Индустрия изменилась до неузнаваемости, а подход студии к работе — нет
Когда речь заходит о Bethesda, каждый вспоминает что-то свое. Кто-то провел тысячу часов на заснеженных просторах Скайрима и потерялся в изумрудных лесах The Elder Scrolls 4: Oblivion, а кто-то намотал тысячи шагов по Пустоши в Fallout 3 и построил десятки лачуг в Fallout 4. Еще 10-15 лет назад эта студия казалась непоколебимым гигантом, задающим направление всей индустрии. Но время не стоит на месте.
Последняя оригинальная игра Bethesda — Starfield — должна была стать новой вехой в истории студии, а стала яркой иллюстрацией того, насколько сильно ветераны отстали от трендов индустрии. Так почему «формула хита» перестала работать? Попробуем разобраться.
Фирменное блюдо от шефа Говарда
Словосочетание «игра Bethesda», кажется, стало отдельным понятием. Слышишь эти два слова — и примерно представляешь, что тебя ждет. У студии свой подход к созданию игр, особая философия, если хотите. Она сложилась еще в начале 2000-х и, кажется, с тех пор практически не менялась. Я отчетливо это ощутила, когда впервые запустила The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered. Хоть в оригинал я и не играла, одолели флешбэки другого рода — на все остальные игры студии. Как ни крути, у них у всех есть общие черты. Попробуем разобраться, какие.
Открытый мир
Мир в игре Bethesda — это всегда гигантская карта, усеянная точками интереса, локациями и подземельями. Можно забросить основную миссию и сотни часов заниматься чем угодно — «лутать» каждый ящик, красть у торговцев, сражаться с бесконечными врагами или просто изучать регион. Такая свобода раньше действительно впечатляла. Но у огромного мира без границ всегда была цена.
Сюжет, о котором лучше забыть
Если в игре Bethesda идти по основному сюжету, вас вряд ли надолго хватит. Он обычно скучный, пресный, полный напускного пафоса и дыр. История выступает сердцем более линейных игр, а у Bethesda все наоборот. Чтобы полюбить творения студии, надо свернуть с дороги, подсвеченной квестовым маркером, и пуститься в собственное путешествие.
Поверхностность
Кастомизация персонажа у Bethesda, как правило, разнообразная. При желании можно создать кого угодно, только вот особого влияния на прохождение это не окажет. У NPС может измениться одна-две реплики, но на этом все.
То же самое можно сказать и о прокачке. Горизонты бесконечные — становитесь снайпером, освоившим стелс, болтливым торговцем, магом, ассасином. Но в том, как разворачиваются события и как с вами взаимодействуют персонажи, это, за редкими исключениями, ничегошеньки не изменит.
Диалоги всегда… просто есть. В Oblivion, как оказалось, вообще не парились — персонаж просто запрашивает у окружающих информацию, как у «болванчиков». Потом система поменялась внешне, но на деле толком не эволюционировала. В той же Fallout 4 диалоги часто сводятся к выбору между «да», «согласен», «да, но грубо» и легендарным «сарказмом».
Запоминающихся NPC можно пересчитать по пальцам одной руки. Интересных личностей сложно встретить даже среди сопартийцев, что уж говорить о второстепенных персонажах. В общем, меня как игрока всегда преследовало ощущение, что Bethesda привыкла работать не вглубь, а вширь. Отсюда пронизывающая их проекты поверхностность.
Creation Engine
Если бы у этого движка был запах, его можно было учуять за километр. Creation Engine, на котором работают игры Bethesda, — это отдельная тема. Он существует еще с нулевых, выглядит и ведет себя совершенно по-особенному и порождает «знаковые» проблемы.
Об уникальном «беседковском» ИИ ходят легенды, а баги с физикой породили лавину мемов. Это и визитка студии, и ее проклятие.
Моды-моды-моды
Наконец, продукты Bethesda всегда создавались с расчетом на моддеров. В результате многие системные проблемы и недоработки устранялись не студией, а энтузиастами. Моды решают самые разные задачи — от исправления багов до тотальных графических и геймплейных переделок. Если к какой-то игре и можно найти мод на любой вкус, то это будет игра Bethesda.
Что изменилось
В середине 2000-х и начале 2010-х игровая формула Bethesda казалась почти магией. Игроку давали огромный мир, по которому можно было свободно путешествовать без навязчивого сценарного давления. Тогда такие игры будоражили воображение.
Прямых конкурентов, которые делали бы продукты с сопоставимым масштабом и амбициями, у Bethesda не было. Их игры попали в «яблочко», дав игрокам огромное поле для экспериментов. А благодаря усилиям моддеров игру можно было бесконечно допиливать, переизобретать и проживать заново. Формула работала, соответствовала запросам аудитории и не имела аналогов.
Но времена изменились, а Bethesda — нет. Индустрия сделала гигантский шаг вперед: выросли бюджеты, развился нарративный дизайн, технические стандарты повысились. Игроки стали требовательнее не только к графике, но и к логике мира, проработке персонажей, структуре квестов. Миры больше не должны быть просто большими — они должны быть наполненными. И тут Bethesda отстает.
По теме:
Открытый мир, который был фишкой Bethesda, стал стандартом всей индустрии. The Witcher 3 показала, что разработчики могут усидеть на двух стульях, предлагая и масштаб, и глубину. Но Bethesda продолжила делать то, что получалось лучше всего — поверхностные «песочницы».
Наиболее наглядным примером технологического и гейм-дизайнерского застоя Bethesda стала Starfield. Миры там огромные, но практически мертвые, исследование прерывается загрузочными экранами, а персонажи двигаются с той же деревянной неуклюжестью, что и 20 лет назад. Интерфейс перегружен, управление громоздкое, квесты зачастую сводятся к «сходи туда — убей тех». Все это порождает ощущение, что игра — глюк в Матрице, эдакий вышедший в 2020-е привет из десятых.
Даже такие «мелочи», как анимации и озвучка, вызывают дежавю. И философия «мы не доделали — вы доделаете» по отношению к своему сообществу тоже больше не работает. Игроки разучились прощать недостатки, потому что выбор стал больше, игры стали дороже, а конкуренты показали, что могут за те же деньги, а то и дешевле, дать красивую, глубокую и отполированную до блеска игру.
Даже моддеры, для которых раньше игры Bethesda были подарком, разочаровались в Starfield.
Члены команды утратили интерес к игре по разным причинам — отсутствие реиграбельности, система платных модификаций, переключились на другие игры и т. д.
Pickysaurus, автор знаменитого мода Community Patch
Skyrim, напомним, не устают модить уже больше 10 лет, тогда как Starfield забросили через год после релиза. Звоночка тревожнее, на мой взгляд, просто не найти.
Что дальше
Релиз The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered, кажется, дал Bethesda второе дыхание. Когда все знают, что игра вышла 20 лет назад, к ее недостаткам относятся куда снисходительнее. Добавьте, что во вселенной The Elder Scrolls в принципе давно ничего не происходило, а Oblivion многие вспоминали с теплом. Получился успех, который был так нужен студии. О ней снова заговорили в положительном ключе, ей захотели доверять. Вопрос в том, что Тодд Говард и компания с этим сделают.
Есть кое-что, что сделать действительно стоит. Первое — попрощаться с Creation Engine. Даже в модернизированной версии он очень ограничивает студию. Тот же «Франкенштейн» из двух движков, которым оказался ремастер «Обливиона», отлично себя показал, добавив сочности и живости мирам Bethesda. Ведь создавать пейзажи, которыми хочется любоваться, у них получалось всегда.
Второе — перестать перекладывать ответственность на моддеров. Такое преданное коммьюнити, как у Bethesda, еще поискать, а компания почему-то из раза в раз показывает, что плевать хотела на них и их старания. А ведь можно посмотреть, что именно умельцы меняют, выяснить, что пользуется большей популярностью, и сделать соответствующие выводы. Я сейчас совсем не про какие-нибудь порно-моды — я про базовые вещи вроде фиксов UI, пропуска растянутого пролога и так далее.
Ну и последнее, но не по значимости. Пора признать: формула, которая когда-то принесла успех, больше не работает. Время изобрести другую или хотя бы обновить старую настолько, чтобы она снова казалась живой. Попробовать шагнуть вглубь, а не вширь — либо понять, за что хвалят прошлые игры, и выкрутить это на полную.
А еще сделать ремастер Fallout: New Vegas. Ой, простите, вырвалось!
Так или иначе, в ближайшее время Bethesda никуда не денется. Ее игры по-прежнему покупают, а сейчас студия нащупала новую золотую жилу — ремейки и ремастеры своих старых творений. Не исключено, что скоро нам в очередной раз продадут Skyrim, а мы и рады будем.
Но на горизонте маячат шестые «Свитки» и, сказать честно, очень хочется, чтобы они оказались игрой мечты. Чтобы Тодд Говард засиял от счастья на церемонии награждения TGA, держа в руках статуэтку с него ростом, а Bethesda в очередной раз доказала, почему вот уже почти 40 лет остается в индустрии.
А чего вы хотите от студии-ветерана — новых свершений или возвращения к корням? Делитесь мнениями в комментариях!