Найти в Дзене
Catmich games

BioShock история создания Восторга

BioShock история создания Восторга Серия игр BioShock оставила большой след в игровой индустрии. 3 игры, потрясающее дополнение, ремастеры первых двух частей, а также несостоявшаяся экранизация – обо всем этом давайте поговорим сегодня. Будьте любезны, заварите ароматного чая и приятного времяпровождения! Перед тем как начать говорить о BioShock нужно упомянуть ведущего геймдизайнера Кена Левина, который является одним из основателей компании Irrational Games, которая разработала третью часть серии. Левин был назван одним из «Лучших рассказчиков десятилетия» журналом Game Informer и в 2007 году стал «Человеком года» по версии портала 1UP. Он был удостоен награды Golden Joystick Awards за многолетний вклад в игровую индустрию, в том числе за игры System Shock 2 и BioShock (которая является духовной наследницей System Shock). В 2005 году, в процессе работы над первой BioShock, основатели студии Irrational Games Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермье продали свою студию крупной компани

BioShock история создания Восторга

Серия игр BioShock оставила большой след в игровой индустрии. 3 игры, потрясающее дополнение, ремастеры первых двух частей, а также несостоявшаяся экранизация – обо всем этом давайте поговорим сегодня. Будьте любезны, заварите ароматного чая и приятного времяпровождения!

Перед тем как начать говорить о BioShock нужно упомянуть ведущего геймдизайнера Кена Левина, который является одним из основателей компании Irrational Games, которая разработала третью часть серии. Левин был назван одним из «Лучших рассказчиков десятилетия» журналом Game Informer и в 2007 году стал «Человеком года» по версии портала 1UP. Он был удостоен награды Golden Joystick Awards за многолетний вклад в игровую индустрию, в том числе за игры System Shock 2 и BioShock (которая является духовной наследницей System Shock). В 2005 году, в процессе работы над первой BioShock, основатели студии Irrational Games Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермье продали свою студию крупной компании-издателю Take-Two Interactive, продолжив работать уже в качестве её внутренней студии. Take-Two Interactive сменила название студии на 2K Boston - именно под этим названием Левин и его коллеги выпустили BioShock.

-2

Сценарий игры включает в себя критическое переосмысление творчества и философии Айн Рэнд (урождённая Алиса Зиновьевна Розенбаум), в частности её книги «Атлант расправил плечи», который является четвёртым и последним романом Рэнд, а также самым длинным. Рэнд считала его главным произведением в своей литературной карьере. Основная идея романа заключается в том, что мир держится на талантливых творцах-одиночках, которых автор сравнивает с мифическим титаном Атлантом, держащим на плечах небесный свод. Если эти люди перестанут творить (иначе говоря, «держать небо на плечах»), то мир рухнет. Именно это и происходит в романе, когда творцы-Атланты проигрывают в борьбе с правительством социалистического толка.

Согласно заявлениям разработчиков, BioShock имеет много общего с игрой System Shock 2. Разработчики рассчитывали, что смогут повторить в новой игре все те же элементы, которые принесли System Shock 2 признание критиков, и избежать тех, которые стали причинами коммерческого провала этой игры. Сюжет игры несколько раз подвергался изменениям и первоначально был мало похож на то, что получилось в результате. На ранних этапах разработки сюжет BioShock включал в себя темы экспериментов нацистов над людьми. Согласно интервью, данному Кеном Левином в 2007 году, сюжет с нацистской лабораторией не был проработан должным образом - на ранних порах разработки Левин довольно туманно представлял себе, о чём будет рассказывать игра. Он также развивал другой вариант сценария, никак не связанный с первым: В этом варианте главный герой должен был стать специалистом по возвращению членов сект к нормальной жизни, который похищает людей и подвергает их психологическому давлению. Этот вариант также не разрабатывался детально и со временем был отброшен. Как признавался Кен Левин в своём интервью, на сюжет игры его вдохновили книги Айн Рэнд, Джорджа Оруэлла, и другие книги об утопиях и антиутопиях, созданные в XX веке. Другим важным источником вдохновения Левин называл роман «Сияние» Стивена Кинга - как образец литературы ужасов. По словам Левина, он пытался перенести зловещую атмосферу отеля «Оверлук» в игру, сделав подводный город Восторг таким же «местом, затерявшимся во времени». Сама же игра была создана на изменённой версии движка Unreal Engine 3 с использованием физики Havok, которая создаёт симуляцию физического взаимодействия в реальном времени, что делает мир игры более живым и реалистичным. Темы звукового оформления игры были написаны композитором Гарри Шайманом.

-3

-4

Действие игры разворачивается в 1960 году. По сюжету наш главный герой оказывается единственным выжившим после крушения самолета где-то в Атлантическом океане. Недалеко от места крушения мы находим маяк, а в нем замаскированный спуск под воду. Спустившись в батисфере, мы обнаруживаем целый подводный город под названием «Восторг», который погружен в хаос из-за войны мутантов и других обитателей внутри него. По прибытии с нами связывается некий Атлас и предлагает свою помощь. У главного героя нет иного выхода, а потому он принимает ее, выполняя поручения Атласа, начинающиеся всегда с фразы «будь любезен». Атлас быстро вводит нас в курс дела, рассказывая, что человек, который стоит у истоков создания «Восторга», Эндрю Райан, почему-то сейчас решил его разрушить. Сам Райан же, в свою очередь, следит за каждым движением главного героя через камеры охраны, считая его агентом ЦРУ или КГБ. Атлас помогает нам открыть для себя плазмиды, которые значительно повышают наш процент выживания в этом месте с превосходящими силами противника. Однако, для улучшения плазмидов и других характеристик персонажа нам нужно добывать некое вещество под названием «Адам», который находится у маленьких сестричек, которые, в свою очередь, охраняются большими папочками. Встретив такую парочку, главный герой убивает папочку, оставив сестричку без защиты. Атлас советует нам убить сестричку и забрать весь Адам себе, но внезапно появляется некая Тененбаум, которая призывает нас спасти сестричку. В случае спасения сестрички игрок все равно получает Адам, но в значительно меньшем количестве. С этого момента игроку нужно определить для себя дальнейший стиль игры, потому что от решения спасти или убить очередную сестричку зависит исход игры

Вскоре Атлас просит героя помочь ему спасти его семью, которая заперта в батисфере, но, когда мы находим ее, Райан на наших глазах взрывает семью Атласа.
Вскоре Атлас просит героя помочь ему спасти его семью, которая заперта в батисфере, но, когда мы находим ее, Райан на наших глазах взрывает семью Атласа.

Обезумевший от горя Атлас клянется отомстить Райану и не сомневается, что главный герой, уже и так настроенный против Райана, поможет ему в этом. Мы отправляемся за головой Райана, а по пути заглядываем в Аркадию - парк, который обеспечивает кислородом весь город, где Райан вновь проявляет свою кровавую натуру: Он отравляет деревья ядовитым газом. Доктор пытается помочь нам, но Райан убивает ее на наших глазах. Следуя инструкциям, оставленные доктором, нам удается приготовить противоядие и спасти Аркадию. Немного пошумев в местных локациях, мы, наконец, добираемся до кабинета Райана, но, когда он видит героя воочию, он понимает, что главный герой его сын. Он не может поднять руку на своего сына и решает с нашей помощью покончить с собой, но перед этим он открывает нам глаза на то, что мы лишь исполняли чужие приказы и демонстрирует это, приказав с помощью знакомой нам фразы «будь любезен» убить себя. Мы останавливаем процедуру разрушения города, а сам Атлас, смеясь при этом по рации, показывает нам свое истинное лицо, представившись Фрэнком Фонтейном. Главного героя спасают и забирают в свое укрытие спасенные им маленькие сестрички и Тененбаум. Она рассказывает нам, что некий доктор Сушонг внедрил в мозг протагониста фальшивые воспоминания и команды, с помощью которых Фонтейн руководил им. Ей удаётся снять часть кодирования, с помощью которого Фонтейн мог руководить нашими действиями. Чтобы больше узнать о том, что с ним делали, герой направляется в квартиру Сушонга, а затем в дом Фонтейна в поисках противоядия. Приняв дозу лекарства, у героя начинаются побочные эффекты – он больше не может в полной мере контролировать систему плазмидов, но также и Фонтейн начинает останавливать работу сердца, отнимая при этом наше здоровье. Тененбаум помогает нам найти секретную лабораторию Сушонга, где мы находим еще одну дозу лекарства и тем самым окончательно избавляемся от влияния Фонтейна.

Подобраться к Фонтейну можно замаскировавшись под большого папочку. Мы находим его костюм, его феромоны (чтобы привлечь к себе маленькую сестричку) и с помощью всего этого набора атрибутов попадаем к Фонтейну, который принял изрядную дозу Адама и готов к последней встрече с нами. В игре существуют 2 различных финала:

- Если игрок спасал Сестричек по просьбе доктора Тененбаум, то в финале они нападают на Фонтейна и убивают его своими шприцами, выкачав из него Адам. Затем маленькие сестрички покидают Восторг вместе с протагонистом, чтобы начать нормальную жизнь на поверхности;

- Если же игрок убивал сестричек (убийство по меньшей мере двух сестричек обеспечит эту концовку), то после смерти Фонтейна он забирает ключ от города, получая полную власть. К месту гибели самолёта подходит подлодка. Вокруг неё начинают всплывать батисферы. Из них выпрыгивает множество мутантов и убивают изумлённых матросов. Мутанты захватывают подлодку, и финальный кадр указывает на баллистическую ракету, готовую к запуску.

Будучи шутером от первого лица, BioShock содержит и элементы ролевых игр. Игроку позволено улучшать своё оружие и способности, преодолевать препятствия несколькими путями, выполнять многоуровневые задачи несколькими способами, а также принимать неоднозначные с точки зрения морали решения, например, оставлять определённых персонажей в живых или же убить их. Несмотря на линейность игры в целом, локации отличаются друг от друга, выглядят всегда свежо и ощущаются по-новому, потому что обновляется геймплей, так как обновляются как враги, так и наши способности. Помимо многочисленного огнестрельного оружия в игре большой упор сделан на плазмиды и различного рода взаимодействия с техникой. Плазмиды не бесконечны и питаются евой, а для различных улучшений для них или же открытия нового плазмида нужен упомянутый выше Адам маленьких сестричек.

-6

Если же спасать сестричек и получать меньше Адама, то Тененбаум все равно будет стараться не оставлять нас с носом и будет порой подкидывать нам различные бонусы, но только при условии, что Вы будете воевать за сестричек. Почти на каждом уровне находятся от 2 до 3 сестричек и, если игрок хочет усложнить себе прохождение и не качаться Адамом, то в столкновения с большими папочками можно вообще не вступать. Но Адам получать желательно, потому что плазмиды в игре это прям вещь, которая открывает доступ к новым возможностям и позволяет подойти к каждому бою с творческим подходом. Врагов можно поджигать, можно замораживать, кидать в них брошенные ими же гранаты, бить сразу большое количество врагов током (при условии, что они все стоят в луже воды) и много чего другого. Взаимодействие с техникой также играет немаловажную роль в игровом процессе: Можно взламывать турели себе в помощь, а также, например, взламывать станции лечения, и враг, который решит во время боя тайком от Вас подлечиться, непременно получит дозу отравления. Также врагов можно было фотографировать и изучать их слабые места, получая хороший процент надбавки к основному урону против них.

Игра получила высочайшие баллы в прессе и среди игроков, заслужила многочисленные награды, а впереди была перспектива экранизации, но, к сожалению, не сложилось и по сей день. Сперва режиссером значился Гор Вербински, который снял трилогию «Пиратов Карибского моря», затем Хуан Карлос Фреснадильо, который снял «28 недель спустя». Оба режиссера видели экранизацию взрослой и максимально кровавой, однако, студия не была готова вкладывать большие деньги при таком раскладе и остановилась на отметке в 80 миллионов долларов. Никого из режиссеров не устроил такой подход. В 2013 году Кен Левин отменил разработку.

-7