Индустрия игр по фильмам редко радует качеством. Чаще это срочные проекты с ограниченным бюджетом, сделанные ради релиза "в один день" с премьерой. Но иногда случаются исключения. Ниже - пять примеров, когда экранизация работала на геймплей, а не наоборот.
Привет! Вы на канале ShadowTavern! Устраивайтесь поудобнее и приятного чтения!
===========
Человек-паук 2 (2004)
Случай, когда успех фильма совпал с успехом игры - и оба надолго закрепились в памяти фанатов.
"Человек-паук 2" от студии Treyarch резко поднял планку. В игре впервые появилось физически точное паутинное передвижение, когда Спайди крепится именно к зданиям, а не к условному небу - ощущение полёта было революционным. Вместе с этим - улучшенные бои, огромный открытый Манхэттен, наполненный заданиями, случайными событиями и по-настоящему живой атмосферой.
А ещё - закадровый голос Брюса Кэмпбелла, добавляющий немного самоиронии и драйва (да, это был сюрприз для многих).
Да, визуально проект устарел, но его геймдизайн до сих пор влияет на современные игры о Питере Паркере. Даже Insomniac с их хитами 2018 и 2023 года явно вдохновлялись некоторыми механиками.
Кинг Конг: Официальная игра по фильму (2005)
Ужасающе длинное и блеклое название, но за ним скрывается редкая по качеству адаптация.
Питер Джексон лично курировал разработку - и это чувствуется. Большую часть времени игрок проводит от первого лица, управляя Джеком Дрисколлом (в исполнении Эдриена Броуди), пробираясь сквозь джунгли Острова Черепа, спасая Энн и сражаясь с древними хищниками. А затем - резко меняется перспектива: мы играем за самого Конга, в потрясающих сценах от третьего лица.
Нет интерфейса. Нет привычных индикаторов. Только звук, ритм, напряжение. Это делает игру на удивление кинематографичной - и пугающей, когда боезапас заканчивается, а рядом топчется что-то древнее и голодное.
С тех пор игры про Конга скатились в откровенный средняк (вспомните хотя бы Skull Island: Rise of Kong), но эта версия всё ещё заслуживает ремейка. Или хотя бы переиздания.
Нечто (2002)
Редкий пример, когда автор оригинала - Джон Карпентер - поддержал видеоигру. И не зря.
Разработчики из Computer Artworks пошли нестандартным путём: "Нечто" здесь - не пересказ, а прямое продолжение событий фильма 1982 года. Сюжет начинается спустя некоторое время после финала ленты, и игроку предстоит разобраться - кто выжил, и что происходит дальше.
Ключевая фишка - система доверия и страха. NPC могут паниковать, сомневаться, даже нападать, если заподозрят вас в заражении. Приходится доказывать свою человеческую сущность - или погибнуть от рук собственных союзников. Да, все это в игре 2002 года!
Антарктическая база, ограниченные ресурсы, момент, когда существо наконец появляется... Всё это точно передаёт атмосферу первоисточника. И даже спустя 20 лет - с недавним ремастером от Nightdive Studios - она остаётся образцом того, как передать паранойю через интерактив.
Интересно, что похожие механики массово стали использовать только много позже - например, в Among Us. Но "Нечто" сделало это раньше. Гораздо раньше.
Звёздные войны. Эпизод III: Месть ситхов (2005)
Не самая известная игра по "Звёздным войнам" - но одна из самых запоминающихся.
The Collective сделали необычный выбор: превратить драматичную финальную часть трилогии Джорджа Лукаса в бодрый слэшер. И это сработало. Мы поочерёдно управляем Энакином и Оби-Ваном, проносясь по уровням, вдохновлённым сценами из фильма. Между миссиями - вставки из оригинальной картины, что в 2005 году было в новинку.
Плюс - соревновательный дуэльный режим. Можно было сразиться за Дарта Вейдера, Мейса Винду, графа Дуку, генерала Гривуса... и, конечно, за Оби-Вана.
Но главное, чем игра запомнилась - альтернативная концовка. Та, где Энакин побеждает Оби-Вана на Мустафаре, убивает Палпатина и становится Императором. Шок для любого фаната, особенно в детстве.
Хроники Риддика: Побег из Бухты Мясника (2004)
Вот редкий случай, когда игра не только не уступает фильму - но и превосходит его.
"Побег из Бухты Мясника" стал приквелом к "Черной дыре" и "Хроникам Риддика", рассказывая о побеге героя Вина Дизеля из максимально охраняемой тюрьмы. Но вместо шаблонного экшена получился мрачный, взрослый и невероятно атмосферный триллер.
Уровни сочетают стелс, рукопашные схватки и диалоги с заключёнными. Игра держит темп, не скатывается в однообразие, а визуально (для 2004 года) смотрелась на уровне ААА-проектов. Особенно важно: сам Вин Дизель был не "лицом на обложке", а активно участвовал в разработке - и это слышно в каждой фразе, которую он произносит.
На выходе получилась полноценная история - жёсткая, сдержанная, мрачная. И, пожалуй, лучшая во всей вселенной Риддика. Даже если сравнивать с фильмами.
Вопреки репутации игр по фильмам, эти проекты не были проходными. Они использовали кино как повод - и пошли дальше. Сценарно. Интерактивно. И эмоционально. Именно такие работы доказывают: адаптация может быть не обязанностью, а возможностью. Главное - использовать её правильно.
- Какая из этих игр осталась в вашей памяти - и почему именно она?
===========
На этом у меня сегодня все! Спасибо за просмотр! Если выпуск вам понравился, то не стесняйтесь делиться ссылкой на него со своими друзьями, подписываться на канал и нажимать на кнопки под статьей!
И до встречи в следующем выпуске! Пока!