Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Endorphina

🎙 Интервью с анонимным гейм-дизайнером:“Я трижды перерисовывал кнопку, потому что она была слишком уверенной”

📍Примечание редакции:
Имя автора мы скрыли, потому что он продолжает работать в студии.
Он не говорит от лица компании.
Он говорит, потому что не может не говорить. — Ты работаешь в Endorphina. Что ты там делаешь? — Я — дизайнер. Один из. Интерфейсы, визуал, структура, те вещи, о которых никто не должен думать, когда они работают правильно. — Как ты понимаешь, что визуал “правильный”? — Когда он не конкурирует с вниманием. Когда он просто дышит рядом с тобой. Когда у тебя нет желания нажимать — но ты нажимаешь. Не потому что нужно. Потому что хочется. — Звучит красиво. А на практике? — На практике я трижды перерисовывал одну кнопку. Красную. Она была слишком уверенной. Она как будто кричала: "нажми меня". А это против наших принципов. — Принципов? — Да. У нас негласный запрет на крик. Всё, что заставляет игрока “действовать”, считается агрессивным. Мы не зовём. Мы приглашаем молча. — Но ты же понимаешь, что игроки любят эмоции? — Эмоции — это не истерика. Это вибрация. Я могу дать
Оглавление

О том, как создаются слоты Endorphina, и что мы на самом деле думаем о вашем любимом UI

📍Примечание редакции:

Имя автора мы скрыли, потому что он продолжает работать в студии.

Он не говорит от лица компании.

Он говорит, потому что не может
не говорить.

— Ты работаешь в Endorphina. Что ты там делаешь?

— Я — дизайнер. Один из. Интерфейсы, визуал, структура, те вещи, о которых никто не должен думать, когда они работают правильно.

— Как ты понимаешь, что визуал “правильный”?

— Когда он не конкурирует с вниманием. Когда он просто дышит рядом с тобой. Когда у тебя нет желания нажимать — но ты нажимаешь. Не потому что нужно. Потому что хочется.

— Звучит красиво. А на практике?

— На практике я трижды перерисовывал одну кнопку. Красную. Она была слишком уверенной. Она как будто кричала: "нажми меня". А это против наших принципов.

— Принципов?

— Да. У нас негласный запрет на крик. Всё, что заставляет игрока “действовать”, считается агрессивным. Мы не зовём. Мы приглашаем молча.

— Но ты же понимаешь, что игроки любят эмоции?

— Эмоции — это не истерика. Это вибрация. Я могу дать тебе страх, покой, уважение или даже презрение — просто цветом. Формой. Ритмом. Мне не нужно делать "вау". Мне нужно сделать "да, это моё".

— Самый сложный слот, над которым ты работал?

— Voodoo. Потому что он на грани. Там нельзя было перегнуть. Он должен был быть не страшным, а беспокойным. Типа... как тишина в комнате, где кто-то только что вышел. И ты не знаешь — вернётся ли.

— Есть слот, которым ты гордишься?

— Book of Santa. Он как старая фотография. Никаких трюков. Только свет, бумага и история, которую каждый сам себе сочиняет. Он как добрый человек, который просто сидит рядом. Не учит. Не трогает. Просто — есть.

— Ты говорил, что “интерфейс не должен быть уверенным”. А каким он должен быть?

— Он должен быть уверенным в себе, но не в тебе. Он не должен просить. Не должен давить. Он как хорошо одетый человек, который не объясняет, почему надел это пальто. Он просто знает, что оно сидит.

— Что ты скажешь игроку, который только зашёл в ваш слот?

*— [долгая пауза]

Я ничего не скажу.

Если слот хорошо сделан — он всё скажет сам.

📍Конец интервью.

Это не сломанный UX. Это — позиция.

Мы в
Endorphina не ищем внимание.

Мы проектируем пространство, в котором
внимание решает остаться.