Предисловие
Итак, пришло время статьи с моим, самостоятельно придуманным самому себе экзаменом.
Я обещал нечто грандиозное и масштабное, и в целом у меня есть как хорошие новости так и плохие.
Собственно, вот то, что я моделировал и то что в конце увидите уже в текстурках
А по поводу косяков и достижений, начнем с плохого, что бы потом замазать ранку лучшим.
Что не получилось
У меня возникало несколько сложностей, с некоторыми из которых мне удалось справиться, а с некоторыми я смогу справиться только спустя некоторое время.
Начнём
Артефакты при запекании карт текстур в Substance Painter
Когда я наконец-то закончил модель, и пришло время запекать карты нормалей, AO и всё остальное в СП, я столкнулся с тем, что начали появляться какие-то артефакты. То есть полосы, квадраты на поверхности, которых там быть не должно.
Вот что получалось после запекания карт текстур.
Я уже пытался и объединить всё в один объект в блендере после чего экспортировать. Я уже и менял расстояние между разными кусками модели ибо где-то писали что может из-за пересечения кусков модели появляться такая шляпа.
Но, потом я предположил один вариант, и стало всё как надо.
Я просто понял что некоторые разные модели имеют одну и ту же текстурную карту. То есть я текстурил черновыми текстурами в блендере разные участки и потом к примеру текстуру основного кузова, закинул на дверь входную и в итоге текстура то была под одну развертку, а я её накинул на другую совершенно. Вот и косяки при запекании. Прога не могла понять под какую конкретно часть модели запекать и включала режим берсерка разбрасывая текстуры по всей планете.
Вот один клик который всё решает
Под текстурами есть название и справа цифра. Эта цифра отображается если текстура используется на разных частях модели. Нажимаем на цифру и создается копия этой текстуры отдельная. И уже перенастроив всё как надо, я получил хороший результат при запекании.
Нехватка оперативной памяти
Да, да. Я знаю что моделирование и текстурирование это вполне ресурсозатратный процесс. Но я не думал что НА СТОЛЬКО.
СП при попытке перейти в режим рендера просто крашился с ошибкой "хули тут так мало, сел на пенёк, больше 32 гб должен!"
Соответственно, я задумался о докупке еще 32 гб оперативки той же самой еще двумя плашками. Будет стоять 64 в 4 плашки. Не круто конечно, лучше 2х32 но откуда же я знал мать его за ногу!?
В итоге последняя плохая новость заключается в том что...
Нет красивого рендера
Но это я думаю временно. Я вчера вечером когда хотел сделать рендер в СП и столкнулся с этой предыдущей проблемой, решил переимпортировать все текстуры обратно в Блендер и там уже срендерить сцену.
Пока нашел готовую красивую сценку, пока натянут модели, Блендер тем временем с этими 4к текстурами захлебывался и жрал 25 гб оперативки, но терпел как настоящий боец мои издевательства.
Кряхтел, пердел, сопил, кричал "НЕ НАДО, ПОСТОЙ, ТЫ ВСЕ НЕ ПРАВИЛЬНО ПОНЯЛ", но работал. И в итоге, когда я уже в полночь с 12 на 13 запускал рендер (который пока обработает все текстуры перед началом рендера сцены пройдет еще минут 5-10) я увидел что в сцене в которой я хотел сделать рендер, и с которой убирал машину с освещением, появилась какая-то пост-обработка которая мне была не нужна.
Я убрал все кастомные фильтры с камеры, с объекта камеры, все лишние модели что бы ускорить процесс, но в итоге, когда уже засыпал за столом в 0:50, и когда увидел что на композинге после рендера все эти блики остались... сложил лапки, выключил комп и лег спать, потому что рано вставать надо было сегодня утром, и я понимаю что поспать 5 часов будет маловато мне.
Так-что, извиняюсь, красивых рендеров не будет... пока что. Я их докину чуть позже мини постом когда в какой-нибудь из вечером разберусь с композингом после рендера и уберу не нужное.
(UPD: Писал статью днем на работе с рабочего ноутбука, пришел домой и меня осенило, не везде нужны 4к текстуры, на каких то очень мелких участках поставил 128, где-то побольше 1к, и в целом 2к хватает для рендера сцены сдалека, без рассматривания вплотную. Так-что, рендеры будут!)))))
Теперь что получилось
Я собрал в этом проекте все что знал и чего не знал.
Всё что снилось (как Менделееву таблица) и не снилось...
Модификаторы, развертки, текстуры, и всё это не на одном объекте, а на комплексной, сложной, с большим кол-вом отдельных деталей модели.
Мне результат нравится. Я доволен собой хотя есть и косяки.
Я поработал с картами нормалей, с альфа рисованием, сделал свои альфа для граффити, порисовал нормалями, поработал в некоторых местах с масками и почти привык к функционалу СП в плане что как и где работает со слоями (естественно на базовом уровне, до любителя мне далеко. Всё будет, но не сразу).
И с гордостью представляю вам...
HaPPIE CAR
Автомобиль не бит, не крашен, в максимальной комплектации
"Пост-Апокалиптический комфорт".
Под капотом находится мощный и долговечный двигатель "Hrenjolnir V24" на
95 зомби сил и с максимальной скоростью 2 крупных города в день.
Премиум обвесы от "Zombismo" которые просто взорвут мозг у встречных зомби. И это без преувеличений!
Пассажиры под надежной защитой, так как снаружи на окнах установлены премиальные решётки от компании "Jail".
Всю эту мощь скрывает неприметная стилизация автомобиля под Хиппи Бусик.
Никто не заподозрит что внутри вместо мирных хиппи скрываются жесткие любители перемыть косточки в прямом и переносном смысле.
Купив наш автомобиль, вы станете поистине счастливым.
Именно по-этому, наш автомобиль и называется HaPPIE CAR.
Поспешите, предложение ограничено!
Что дальше, пока не знаю. Вернее знаю, и буду потихоньку делать, но даже не знаю в каком формате это преподнести. Дальше должно быть что-то еще грандиозней и масштабней. Возможно даже, какая-то сцена...
Но я пока не придумал что, в каком формате, но еженедельный "дайджест" в личном дневнике прогресса никто не отменяет, буду придумывать о чем написать и что показать)
До следующего воскресенья\понедельника!
Буду рад подписке и лайку)