Найти в Дзене

12 принципов анимации - часть 1

Оглавление

Всем анимационный привет!
В этой статье я расскажу про 12 принципов анимации - набор основных принципов анимации и мультипликации, созданный аниматорами Диснея в их книге "Иллюзия жизни - анимация Диснея".
Эти 12 принципов заключаются в особенностях и приёмах, которые стоит использовать в своих анимациях, и они используются и по сей день.
Так как 12 принципов для статьи - это очень много, здесь я расскажу только про шесть из этих принципов. Если наберём 7 лайков, то сделаю вторую часть.


Эта статья вдохновлена и основана на
видео Алана Беккера на эту же тему - обязательно посмотрите его (хоть оно и на английском)

Начнём!

1. Сжатие и растяжение

А - не используется принцип, В - используется
А - не используется принцип, В - используется

Первый принцип является одним из самых главных - его смысл в том, чтобы растягивать и сжимать анимированные объекты вовремя их движения/падения. Если это применяется к неодушевлённому объекту, то это изменяет его физику, как показано на картинке выше, где вариант А выглядит как твёрдый шар, а B - эластичный мягкий шарик.
А если это используется на живого персонажа, то это придаёт ему мультяшности и физики.
Главное - не перебарщивать с этим принципом и всегда сохранять пропорции, ведь иначе, ваша анимация будет выглядеть нереалистично. Но и игнорировать этот принцип тоже не надо.

2. Подготовка

лампочка
лампочка

Следующий принцип - подготовка.
Перед каждым (почти) действием какого-то персонажа должно быть подготовительное действие. Например, тренер перед тем, как дунуть в свисток, должен набрать воздух в грудь, а воин перед ударом своим мечом должен замахнуться.
Это позволяет сделать действие более мультяшным и реалистичным и помогает донести действие до зрителя, подготовив его к нему.

3. Постановка

кадр из видео Алана Беккера
кадр из видео Алана Беккера

Далее идёт постановка - тоже очень важный принцип.
Он заключается в том, на какой объект или на какого персонажа будет смотреть зритель.
Хорошая постановка - это когда внимание зрителя контролируется анимацией - сначала зритель смотрит на одного персонажа, а потом на другого.
А плохая постановка - это когда все объекты и персонажи появляются одновременно и зритель не знает, куда смотреть. НО - если это сделано намеренно и в нужном контексте, то это не плохо.
Также, этот принцип может быть использован не только в смысле появления персонажей, но и более точного показывания какой-либо идеи с помощью постановки. Например, анимация жалующегося начальника - начальник должен быть в центре внимания и выглядеть больше, чем тот, на кого он жалуется. Это тоже считается за постановку.

4. Спонтанная прорисовка и Поза к позе

Следующий принцип у меня самый любимый, потому что он показывает целых два метода прорисовки. Сейчас объясню, как они работают.

Спонтанная рисовка - это когда ты рисуешь один кадр, и потом сразу следующий, как показано на второй картинке в галерее сверху. Проблема этого метода в том, что если ты каждый раз рисуешь персонажа заново, в последнем кадре он может выглядеть совсем не так, как в первом, что выглядит не очень хорошо. Поэтому, обычно, этот метод лучше использовать на объектах, которые двигаются спонтанно и непредсказуемо, как огонь или взрыв.

Второй метод - Поза к позе (первая картинка в галерее сверху). Он заключается в том, чтобы сначала прорисовать первый кадр движения, серединный, и последний. И после этого рисовать кадры между ними. Этот метод очень удобный, так как легче сохранить размер персонажа и не будет такого, что вы нарисовали персонажа слишком далеко от того места, где он должен оказаться.

Иногда эти два метода можно совмещать - например, рисовать персонажа используя Позу к позе, не рисуя его волосы, а затем добавить их к каждому кадру используя Спонтанную рисовку.

5. Инерция и нахлёст

ещё один кадр из видео Алана Беккера
ещё один кадр из видео Алана Беккера

Этот принцип заключается в том, что все дополнительные атрибуты (шляпы, волосы, плащи, хвосты и т.д) должны иметь инерцию, когда персонаж двигается.
То-есть, они должны немного продолжать двигаться, когда персонаж уже остановился и начинать двигаться с задержкой.
Это принцип нужен для реалистичности и хорошей физики объектов.

6. Замедление в начале и замедление в конце

шары
шары

Последний принцип в этой статье.
Его использование поможет вам сделать движение вашего персонажа более живым и менее роботизированным - всё с помощью замедления.
В начале движения, объект должен разогнаться, а под конец замедлиться. Сделать это можно очень просто - рисовать больше кадров в начале и конце движения, а в середине меньше. На картинке сверху это показано.
Главное - использовать это там, где это нужно, а не везде, ведь некоторые объекты двигаются на одной скорости, а некоторые нет.
Есть ещё некоторые подробности насчёт этого принципа, но думаю, что не стоит вас этим перегружать. Перейдём к итогам.

ИТОГИ (нет блин блоги)

превью сделано за три секунды
превью сделано за три секунды

Вот и подошла к концу эта статья. Я ещё никогда не делал таких статей, но надеюсь, что я не сложно всё объяснил. Ещё раз спасибо Алану Беккеру за его видео на эту тему, так как без него, я бы не смог написать эту статью.
Надеюсь, вам было интересно. Лично я, когда узнал про эти принципы, сразу очень сильно ими заинтересовался.
А на этом всё. Спасибо за прочтение!
Ставьте подписки, пишите лайки и комментисывайтесь.
И ПОМНИ: РЕАЛЬНОСТЬ - ПРИНЦИП! ВСЕЛЕННАЯ- АНИМАЦИЯ! СКУПАЙ ПЛОХИЕ ПРЕВЬЮ! ПОКА!