Ковидный цикл, добравшийся в Россию лишь весной 2025 года, когда про это уже и не вспоминают. Последняя кампания, которая выходила в старом формате, можно сказать, что один из водоразделов в истории системы.
Итак, сходу даёт прикурить нарративно, ибо бросает героев сразу же в гущу событий, заставляя выбираться из склизкой и темной пещеры, которую постепенно заполняет прибывающая вода. Кто мы и откуда не объясняют, д ещё и у местной чупакабры с тентаклями знакомое лицо. В дальнейшем мы и будем на протяжении 8 сценариев пытаться вспомнить предыдущие события, чередуя бодрые и стремительные зарисовки из настоящего с более размеренным расследованием и изучением окрестностей из прошлого.
Вообще, этот цикл сильно больше склоняется в сторону такого боевичкового ужастика с весьма прямолинейным действом, а не стандартного лавкрафтовского блуждания по тревожным местам, хотя и этого завезли. Впрочем, погоня на автомобилях от ниндзя-мотоциклистов с жабрами в этом контексте запоминается всяко лучше.
Сама идея перемежать линейную историю регулярными флешбеками реализована в Инсмуте достаточно цепляюще, на мой вкус, хоть и не несёт в себе толком какие-то крутые нарративные идеи. Однако регулярная смена темпа развлекала почти до самого конца, разве что за исключением одного сценария, где как бы и его исход был ясен из предыдущих событий, и сам он ничего нового, по сути, не рассказывал. Впечатление ещё больше усилилось, когда понял, что часть воспоминаний героев убрана в небольшие зарисовки внутри самих сценариев, которые открываются по выполнении небольшого квеста. Это очень похоже на отличную механику архива их Хемлока (строго говоря, наоборот, ну да ладно), где для того, чтобы что-то почитать игрокам нужно механически повзаимодействовать непосредственно с игрой. Насколько это лучше стен текста из Алых ключей я уже как-то описывал.
В остальном, сюжетец простой и не удивит никого, знакомого с первоисточником, тут упор был сделан на подачу и необычную для серии структуру, но если говорить об атмосфере, то всё хорошо: динамичные моменты действительно динамичные, дают хорошенько исследовать Инсмут и его окрестности, есть и классические шатания по старым мрачным зданиям и что-то более приключенческое с посещением относительно удалённых мест. Для красоты сверху это сдобрили механикой затопления локаций, которая тут как нельзя кстати, а также поиском разноцветных ключей (порой буквально как в старых видеоиграх). Ну и арт получился хорошим, да.
Механически у кампании несколько выделяющих её лейтмотивов, а начнём, пожалуй, с местных врагов, которых волевым дизайнерским решением сделали разрывающими кабины неподготовленным гражданам - почти все они делают какую-то гадость, когда начинают сражаться с героями, от простого нанесения урона, до совсем неприятных эффектов вроде торжественного вручения внеочередной карты контакта.
Фишка на самом деле несколько меняет подход к менеджменту монстров, потому что, во-первых, нужно что-то делать либо с лечением, либо добавлять в колоду какой-то дополнительный жирок, во-вторых, играть через уход как-то резко пропадает желание, ведь всё очень просто может обернуться смертью команды, стоит немного отпустить ситуацию и оставить врагов на карте. Особенно заметно это в первых сценариях, которые откровенно щелкают по носу билды в стиле "стеклянная пушка".
Местные напасти, кстати, в этот раз сделали прям очень разнообразными и проверяющими все четыре характеристики, а не привычную голову и ногу, в силу чего, например, мистики чувствуют тут себя не так уверенно, как, скажем, в оригинальном Нарушенном круге. Ну и карта, которая "подсасывает" к бедолаге всех врагов из текущей и соседней локаций (а мы помним, что они сразу что-то делают после начала сражения с ними) отдельно держит в тонусе - вам просто сломают кабину при неаккуратной игре.
Из каких-то более конкретных особенностей кампании, в первую очередь поговорим про жетоны затопления локаций, которые теперь могут находиться в трёх состояниях (обычные, частично затопленные, полностью затопленные): это идеально ложится на раболюдскую тему компании, а также заставляет всерьёз учитывать ваш маршрут перемещения и вообще внимательнее оценивать состояние карты. Эффект усиливается ещё и действительно их немаленьким размером, который, конечно, не настолько большой, как в Крае Земли, но намного шире порой клаустрофобичных Пожирателей снов.
Не то, чтобы эта механика сама по себе приносила какое-то особое удовольствие, но сама по себе её связка с темой и весьма большая степень влияния на процесс подводят, пожалуй, к тому, что фишечка удачная, на мой вкус.
Но намного более удачными показались ключи - специальные жетоны, которые буквально открывают новые локации или игровые возможности, а по большому счёту работают именно так, как ты от них и ожидаешь. Примерно, как в старых видеоиграх, да ещё и так же разделены по цветам.
Вот они, несмотря на всю простоту задумки, сами по себе очень удачно вписываются в концепцию игры, как таковой, ведь и в предыдущих кампаниях мы регулярно встречали "запертые" локации, которые нужно было открывать каким-либо способом. Тут же это, так сказать, привели к единому знаменателю, который ещё и очень логичный и понятный, не говоря уже о том, что на них можно завязать какие-нибудь механики, что авторы и сделали. Это всяко лучше "дверь откроется, когда в предыдущей локации найдены все улики", хотя игромеханически сам способ получения ключей не столь сильно ушел по формуле от этой формулы. Круто, в общем.
Ну и из совсем мелкого - это трата опыта с задержкой, обусловленная постоянным копанием в прошлом через флешбеки: заработанный в сценарии опты дают тратить далеко не всегда и везде, в результате чего и ряд классообразующих карт работает похуже (вновь привет мистикам), и колоду желательно собирать такую, чтобы сразу показывала результаты. При этом, самого по себе опыта дают будто бы навалом и к концу кампании сыщики были ну очень сильными.
Вообще, кстати, в Инсмуте будто бы в принципе не очень любят мистиков. Много урона, меньший акцент на воле в напастях и тормоз перманентов на улучшение карт всё же делают своё дело. Это не значит, что они не смогут показать тут хороший результат (более того, у нас при прохождении был мистик в команде), но эти нюансы стоит держать в уме, особенно если коллекция карт игроков у вас ограничена.
К слову о них, именно тут впервые появились благословенные и проклятые жетоны и архетипы во всех классах, которые играют через них, затем углубленные и расширенные в Пире. Если вкратце, то это +2 или -2, который тащит за собой ещё один жетон. Завезли кучу карт, работающих через них, причём во всех направлениях, начиная от опций посражаться и заканчивая экономикой. Играть с ними весело-задорно, но, пожалуй, лучше заранее обсудить это с сопартийцами, потому что им можно ненароком устроить непреднамеренную попоболь и к такому лучше бы готовиться всем столом, благо инструменты есть и они практически ничего не стоят.
По сыщикам все тоже хорошо: морячок весьма необычный боец на скиллах, показывать цыганские фокусы за Дрейка интересно, Аманда и Триш хорошо ищут улики, и только разве что монашка скучновата, ну да ладно.
Наконец, самая главная фишка, на мой взгляд.
Это просто крепкие сценарии. Они интересные, достаточно реиграбельные, с занятными фишками и поворотами. Характерно, что в следующих циклах внимание команды будто бы переключилось на саму структуру кампании, из-за чего немного (или много) поплыло качество, собственно, самих сценариев внутри кампаний. Тут же они прямо удались, на мой вкус, и это, на самом деле, главная причина играть в Заговор в Инсмуте.
А поиграть советую, как старичкам, так и погружающимся в линейку. Первой или второй кампанией её играть, пожалуй, не стоит, всё же может наказывать, но освоившись в системе можно вполне смело браться за неё и получать удовольствие.