Готовьте свои нервы, ведь мы погружаемся в ледяные глубины Anoxia Station – проекта, который я бы смело назвал "Deep Rock Ужасающий".
Когда боль становится искусством: почему Anoxia Station – это мазохизм, от которого не оторваться
Знаешь, бывает такое чувство, когда ты сталкиваешься с чем-то объективно неприятным, что причиняет тебе дискомфорт, но в то же время ты не можешь не восхищаться его… уникальностью? Вспоминается история про художника, который, пережив предательство и боль, создал шедевр, отражающий его страдания. И вот ты стоишь перед этим шедевром, и он причиняет тебе боль, но ты не можешь его уничтожить, потому что видишь в нем гениальность.
Вот именно такие эмоции у меня вызвала Anoxia Station. Я был готов проклинать её за каждый стрессовый момент, за каждую крупицу тревоги и раздражения, которые она во мне вызывала. Но, чёрт возьми, она меня зацепила.
Так что же это за зверь – Anoxia Station?
Если коротко, то Anoxia Station – это:
- Пошаговый градостроительный симулятор с элементами выживания и лютого хоррора.
- Твоя задача: закопать огромную добывающую станцию как можно глубже в недра враждебной планеты.
- Тебе предстоит бороться с:Радиацией
Брутальными температурами (и поверь, игра ДАСТ тебе это прочувствовать!)
Гигантскими жуками и прочей мерзкой фауной.
Звучит как типичный выживач? Не совсем. Атмосфера здесь давит так, что начинаешь физически ощущать холод и безысходность. Представь, что всё вокруг – от безобидных, казалось бы, природных процессов до местной живности – сквозь призму отчаяния твоих подопечных превращается в кошмарную, враждебную силу.
Визуальный стиль и атмосфера: Гигер встречает Шопенгауэра
Внешне игра действительно может напомнить творения Гигера – мрачно, биомеханично, тревожно. Но ужас здесь глубже, он скорее шопенгауэрский. Ты чувствуешь этот «слепой непрестанный импульс» враждебных сил, готовых стереть тебя в порошок. И самое жуткое:
- В твоих насекомоподобных мучителях нет видимой злобы. Они просто… существуют. И от этого их уничтожение не приносит чувства победы или героизма.
- Ты просто кое-как выживаешь, цепенея от ужаса, и продолжаешь бурить всё глубже в равнодушные недра. Это ощущается как антипод той же Into The Breach, где у тебя есть чёткие цели и тактические задачи.
А звуки! Подземные твари общаются дребезжащим сопением, ужасными гортанными хлюпаньями с примесью белого шума. Когда их нет, тебя окружает механическое гудение, зловещий треск струнных и радиопереговоры, напоминающие трансляции из самых тёмных уголков космоса. Короче, читатель, здесь адски хреново.
Что бесит и одновременно затягивает?
- Интерфейс как отдельный вид пытки: Когда игра хочет показать, что температура упала до критической, она просто ЗАХЛОПЫВАЕТ экран полупрозрачным ледяным оверлеем. Работать с интерфейсом в такие моменты – сущая мука. И ты должен быть в ярости!
- Слепое бурение: Игра словно издевается над тобой, не давая точной информации. Ты буришь в темноте гигантскими сверлами, как самый напуганный меха-крот, и молишься, чтобы тепловой сигнал на радаре оказался нефтью, а не…
(Осторожно, далее описание врагов и некоторых игровых моментов, которые могут быть спойлерами!)
- …а не заражённым грибком летучим ублюдком размером с Мотру, который пару ходов будет угрожающе нависать, а потом сожрёт крышу твоего самого важного кислородного генератора!
- Постоянная гонка вооружений: Тебе вечно не хватает ресурсов:Кислород для выживания.
Энергия для зданий.
Топливо для буров и оружия.
Люди – их мало, и они могут сойти с ума (да-да, придётся включать им успокаивающую музыку!).
Очки технологий для прогресса. - Не успеешь оглянуться, как тебя уже атакуют кислотные улитки или огромные черви, которые буквально питаются цивилизацией, пьют твой страх и, простите, испражняются стихийными бедствиями.
Это жёсткий баланс ресурсов. Слишком быстро расширишься – не хватит рабочих. Будешь слишком осторожен – не успеешь накопить ресурсы и технологии для выполнения целей сценария и проиграешь гонку вооружений.
Когда текст в игре – поэзия отчаяния
Несмотря на весь этот хардкор и неудобства, Anoxia Station умудряется зацепить своей прозой. Да, именно так. Взаимодействие с игрой может казаться обыденным, пока она не выдаст очередной фрагмент крепкого, почти невесомого текста:
- Огромный заброшенный экскаватор описывается как «чудовищный агрегат».
- Древнее отчаяние сквозит через туманные намёки и бетонный модернизм окружения.
- Тебе говорят, что ты продолжаешь отмечать дни в календаре, хотя давно потерял всякое чувство времени.
- Ты ощущаешь тяжесть земных пластов над головой, а понятие «верха» существует лишь для того, чтобы ты осознавал, где находится «низ».
Механики, которые держат в тисках:
- Таймер хода: Его можно отключить, но, по-моему, это ключевая «приправа» игры. Он заставляет быстро соображать и расставлять приоритеты.
- Мощные способности с кулдауном в один ход: Планирование и быстрое реагирование на новые угрозы (вроде внезапно появившейся кислотной улитки) – вот где соль игры.
Вердикт Pixel & Code: Стоит ли оно того?
После всего пережитого, пытаешься переместить базу к выходу, а на поверхность всплывают гниющие трупы камбал размером с библиотеку и взрываются облаками миазмов. Первый же экран сообщает, что твой экипаж «пожирают язвы». И у тебя самого начинает всё чесаться.
Хочу ли я играть в Anoxia Station ещё? Не особенно.
Буду ли я думать о ней ещё очень долго? Однозначно ДА!
Это игра, в которую приходишь за атмосферой и остаёшься ради атмосферы. И в этом плане она чертовски уникальна и самобытна. Это не весёлое приключение, это тяжёлый, изнурительный, но по-своему захватывающий опыт.
А как ты относишься к таким играм, которые одновременно и мучают, и восхищают? Рискнул бы спуститься в ледяной ад Anoxia Station? Делись своим мнением в комментариях! Нам очень интересно!