, в Новиграде идут охоты на ведьм, краснолюдов, эльфов, колдунов, чародеек и всех, кто не похож на белого человека.

-14

Также существуют независимые острова Скеллиге, где суровые островитяне ничего не производят и не выращивают, а только занимаются рыболовством и грабят проплывающие мимо корабли. В суровых краях ценятся физическая сила, смелость, отвага и соблюдение традиций. Там принято решать вопросы кулаком, мечом и щитом, а не языком или письмами. Из-за суровой зимы и опасностей, которые могут настигнуть жителей Скеллиге на каждом шагу, там всё рассчитано на защиту и выживание, потому там нет театров, библиотек, алхимических лавок или прочих заведений, где жители могут провести досуг. Всё, что им доступно — кулачные бои да местная таверна. Для них лучшим развлечением является драка или налёт на торговый корабль. К тому же, жители Скеллиге чтут память своих предков, больше всех верят в проклятия, а их культура пропитана запредельным уровнем детерминизма, что отсылает к всё той же скандинавской мифологии.

-15

Что ещё выделяет Ведьмака на фоне остальных фэнтези? Определённо монстры. Мир Сапковского включает в себя плотную интеграцию магии с человеческим миром, и то, как это показано в видеоигре, вызывает у меня каждый раз восхищение. Как и у любого хорошего фэнтези, у магических существ, событий и реликвий есть своя причина, которая здесь называется «сопряжением сфер»: главным событием, в котором ранее не пересекающиеся миры наложились друг на друга, и законы физики, логики и мироздания одних миров проникли в другие.

-16

Монстры и мифологические существа в мире Ведьмака — главное его достоинство. Удивительное разнообразие разумных существ, драконов, гиганстких насекомых (инсектидов), сирен, циклопов и гарпий, ведьм, леших и так далее. С момента первой книги Сапковского в 1990-м лор Ведьмака расширился и стал осмысленным. Более того: в Бестиарии у игрока есть возможность почитать про каждое существо. Откуда оно появилось, чем оно опасно и главное — как против него сражаться.

Игоша, о котором я поговорю в этом абзаце
Игоша, о котором я поговорю в этом абзаце

Однако монстры и магические существа сильно отличаются от остальных из современных фэнтези. Магический мир Ведьмака является следствием бытовых поступков людей, которыми движут не самые благородные чувства. К примеру, проклятия здесь вполне рабочие, и проклятый человек может превратиться в оборотня или другое существо. И не важно, было произнесено оно всерьёз или на эмоциях: заклятие всё равно сработает. Один из самых показательных примеров подобных монстров, которые являются следствием человеческих проступков — игоша. Это монстр мёртворождённого ребёнка, которого не успели крестить и похоронить. По лору, дух ребёнка вернулся в мир живых и питается негативными эмоциями родителей, которые не дали ему спокойно умереть. Важный факт, что игоша — существо из восточно славянской мифологии, и также связан с чтением традиций.

-18

Однако создатели игры дают ответ на вопрос, кто главное чудовище в мире ведьмака: человек и его пороки. Именно люди способны на осознанную жестокость во славу какой-то священной идее, могут игнорировать человеческий фактор и христианские добродетели, или даже подвергнуть человека страшному проклятию, от которого тот будет страдать вечность. Человеческая жестокость может не знать границ, а причины самых мерзких и аморальных поступков могут быть оскорбительно простыми.

И сейчас я хочу перейти к тому, что для меня представляет сильнейший интерес: главные темы игры «Ведьмак 3», основные проблемы, моральные дилеммы и визитная карточка игры — серая мораль.

Глава 3. Меньшее или Большее зло

-19

Это — Филлипп Стеглер, он же Кровавый Барон. Один из первых персонажей, с которым Ведьмак плотно взаимодействует. На его примере можно прекрасно разобрать то, как работает неоднозначность и серая мораль в игре «Ведьмак».

В большинстве сюжетных продуктов для массовых игроков есть чёткое разделение на хороших и плохих. Одни спасают кошку с дерева, вторые пинают собаку без причины. Про Барона такое сказать очень тяжело. С одной стороны, он алкоголик, плохой сын и дезертир. С другой же стороны, у него есть совесть и он успевает искренне раскаяться за свои пьяные дебоши и разрушенную семью. С третьей же стороны, он не сожалеет о своём дезертирстве и захвате Вронниц (его крепости), и прямо говорит: в моих намерениях нет ничего благородного. В его поступках с точки зрения политики и патриотизма стоит лишь выгода. Он весьма неоднозначный и многогранный человек, которому можно и посочувствовать, и обвинить в том, что он творит много глупостей, к примеру — напивается и сжигает свои же конюшни. Но после одного сильного момента он бросает пить, становится более самоотверженным и даже клянется заботиться о своей жене, которая, по его словам, и провоцировала его на жестокое поведение.

-20

Мир Ведьмака тесно переплетён с магией и человеческими поступками. Они — главный катализатор всех событий. Не магия и не война представляет собой главный двигатель историй в этой игре, а людские пороки: алчность, похоть, эгоизм, страх, тщеславие. Наследие серой морали и «выбора между меньшим и большим злом» перешло из книг в серию видеоигр, и она не стесняется задавать серьёзные вопросы игроку.

Возвращаясь к теме войны, здесь в игре она раскрыта как в лучших работах Ремарка и Хемингуэя, и при этом она также отражается в геймплее. Пока в городах висят агитационные плакаты, а за крепостями стоят военные гарнизоны с новобранцами, сама война высасывает всю жизнь из того, чего касается. Разрушенные дома, убитые отцы, голодные дети, запах крови и общее настроение безысходности, смерти и горечи — вот последствия войны. Даже в небольшом домике, который игрок может и не заметить, лежит мёртвая женщина и ребёнок рядом с ней.

Вот вам ещё один пример истории с серой моралью, которую игрок может пропустить мимо: оккупированная Нильфгаардом деревня относится к захватчикам весьма негативно, но сильнее всего они ненавидят местного кузнеца. Мол, он так долго с ними жил, а после стал ковать доспехи для врагов. И всё бы ничего, только этому кузнецу сами нильфы, для которых он и куёт доспехи и мечи, угрожали сжечь лавку, да и оплату золотом не дают. Можно ли назвать кузнеца заложником обстоятельств? Да. Мог ли он поступить иначе? Тоже да.

Дикая охота, прототип антагониста в игре «Ведьмак 3»
Дикая охота, прототип антагониста в игре «Ведьмак 3»

Таких неоднозначных историй в игре много. Даже ярких антагонистов назвать тяжело. За исключением мифологически стереотипной Дикой охоты — злобных всадников, которые грозят устроить всему миру ледниковый период — настоящих антагонистов по сути и нет. Не только потому, что на каждого плохого человека найдётся кто-то похуже, но потому что эти персонажи отличаются глубокой психологической проработкой. Будь они шпионами, разбойниками, злобными духами, полководцами, королями — у каждого есть своя система ценностей, мотивы, сожаления, страхи, желания, убеждения. Прагматичный человек может показаться эгоистом, безумец способен на каплю сострадания, а самый подлый и низкий человек может осознать всю тщетность своего существования. А самые сложные дилеммы игрок получает тогда, когда проблема кроется не в отдельном человеке, а в целой системе. Закоренелый и жестокий преступник, возглавляющий средневековое ОПГ, может намекнуть: какой бы ужасной его смерть не была, на его место придёт другой человек, или его доля может разделиться между остальными участниками сговора.

Вот лишь небольшой список тем, которые поднимаются в игре: прощение, наставничество, воспитание, дружба, любовь и её цена, патриотизм, осознанность, смелость и отвага, цинизм, эгоизм, ответственность, зависть, цена выбора, религия и ортодоксия, токсичные и созависимые отношения, природа манипуляций, трусость как человеческий фактор или как выбор человека, фанатизм, оппортунизм, политические взгляды, вред идеологии, расизм, сексизм, дискриминация по внешнему признаку, пропаганда, верность и предательство, вопрос определения собственных ценностей и их важности, справедливость, гуманизм, традиции и прогресс, почитание близких и мёртвых, принятие смерти другого человека, национальный колорит, культурный аспект, цена знаний, жадность, война и её последствия, культура и её значимость, выгода, сомнительная польза пыток, взаимоотношения между членами семьи, месть, сожаление, раскаяние, вопрос благородства и добродетели, слепая вера, социальное неравенство, проблемы голода и катаклизмов, окружающая среда и забота о ней, сила убеждений, умение вовремя остановиться и переосмыслить свои поступки... Список можно продолжать очень долго, и это я ещё не всё вспомнил.

-22

А самое крутое — все эти аспекты не просто упоминаются, а полноценно исследуются как разработчиками и Геральтом, так и самим игроком. Зная, что подобные вопросы весьма серьёзные и требуют сильных убеждений и веры в свои взгляды, CD Project Red часто дают выбор самому игроку. Как поступить: сжалиться над человеком, который не хотел никого убивать, или же казнить его по трибуналу, так как этого требует закон? И вишенка на торте — в 60% случаев у игрока будет возможность столкнуться с последствиями выбора, и либо убедиться в его правильности, или же пожалеть о содеянном. Эта система выбора не даёт игроку почувствовать себя в безопасности, ведь истины игрока, которые он получал и укреплял на протяжении всей жизни, в этой игре подвергаются сомнениям и проверяют на прочность. На моей памяти не так много было игр, которые могли бы проделать такую потрясающую работу во всех аспектах.

Когда я впервые сел за эту игру, первые миссии меня двигали больше с точки зрения «запретного плода». Жестокость, насилие, голые женщины, матершина — всё, что любят подростки. Но чем больше я играл в эту игру, тем глубже я чувствовал, что это не просто игра. Меня поразило, насколько серьёзно разработчики и персонажи Сапковского говорили со мной и какую большую власть мне дали с точки зрения причин и последствий. Когда я впервые столкнулся со своим проступком и увидел, что один из персонажей пострадал из-за меня, до моей неосознанной головы дошло: оказывается мои слова и мои деяния имеют вес, и они не ограничиваются какой-то катсценой или геймплейным элементом. До этой игры эмоционально мне было всё равно на персонажей игр, то есть я к ним ничего не чувствовал и воспринимал их как функцию. Но проработка здешнего мира, исследование тем и грани персонажей так сильно меня покорили, что я буквально жил в этой игре часами, и даже спустя пять лет после второго прохождения я ни о чём не жалею. Более того: ни Толкин, ни Ремарк, ни даже Джордж Мартин не сделали то, что сделали CD Project Red, выпустив «Ведьмака 3: Дикая охота». Прохождение этой игры заставило меня начать писать свои собственные истории, ведь летом 2019 я написал небольшую повесть на 80 страниц. Она была откровенно плохой, но спустя год, зимой 2020-го, я написал «Медбрата», в марте 22-го закончил «Хрущёвку». За это я могу сказать и Сапковскому и команде CD Project Red искренне спасибо. Благодаря ним я нашёл дело своей жизни.

ИТОГ

-23

«Ведьмак 3: Дикая охота» — шедевр игровой индустрии. Благодаря своей системе механик, проработанному миру, персонажам и моральному аспекту, игрок получает незабываемый опыт прохождения, который не может оставить равнодушным. Такие игры выходят очень редко, ибо их создание требует колоссального бюджета, педантичной проработки и глубокого исследования. Как видите, игра вам может понравится по многим причинам. Она способна удивлять, вдохновлять, цеплять и даже испытывать на прочность. Если у вас есть свободный вечер, вы хотите испытать новый спектр эмоций или вернуться в этот чарующий мир — скачайте игру. Уверен, вы не разочаруетесь!