/История Терминатора.часть 6/
Речь пойдет об играх без которых свет не увидели бы знаменитые триквелы, такие как GTA 3, Morrowind, Fallout 3.
Из-за проблем с правами компания Bethesda купила права у компании Hemdale Film Corporation со всему вытекающими. Потому первая игра по «Терминатору» вышла лишь в 1991 году аккурат к выходу второго фильма в серии.
The Terminator (DOS) - трехмерная песочница в духе GTA (задолго до GTA)
По сути это первая крупная игра молодой тогда еще Bethesda Softworks, которая успела разработать лишь парочку спортивных симуляторов. Но к The Terminator (DOS) компания подошла со всей ответственностью.
Игра вышла на полноценном трехмерном движке. Игрок мог взять на себя роль как Т-800, так и Кайла Риза. Естественно, один должен ликвидировать Сару Коннор, а второй – спасти. В зависимости от выполнения или провала миссии можно было получить по две концовки на персонажа.
Достигать своей цели игрок волен любыми способами. Игра позволяет перемещаться как пешком, так и на угнанном автомобиле. Оружием же разжиться можно в магазине. Будете ли вы его покупать, или же украдете – решать вам. Помимо оружейного магазина, есть бакалея и магазин спортивных товаров, в которых можно купить все, что угодно (вплоть до презервативов, тампонов).
Или же украсть.
Планомерное нарушение закона приведет к столкновению со стражами правопорядка. Отбиться от них весьма проблематично.
Звучит-то все хорошо, но вот реализовано…
Тут нужно понимать, что игра все-таки 90-го года производства от маленькой компании. Детализация моделей на уровне картошки фри. Так что найти именно Сару Коннор будет весьма проблематично.
В игре вроде как воссоздан кусок реального Лос-Анжелеса со всеми достопримечательностями. Только за скудностью текстур разглядеть их не получится.
Невнятная система с покупкой/кражей. Зачем? Можно же было выдать оружие героям по умолчанию. Дань фильму? Хорошо. Но остальной лут для чего?
Игра выглядит как черновая заготовка для чего-то большего.
Именно здесь появилась надпись-предтеча знаменитой: «Вы не можете спать, когда рядом враги».
Только звучала она: «Быстрое перемещение не выполнено. Поблизости есть опасность, с которой необходимо разобраться».
The Terminator 2029 – невнятный тир
Отказываться от 3D и «Терминатора» Bethesda и не думала. И вместо того, чтобы «доить» уже мало кому нужный первый фильм, она сосредоточилась на втором. Но, что делать, если персонажей и сеттинг сиквела использовать нельзя? Правильно, перенести действие в будущее.
Игра обзавелась видеороликами (уровня 1992 года). Появилось разделение на миссии и предваряющие их миссии. Уж не знаю кто у кого списывал: Bethesda у Westwood или, наоборот, но брифинги поразительно похожи между собой. И даже эволюционировали также.
По сюжету одно из подразделений сопротивления «подрезала» накануне у Скайнета экзоброню. Зачем роботам экзоброня – загадка. Сама же экзоброня похожа на советскую броню для уничтожения терминаторов из комиксов. Да, в комиксах СССР не развалился.
После получения задания предстоит экипировать свою экзоброню, на манер какого-нибудь MechWarrior. Всего можно навесить 6 разнообразных комплектов – по 2 на плечи, преедплечья и пояс. Комплекты делятся на наступательные и оборонительные.
Звучит-то все хорошо, но вот реализовано…
Модельки-то остались трехмерными, а вот локации – нет. Теперь это просто отрисованные фоны для тира.
Основными противниками выступают, естественно, терминаторы 800-й серии, что бред. Понятно, что нельзя просто так взять и в игре по «Терминатору» не задействовать культовый эндоскелет. При этом Т-800 изначально задумывались не как основная боевая единица, а как лазутчики. Подобное заблуждение появилось благодаря «Терминатор 2: Судный день». В фильме показали финальное противостояние Сопротивления и Скайнет, которому пришлось задействовать все доступные модели роботов. А поскольку фильм не акцентирует внимание на том, как 800-е в кадре лишились кожаного покрова (и был ли он у них вообще), то все благополучно решили, что эндоскелеты Т-800 активно бродили по полю боя и вступали в открытые боестолкновения.
И если Т-800 сохранили за собой свободу перемещения, то таковая для игрока осталась в прошлом. Что сказалось на управлении. Мышью предстоит перемещать прицел по экрану. Ни о каком повороте головы речи нет и в помине. Ходьба, как и положено, реализована на клавиатуре. Вперед/назад/поворот. И вот поворот как раз-таки реализован… странно. Плавная боковая прокрутка была упразднена, поворачиваться теперь можно исключительно на 90 градусов, что не добавляет удобства.
HUD перекочевал из предыдущей игры: уровень здоровья, подобие радара, и экран с описанием/карта.
Играть в это сложно и скучно.
Именно с этой игры начались сравнения Кристофером Уивером (основателем Bethesda) игр по «Терминатору» с творениями id Software. Якобы, вдохновившись Terminator 2029 Джон Кармак и Джон Ромеро сделали свой Wolfenstein 3D, который зачастую называют первым FPS. Хотя, Wolfenstein 3D куда ближе к The Terminator (DOS), чем Terminator 2029.
Обложка игры один в один, что и у первого выпуска комикса Terminator: Hunters and Killers.
The Terminator: Rampage – первый The Elder Scrolls с пушками
В повествование The Terminator: Rampage вновь вернулось перемещение во времени. Незадолго до проигрыша Скайнет отправил в прошлое мегатерминатора под названием Meta Node. В его задачу входит добраться до фабрики Cyberdyne Systems, обеспечить безопасность Скайнет и обучить его, используя знания из будущего. Примечательно, что «молодой» Скайнет обосновался в бункере NORAD в горе Шайенн. Там же состоялась финальная битва со Скайнет в комиксе Terminator: The Burning Earth.
Сопротивление отправляет бойца в прошлое… но опаздывает на 4 года. Meta Node уже успел обосноваться в бункере и наладил оборону. Бойцу теперь предстоит прорываться через толпы роботов, в том числе и лазутчиков Т-800.
Видно, что Bethesda пыталась догнать и перегнать id Software с их Wolfenstein 3D. Вернулось вменяемое управление и динамика. Уровни проектировались по аналогии с подземельями из из различных ролевых игр. Суть игры заключается в том, что игроку предстоит искать ключи, чтобы отпирать двери; лестницу, чтобы на манер BomberMan перейти на следующий уровень; и части оружия, чтобы добить Скайнет на последнем уровне.
Звучит-то все хорошо, но вот реализовано…
Тут все просто: игра, хоть технически была реализована на высоком уровне, играть в нее тяжело и неинтересно. Бегать по запутанным лабиринтам-офисам в поисках ключей и расходников для винтовки утомительно. Враги встречаются редко, а патроны и оружие еще реже.
Но это не помешало все тому же Уиверу рассказать, что за презентацией The Terminator: Rampage внимательно наблюдали вездесущие Джон Кармак и Джон Ромеро, чтобы сделать свой Doom. Как-будто у них не было своего Wolfenstein 3D.
Разработками игр занимался Джулиан Лефей, который, наконец, здраво посмотрел на свои работы и понял, что все идеи реализованные в играх серии «Терминатор» плохо применимы для FPS. А вот для RPG они подходят куда лучше. И на основе движка The Terminator: Rampage сделал The Elder Scrolls: Arena.
Обложка же игры в этот раз один в один, что и у первого выпуска комикса Terminator: The Enemy Within.
The Terminator от Тодда Говарда – Future Shock и SkyNET
Кристофер Уивер утверждал, что игры по «Терминатору» хоть и не были мегапопулярными, тем не менее приносили неплохую прибыль компании. Поэтому следующая игра в серии была лишь вопросом времени. Так еще и срок лицензии подходил к концу.
Джулиан Лефей был занят The Elder Scrolls: Arena, поэтому его место занял новый молодой сотрудник – Тодд «Купи Skyrim» Говард. Он проявил себя как толковый дизайнер и руководитель. Он взял все самое лучшее в серии и отмел все лишнее. Так появился Terminator: Future Shock.
Как и в Terminator 2029 действие вновь разворачивалось в будущем с теми же обязательными брифингами. Управление перекочевало из The Terminator: Rampage. Вернулась возможность пользоваться транспортными средствамии и заходить в помещения как в The Terminator (DOS).
В этот раз Тодд Говард сделал упор на технологичность. Незадолго до Future Shock вышла Star Wars: Dark Forces, в которой уровни перестали быть плоскими. Появилась «вертикальность», а вместе с ней и возможность смотреть не только по сторонам, но и вверх с некоторыми ограничениями. Future Shock же пошла дальше. В игре не было никакого ограничения, игрок мог смотреть куда угодно с помощью мыши. А поскольку управление обзором сместилось на мышь, появился полноценный стрейф. И все это великолепие в полном 3D. Спрайты, конечно, тоже остались, но только в виде спецэффектов, все модели были полностью трехмерными. В любое помещение можно было зайти с целью его исследования.
Разумеется, демо-версия игры произвела фурор. Сайт компании просто не справлялся с наплывом посетителей. О чем Bethesda не забыла упомянуть. Демка Future Shock по скачиваемости уступала лишь демке Mortal Kombat. И в четыре раза превысила загрузки прямого конкурента в лице Star Wars: Dark Forces. Главы компании не стеснялись называть Terminator: Future Shock «DOOM нового поколения».
Про DOOM все слышали. А про Future Shock?
Почему?
Правильно, звучит-то все хорошо, но вот реализовано…
Сюжетно привязать к фильмам игру уже не получалось никак. Да и Тодд Говард прекрасно понимая, что ситуация с правами находится в подвешенном состоянии, не стремился следовать канону в угоду игровым и сюжетным условностям. Поэтому что-то пересказывать бессмысленно. Протагонист выполняет приказы в попытке остановить Скайнет.Дата начала войны с машинами сместилась с 1997 на 1995 год. А ключевые персонажи вроде Джона Коннора и Кайла Риза вполне могут погибнуть.
Хватало и странных игровых решений. Многие эпизоды построены на поиске нужных рычагов или кнопок, которые никак не выделяются на игровом фоне. В итоге приходиться тыкаться в каждый пиксель, в надежде найти заветный переключатель. Отвратно реализована и система повреждений. При получении любого урона, в том числе и от радиации, экран полностью заливается красным. И если в пылу битвы забежать в зараженную зону, то можно сразу загружать последнее сохранение. Мерцающий красный экран вкупе с душераздирающим звуком может вызвать приступ даже у здорового человека.
Не доставлял удовольствия и завышенный уровень сложности. Пропустил брифинг? Удачи тебе выполнить задание! Игра не водит игрока за ручку. Карта выполнена якобы в модном трехмерном варианте. На деле же это просто схема уровня на манер той, что можно наблюдать после смерти в Counter-Strike 1.6.
Хоть врагов, оружия и патронов стало больше, игра была все такой же медлительной, как и раньше. Все мог бы спасти мультиплеер, которого на старте не было…
А потом вышел Quake. И именно его запомнили, как «DOOM нового поколения».
Bethesda все-таки добавила мультиплеер в дополнении под названием SkyNET, которое по сути было интерквелом. Брифинги стали похожими на аналогичные из C&C. На смену рисованным мордам пришли живые актеры. Помимо игры по сети игра стала поддерживать разрешение 640*480 и оптимизацию для Win95. Но было уже поздно.
Хоть и игра не стала сверхпопулярной, как планировала Bethesda, ее наработки использовались в будущих играх по вселенной. А опыт, приобретенный во время разработки Future Shock, Тодд Говард использует при разработке The Elder Scrolls III: Morrowind, чем в очередной раз спасет компанию от краха.