Найти в Дзене
Букр Дженкинс

Экспедиция 33 - Букр

24 апреля вышла игра от французских энтузиастов под названием Clair Obscur: Expedition 33. Я периодически натыкаюсь на различные обсуждения о ней. Впечатления достаточно разные. Одни говорят, что это унылое г, на которое не стоит тратить времени (и деньги). Другие говорят, что получилось отлично, даже пророчат "игру года". Я сам прошёл основной сюжет два раза (в обычном и усложнённом режиме "новая игра +"). Сейчас исследую оставшиеся части, до которых не добрался в первом прохождении. Глядя на обсуждения других, задумался над тем, а почему бы не написать свои впечатления об этой игре? Собственно, вот пишу. Первое, что я хотел бы сделать - это отпустить тех, кому здесь читать нечего. Такие, уверен, найдутся. Постараюсь поберечь чужое время. Те, кто ищут интересный геймплей Как уже писал, некоторые считают, что игра - унылое г. С одной стороны, я понимаю, на какой основе может сформироваться такое мнение. С другой стороны, я сам принадлежу к числу тех, кто считает, что игра очень и очень
Оглавление

Предисловие

24 апреля вышла игра от французских энтузиастов под названием Clair Obscur: Expedition 33. Я периодически натыкаюсь на различные обсуждения о ней. Впечатления достаточно разные. Одни говорят, что это унылое г, на которое не стоит тратить времени (и деньги). Другие говорят, что получилось отлично, даже пророчат "игру года".

Я сам прошёл основной сюжет два раза (в обычном и усложнённом режиме "новая игра +"). Сейчас исследую оставшиеся части, до которых не добрался в первом прохождении. Глядя на обсуждения других, задумался над тем, а почему бы не написать свои впечатления об этой игре? Собственно, вот пишу.

Прежде всего - кому эта игра не зайдёт

Первое, что я хотел бы сделать - это отпустить тех, кому здесь читать нечего. Такие, уверен, найдутся. Постараюсь поберечь чужое время.

-2

Те, кто ищут интересный геймплей

Как уже писал, некоторые считают, что игра - унылое г. С одной стороны, я понимаю, на какой основе может сформироваться такое мнение. С другой стороны, я сам принадлежу к числу тех, кто считает, что игра очень и очень удалась.

Почему такое расхождение во взглядах? Экспедиция - это игра, которая делает очень сильный упор на сюжет и атмосферу. Диалоги, музыка, история - вот, что самое главное. Но, при этом, за бортом оказывается геймплейная составляющая. Я не хочу сказать, что игра кривая, багованная, вовсе нет. Всё, что сделано - сделано весьма добротно. Но нельзя не отметить, что логический движок игры всё-таки слишком прост. Он не сравнится с динамикой Space Marine или с "реалистичными" механиками Kingdom Come Deliverance.

Собственно, те, кто ожидает от игрового процесса какого-то "вау!" - будут разочарованы. В Экспедиции им ловить нечего. У меня самого где-то в конце первого прохождения появилось ощущение, что игровой процесс начинает выдыхаться. Хотелось побыстрее пройти основную сюжетку и добраться до финала.

Те, кто хотят погонять "под пивко"

Есть такая группа людей, которые считают, что игры - это что-то несерьёзное, что существует ради простого развлечения. Они считают, что игра должна развлекать и не приставать с какими-то сложными материями.

Вначале Экспедиция, может быть, покажется им интересной. Но чем дальше - тем сложнее становится. Игра не ставит целью сразу всё разжевать и положить в рот. Вопросы будут, и будут до самого конца. Человеку перед экраном придётся погружаться в атмосферу и повествование.

Соответственно, те, кто садятся поиграть "под пивко" - через десяток часов строчат гневные отзывы про то, что "Непонятно, осуждаю". Читаю такие отзывы - и начинаю понимать смысл выражения "Кино не для всех". Только тут "Игра не для всех". Как и дальнейший текст. Ниже в статье я так же не буду пересказывать или разжёвывать сюжет! Я ожидаю, что читатель ознакомился с ним самостоятельно.

Оставлю тут небольшое отступление. Сейчас постепенно появляется прохождение игры на канале ASORO Play. У него на момент написания вышла 15-я серия. Я уже предупредил человека, что игра требовательна к погружению сюжет, чтобы её понять. Автор блога прочитал моё предупреждение. Но, судя по тому, что наблюдается в последующих сериях... Создаётся ощущение, что человек не внял. Или сделал вид, что не внял. Что ж, он следует своей манере ведения блога. Мне кажется, что ближе к концу он запутается и будет просить, чтобы ему всё в комментариях разъяснили. Таково моё вангование. Посмотрим, что покажет время! :)

Те, кто ищут политику

Учитывая геополитическую обстановку - не мог не оставить этот пункт. Обязательно найдутся те, кто сначала смотрит на автора, а потом - на само произведение. Стоит им сказать, что Экспедиция сделана французами - и в ответ начнётся всякая политическая болтовня про попытки растления неокрепших детских умов и прочая подобная фигня.

У меня на это простой ответ. Оставь политику, всяк в игру входящий.

Далее - общие впечатления

Теперь, когда мы отсеяли тех, кому в Экспедиции искать нечего - я предполагаю, что дочитали те, кто игру либо ещё не прошёл, либо уже прошёл.

Что тут сказать?

-3

Игровой процесс

Как я уже писал, игровой процесс предельно прост. Игра как бы сама намекает - не ищи здесь того, чего нет! В отличие от многих выходящих проектов, в Экспедиции игровой процесс реализован максимально просто. Даже примитивно. С другой стороны, чувствуется, что этот примитивизм сделан не просто так. Игра не отвлекает от главного.

Лично мне игровой процесс почему-то повеял Final Fantasy, хоть я в неё и не играл. Как я позже узнал - разработчики действительно вдохновлялись одной из ранних игр серии.

Атмосфера и сюжет

Тут вкратце опишу свои впечатления от игры.

Я кайфанул от Экспедиции. Эта игра с очень глубоким и интересным сюжетом. Какой-то момент у меня даже возникло ощущение, что, возможно, вместо игры стоило снять сериал.

Как выше писал - никто ничего разжёвывать не будет. Вникать в происходящее придётся самому. И какое время просто принять, что ты чего-то не понимаешь, что тебе чего-то не досказали. Но не вопить от непонимания, не пытаться строить догадки, а идти вперёд, смотреть и даже обдумывать. Тогда игра действительно раскроется.

Мне понравилось следить за диалогами. Мне понравилось, как фоновая музыка создаёт общую атмосферу. Мне понравилась история, которую рассказали. Подача этой истории. Весьма глубокие истории персонажей.

Мне было весело. Мне было грустно. Были моменты прям-таки красивого боевого подъёма. Были моменты, когда мне приходилось жать кнопки на клавиатуре, глотая слёзы. Должен сказать, ощущения были весьма сильными.

Если пытаться Экспедицию с чем-то сопоставить... Из пройденных ранее игр в голову приходит разве что дилогия Ori. Конкретнее - Ori and the will of the wisps.

И, наконец - конкретика (аларм, спойлеры!!!)

Теперь, когда я описал общие впечатления, позволю себе пройтись по некоторым моментам, которые были наиболее интересные для меня.

!ВНИМАНИЕ!

Эту часть я пишу для тех, кто уже ознакомился с основным сюжетом. Я не стану сдерживаться и бояться спойлеров. Единственное, что я сделаю - изменю форматирование заголовков, чтобы Дзен не выкинул их в оглавление статьи.

Поэтому тем, кто ещё не знаком с сюжетом - рекомендую сначала пройти игру прежде, чем возвращаться к тому, что написано ниже.

-4
Географическое время
-5

Прежде, чем погружаться в описание конкретных моментов - мне хотелось бы обратить внимание на одну интересную закономерность, которую я заметил во время второго прохождения.

Когда Экспедиция идёт внутри Монолита - она, фактически проходит все сюжетные локации, которые она уже преодолела на Континенте (не учитывая побочные зоны и острова аксонов). Ровно в том же порядке. С одним уточнением. При входе на очередную локацию перед Экспедицией открывается видение с воспоминаниями Алины (Художницы).

Перед весенней левадой - как она сама рисует.

Перед парящими водами - как учит рисовать своих детей.

Перед скалами приливной волны - как в чём-то разошлась с Ренуаром.

На забытом поле боя видения нет, но мы натыкаемся на могилу Гюстава, а рядом - дверь в нарисованный особняк семьи Дессандр.

Перед замёрзшими сердцами - как в чём-то ругает Алисию.

Посреди Люмьера - как учит мальчика играть на пианино.

Эти метки выглядят так, будто образ локаций и их последовательность выбраны не случайно. Будто каждая локация отражает внутреннее состояние Алины в те или иные периоды её жизни. Ведь искусство может быть способом выражения своих внутренних переживаний, верно? Вот, мы и находимся внутри произведения искусства.

Гоммаж и журналы экспедиций
-6

Мне очень понравилось то разнообразие, которое продемонстрировали в отношении к ощущению неминуемой гибели. Люди не просто ругают то, что смерть существует. Ощущение неминуемой кончины даёт людям информацию для расстановки приоритетов. Не только перед своей жизнью, но и перед жизнью других, и таким образом ослабить боль утрат.

Это напоминает мне о мысли, что нет проблемы в том, что человек смертен. Проблема бывает в том, что человек ВНЕЗАПНО смертен. И, кстати, в Экспедиции есть подсветка и этому в истории Сиэль.

Вместе с этим, хочется отметить журналы экспедиций, которые мы находим. Согласно лору, эти журналы оставляют для того, чтобы идущие следом экспедиции могли почерпнуть знания предшественников и пройти вперёд. Но когда мы читаем эти журналы - много ли среди них настоящих советов? Единицы. Например, не маскироваться под невронов в Жёлтом урожае или про Версо и Ренуара в старом Люмьере. Что же тогда в остальных?

Мне видится, это выглядит как дневники тех, кто ставил своей жизнью избавить человечество от Смерти. В пределах картины - в буквальном смысле. И видно, что участники экспедиций терпели неудачу. Кто-то, пустившись в странствие, по пути увидел тщетность дальнейшей борьбы и остановился на более доступных целях. Кто-то жалуется на недостаточную помощь со стороны правящего совета Люмьера. Кто-то просто расписывает последние минуты жизни...

Особенно хочется отметить журнал экспедиции 60, который можно найти в Люмьере справа от входа в здание оперы. Это был отличный способ пропаганды спорта! :D

Жестрали
-7

Думаю, писать про самих жестралей нет особого смысла.

Они забавные. Они похожи на кисточки. Если вкратце - про них так и тянет сказать, что жестрали от слова "жесть". :D

Но есть одна особенность, которая бросается в глаза у этой расы. Имя ей - Гольгра.

Первые впечатления.

Это единственная женщина-жестраль. Это единственная женщина-жестраль среди расы существ, которые не рожают себе подобных, а перерождают умерших в так называемой Священной реке. И да, какого-то чёрта эта единственная женщина-жестраль - самая сильная из своего народа. И она - вождиня. Оххх... Если у разработчиков была цель умаслить "сильных и независимых" феминисток - снимаю шляпу, свою дань они выплатили сполна!

Однако, самое интересно происходит не в селении жестралей, а в дальних уголках.

Дальнейшие приключения.

Есть пара моментов, которые можно обнаружить в дальних уголках картины.

Момент первый. Гольгра впадает в бешенство всякий раз, когда что-то происходит без её особого одобрения.

Это можно увидеть, когда она появится на летающей арене. "Арена? Без моего ведома?" - спросит она. Если проиграть ей бой, то она разнесёт арену в щепки, а жестралей-организаторов забьёт до смерти.

Об этом можно узнать из истории грандиса в святилище вечной ночи, когда он рассказал, как Гольгра поубивала всех жестралей, которые дрались между собой и постоянно занимали очередь на перерождение.

Так же это можно увидеть из истории Моноко два раза. Если посметь явиться с ним к Гольгре в селение жестралей. И когда Моноко пытается оживить Ноко "вне очереди".

Момент второй. Единственный способ убедить Гольгру и отстоять свою точку зрения - постукать её в поединке. Всё. Никак иначе. Слова не помогут от слова "совсем".

Момент третий. Гольгра никогда не признает поражения. Сколько ни побеждай - она будет снисходительно говорить, что "это было неплохо, но мне пора".

Как итог

Я ведь уже сказал, что Гольгра для разработчиков выглядит как попытка умаслить фем-повесточку, да? В первом приближении - так оно и есть. Но, если игрок добрался до дальних приключений - то ему разработчики очень хорошо показали, какие проблемы несёт эта пропаганда женской "силы".

Ещё мне очень интересной показалась фраза Моноко. "Я не понял, когда это Гольгра успела стать такой сильной" (или как-то так, пишу по памяти). Чёрт возьми! Как же точно он сказал! Я прямо готов согласиться с тем, что ощущаю то же непонимание в отношении к феминизму. Вроде один момент оно выглядело как простая девичья истерика. А в какой момент эта истерика переросла в реальную проблему?

Ещё одним интересным моментом мне показалась сцена на Священной реке, когда Версо и Моноко приходят перерождать Ноко. Вроде нам говорят, что жестрали ждут своей очереди, чтобы переродиться. Но при этом глядишь на реку - а где эта очередь? Как-то не видно, чтобы кто-то выходил из реки. Красный жестраль, который в итоге окунает тело Ноко и возвращает нового Ноко, стоит неподвижно и ждёт. К нему никто не подходит, жестралей не подносит. Не видно, чтобы процесс двигался.

С одной стороны, это можно списать на то, что разработчики тупо не сделали. С другой стороны... А если так было сделано намеренно? Тогда возникает интересный вопрос - а по какому принципу движется очередь? Уж не по прихоти Гольгры? Ведь мы хорошо помним. Что происходит без её согласия - вводит её в бешенство. Вот и Моноко пришлось с ней драться за возможность оживить Ноко.

Ох, с интересного ракурса разработчики затронули тему демографии. :)

Смерть Гюстава
-8

Особенным моментом для меня стала смерть Гюстава. Отчётливо помню, как в первую секунду промелькнула мысль "Ну блин! Единственный парень на всю группу девочек - и того убивают! Что дальше? Опять сильные независимые идут спасать мир?" Можете назвать меня женоненавистником, но что поделать. Действительно надоедает выпячивание темы сильного женского пола, который всё сам сделает, и никто ему не нужен.

Однако, на смену Гюставу приходит Версо. Причём, во всех смыслах. И арсенал он полностью перенимает от Гюстава. И стартовые атаки у него очень похожи на те, что были доступны Гюставу. Только повязку Маэль отдала свою, повязку Гюстава себе оставила :)

Переломной точкой в этом моменте для меня стало появление механики отношений со спутниками. Появилось ощущение, что замена Гюстава на Версо - это некий приём показать некое... взросление одного и того же персонажа. Он повзрослел, а остальные только сейчас осознали, что это произошло. И вот его уже воспринимают не просто "как друга". Девчонки, если быть точнее. За этой метаморфозой было весьма любопытно понаблюдать.

Ещё одно, что хочется отметить - это момент появления Версо в команде и место упокоения Гюстава. Версо появляется перед переходом через Забытое поле боя. Гюстава хоронят после прохождения через него. И вслед за этим - заснеженная станция Моноко.

Если вспомнить про географическое время (о нём выше) - Маэль при входе в снега говорит, что насылаемые видения - это воспоминания Художницы. А ещё она говорит, что здесь хрома изменилась так, что она может её читать. Почему именно в этом месте? Мне кажется, это обусловлено тем, что предыдущие локации (и, соответственно, воспоминания Художницы) воспроизводят периоды жизни Алины до смерти Версо, а станция Моноко - это воспоминания уже после гибели сына. Так же очень удачно выглядит расположение двери в особняк. Будто эта самая дверь и стала для Алины порталом между реальным миром и Холстом.

И тут (может, и надуманно) вырисовывается интересная картина. Выглядит так, будто Гюстав - это версия Версо, ещё не ставшего взрослым по мнению своей матери. Видимо, участие в каком-то конфликте, отрисованном в виде Забытого поля боя (конфликт с Писателями, я полагаю) заставил Алину увидеть, как её сын повзрослел. Правда, это же участие в конфликте привело сына к гибели (т.е. к месту упокоения Гюстава).

Ренуар
-9

Хочется отметить сюжетную линию настоящего Ренуара. Если конкретнее - отношения к его действиям со стороны других участников сюжета.

После победы над ним в Люмьере он рассказывает о том, как Алина спасла его, когда тот заблудился в Холсте, как научила безопасно находиться в нарисованном мире. При этом у меня появилось понимание, что сама Алина после смерти сына потеряла всякую осторожность. Она забыла, чему учила Ренуара. Она просто нырнула в Холст, чтобы остаться там навсегда. Даже, если это убьёт её.

Я вижу, насколько тяжёлый выбор делает Ренуар, решая стереть последний Холст Версо. И мне обидно наблюдать, как ему приходится бороться с собственной женой и дочерью. И ещё обиднее, как однобоко его выставляют чудовищем за желание не допустить, чтобы члены его семьи были поглощены тенью от смерти Версо.

История этого противостояния мне сильно откликается. Откликается в том смысле, как часто при попытках сделать правильно, думая наперёд, натыкаешься на такое вот противодействие со стороны людей, которые хотят "по-простому" закрыть вопросы "здесь и сейчас".

Чем чаще встречаешь такое отношение - тем больше задумываешься над тем, а на кой чёрт пытаться задумываться о каком-то правильном? Отстаивать какие-то принципы? Если в итоге получаешь лишь очередную пачку проблем и критики. Грустно. Грустно всё это...

Клеа
-10

Спустя пару дней после выхода статьи допрошёл все дополнительные локации, которые доступны после основного сюжета. Как оказалось, это был не просто набор разрозненных зон. Там тоже была запрятана дополнительная цепочка про Клеа (как реальную, так и нарисованную Алиной). Поэтому хочу добавить это сюда.

Из того, что я увидел в дополнительной цепочки, наибольший интерес у меня вызвало... ощущение бесчеловечности по отношению к тому, как реальная Клеа поступила со своим двойником в картине. С нарисованной Клеа и её возлюбленным Саймоном.

Я вполне допускаю, что кто-то сочтёт подобную бесчеловечность чем-то ужасным, недопустимым. Точно так же, как посчитают недопустимым то, что делает Ренуар. Я могу понять эту точку зрения.

Действительно, ощущение, что человек может быть столь бесчеловечен (пусть даже к творению, нарисованному на Холсте), вызывает ощущение ужаса. Однако, если взглянуть на мир игры - эта бесчеловечность внесла достаточно ощутимый вклад в разрешение конфликта родителей. Учитывая сложившуюся ситуацию в семье Дессандр - такой холодный подход к решению проблемы выглядит уместным.

У меня остался только один-единственный вопрос после прохождения цепочки. Что будет с Клеа, когда конфликт родителей закончится? Сможет ли оттаять её сердце, ставшее холодным в час нужды?

Финальный штрих
-11

Не могу не сказать про финальную сцену, в которой разработчики дают игроку самому решить, чем закончится история.

Прежде всего - я прямо в восторге от того, что финальный выбор ставится не между отцом и дочерью, а между сестрой и братом. Таким образом, мы получаем не заезженный конфликт поколений, а нечто гораздо более личное.

Эта сцена - тот момент, который является мерилом того, насколько глубоко человек погрузился в сюжет и атмосферу. ИМХО, тут важен не столько сам выбор, сколь осознание тяжести этого выбора.

С одной стороны. Жизнь целого мира внутри картины, к которому успел прикипеть. 16-летняя девочка, которая лишилась, по сути, всего. Которая боится, что там, за пределами Холста, её ждёт лишь прозябание. Без одного глаза, без голоса. С обожжённым лицом и горлом, которое болит на каждом вдохе.

С другой стороны. Само существование этого мира влечёт к нему Алину и Маэль, которые готовы раствориться в иллюзии, лишь бы не дать исчезнуть частичке души уже погибшего Версо. Частичке души маленького Версо, которая страдает от того, что ей приходится постоянно рисовать. И частичке души, существующей в виде нарисованного Версо, который не может спокойно смотреть на то, как существование его творения убивает его семью в реальном мире.

Хоть я и посмотрел обе концовки, но я хорошо помню, с каким трудом мне дался выбор в первый раз. И, без стеснения признаюсь, сколько слёз я пролил во время финального синематика. Даже вспоминаю, пока пишу - и чувствую, как глаза наливаются влагой.

В итоге, я выбрал концовку Версо.

Я обратил внимание на внутреннее состояние Версо. Фактически, он всё время оказывался расколот на две половинки. На детский осколок души, чьи воспоминания постепенно тают. И на взрослый осколок разума, который является лишь копией настоящего Версо.

Я выбрал Версо, потому что хотел, чтобы он смог снова воссоединиться с самим собой. Пусть даже за порогом смерти.

А вместе с ним и Алисия воссоединяется сама с собой, сжимая в руках плюшевого Эскье.

Хех. Сейчас пишу это - и вспоминается философия этой громадной зефирины. "Версо - кузен Версо. Маэль - кузина Маэль." Теперь эти слова начинают обретать смысл. Какой же Эскье классный!

Пара дырок на холсте
-12

К сожалению, столь амбициозный проект не остался без моментов, которые лично мне показались несколько странными. Возможно, я что-то упустил. Напишите в комментариях, если что-то замечали на эту тему.

Первый момент связан с фразой настоящего Ренуара о том, что он пробыл под Монолитом 67 лет. В ответ у меня возникает один простой вопрос - если он с женой пробыли в Холсте такое количество времени - откуда у них дети такого возраста?

Как ни пытался понять эту математику - не смог. Единственное, что приходит в голову - это разница в скорости течения времени на Холсте и в реальной жизни. Но я не припомню, чтобы где-то в игре говорилось об этом.

Может, это действительно дыра в сюжете. Может, это была задуманная опечатка Ренуара, пробывшего в картине слишком много времени.

Второй момент связан с тем, что прекращение процесса рисования автоматически уничтожает Холст и стирает весь его мир. В ответ у меня возникает такой вопрос - а с чего это, собственно?

От такого поворота у меня возникает ощущение, что история написана людьми, которые считают, будто остановка по жизни хоть на секунду приводит к немедленной и бесповоротной смерти. Мне знакома такая точка зрения. Мне знакомо, насколько она может быть распространена. Но я с нею не согласен. Остановка - всего лишь остановка. То, что остановилось - может двинуться вновь. Может быть, понадобятся какие-то усилия для повторного запуска. Как, например, хрома, застывшая внутри тел погибших членов экспедиции, не позволяет вернуть их в первозданном виде. И всё же, я не вижу предпосылок соглашаться с тем, что Холст был безвозвратно уничтожен.

Я скажу даже больше. Порой бывает полезно остановиться. Остановиться, чтобы оглядеться. Остановиться, чтобы разобраться в жизни и в себе. Остановиться, чтобы кого-то подождать. Поэтому, когда не делают разницы между остановкой и смертью - честно говоря, я недоумеваю.

На мой взгляд, не хватает какого-то сценарного шага в виде прямого уничтожения этого артефакта.

Третий момент связан с фоновой музыкой. Если послушать - на глобальной карте в какой-то момент отчётливо слышатся имена Алина, Ренуар, Алисия. Что примечательно - игрок по сюжету ещё не в курсе, как зовут Художницу и какова её связь с Ренуаром.

Этот момент остался для меня наиболее тёмным местом. Т.к. я не знаю французский - я не знаю, о чём поётся, и как это влияет на восприятие сюжета. Слова песни звучат просто как красивый фон.

Послесловие: опустевший Люмьер
-13

Последний очень яркий момент, о котором я вижу смысл рассказать, случился во время второго прохождения.

Как раз в этот момент экспедиция оказалась в Монолите, и мне пришла в голову идея расписать географическое время, о котором я говорил вначале. И вот я прохожу локацию за локацией, веду записи. Понимаю, что расположение могилы Гюстава совпадает с временем гибели Версо.

А потом поезд прибывает в опустевший Люмьер. И тут меня встречает фоновая музыка этого места...

Ёлки ты палки, как же чертовски классно подобрали эту мелодию!

С первых нот пианино рисует картину опустевшей комнаты. Комнаты, в которой когда-то кипела жизнь. Но теперь от этой жизни остались одни воспоминания...

А потом я начал делать первые шаги по улицам. Сделав их, я почувствовал, что музыкальная картина не статична. Я почувствовал, как течёт процесс. Я почувствовал, что такое Гоммаж. Я вспомнил частичку маленького Версо, который появляется на уровнях. Я вспомнил, как он понемногу тает...

Передо мной предстала картина, как, несмотря на нерушимое желание, воспоминания Алины о своём сыне неумолимо тают...

Как же тяжело было выслушивать эту музыкальную композицию! Периодически приходилось отвлекаться, на бои с местными шевальерками. Но когда бой проходил - эти ноты возвращались. Снова разрывая сердце...

Вместо эпилога
-14

На этом я закончу. Вижу, что и так получилось много. Экспедиция 33 действительно обширная. действительно вызывает много эмоций, много мыслей.

Как по мне - игра однозначно классная. Я давно не видел таких проектов. Очень надеюсь, что разработчики не загнутся, и мы сможем ждать продолжения. Интересные намёки встречаются в отношении союза Писателей. Будет любопытно увидеть раскрытие этой темы. Но это будет уже в другой раз.

Завтрашний день грядёт!