В индустрии, где на одну успешную игру приходится десяток забытых, фраза "это не могло провалиться" звучит как вызов судьбе. Разработчики могут потратить годы, иногда даже десятилетие, на создание проекта мечты - и всё равно ошибиться.
И хотя качество важно, оно не даёт гарантии. Отличную игру могут проигнорировать, а слабую - раскупят, если маркетинг сработает. Но бывают и те, что выглядели беспроигрышно. Сильная франшиза, преданная фанбаза, громкое имя студии, выгодная дата выхода без конкурентов. Всё казалось выверенным. А результат - провал.
Я не буду говорить об играх, где риски были очевидны. Suicide Squad: Kill the Justice League, Skull and Bones, Concord - они были обречены с самого начала. Здесь речь о другом. О тех, кому не без оснований прочили успех с самого анонса. И всё же - что-то пошло не так.
Привет! Вы на канале ShadowTavern! Устраивайтесь поудобнее и приятного чтения!
===========
Payday 3
Вторая часть Payday была настоящей сенсацией - более 40 миллионов проданных копий к 2023 году. Казалось, третья часть просто обязана повторить успех.
Времени на разработку дали с запасом - целых десять лет. Старт на Xbox Game Pass должен был обеспечить массовость, а поддержка мультиплеера обещала удержание игроков. Но всё пошло по другому сценарию.
На релизе - минимум контента, сбои на серверах, и обязательное подключение к интернету, из-за которого многие просто не могли начать играть. За первую неделю онлайн на Steam достигал почти 70 тысяч, но уже через месяц осталась лишь десятая часть этого числа. Игроки массово возвращались к Payday 2.
Starbreeze в 2024 году признали: продажи не оправдали ожиданий, убытки составили 18,5 миллиона долларов. Иронично, но старая часть стабильно удерживает 25 тысяч игроков на Steam.
Star Wars Outlaws
Star Wars - одна из самых узнаваемых медиафраншиз на планете. Даже сомнительные игры по ней нередко становятся хитами.
Ubisoft вложила в проект всё: открытый мир, кинематографичную подачу, одиночную кампанию - и уверенность, что у них получится превратить "хорошо" в "кассовый успех", как они делали десятки раз. Даже багов и глитчей насовали как в три свои обычные игры - все для людей.
Но Outlaws не стал событием. Пресса встретила игру в целом благожелательно, а вот продажи оказались слабыми. Кто-то обвинял усталость от "открытого мира", кто-то - никакую героиню, а кто-то - распадающуюся репутацию самой франшизы.
Результат: дорогой проект, который почти сразу утонул в общем фоне.
Halo Infinite
Для Microsoft Halo - якорная франшиза. И хотя последние части принимали по-разному, ни одна не проваливалась по-настоящему. Infinite обещала вернуть масштаб: открытый мир, активная мультиплеер-составляющая, перспективы лайв-сервиса (справедливости ради - мультиплеер не подкачал).
Запуск начался с рекорда - почти 257 тысяч игроков на старте. Но дальше - спад. Мало контента, редкие обновления, отсутствие кооператива на релизе (его добавили лишь спустя год). Одиночная кампания тоже разочаровала: пустой мир, дежурный сюжет, упрощённая структура.
К концу 2022 года стало ясно - ожиданий игра не оправдала. Сегодня, спустя три года, у Halo Infinite на Steam - всего несколько тысяч активных игроков (пусть и не главная метрика конкретно этой игры).
SimCity (2013)
Возвращение SimCity ждали десятилетие. Разработчики из Maxis готовили масштабный перезапуск, а конкуренции на релизе не было вовсе.
На бумаге - идеальный план. Но реальность вмешалась: игра требовала постоянного подключения к интернету, а сервера сбоили. Люди не могли играть, теряли сохранения, злились.
EA упорно отказывались делать офлайн-режим, пока через год всё-таки не сдались. Но было поздно - разочарование стало массовым. Продажи упали, студия Maxis Emeryville закрылась.
Спустя годы духовным наследником SimCity стал Cities: Skylines от Paradox - и, в отличие от оригинала, запуск у него был куда спокойнее.
The Order: 1886
Sony десятилетиями славилась безупречным портфолио эксклюзивов. The Order: 1886 выглядел как продолжение этой традиции: визуальный шедевр, необычная стимпанк-эстетика, опытная студия Ready at Dawn.
Но оказалось, что за картинкой прячется короткая и монотонная кампания - около пяти часов прохождения, без мультиплеера и без повода возвращаться.
Отзывы были сдержанными, цена - полной, а уже через месяц игру начали распродавать со скидкой в треть. Продажи не комментировались, но тишина говорит сама за себя.
Call of Duty: Modern Warfare III (2023)
Условная формула Call of Duty всегда работала - стабильный экшен, немного новинок, и продажи гарантированы. Но Modern Warfare III сломал эту формулу.
Кампания - укороченная и собранная из кусков. Карты - в основном ремастеры старых. Мультиплеер - сырой. Результат: вал негативных отзывов и заметное падение продаж по сравнению с Modern Warfare II.
Да, игра всё ещё окупилась, но это был сигнал: аудитория больше не готова проглатывать всё, что угодно. Лицензия "на автоматический успех" больше не действует.
Marvel’s Avengers
Кооперативная игра про Мстителей - казалось бы, даже при средней реализации игра обречена на успех. Разработка у Crystal Dynamics (авторы перезапуска Tomb Raider), релиз в момент затишья Marvel-фильмов, повышенный интерес из-за пандемии.
На старте продажи были неплохими. Но быстро проявился главный враг игры - однообразие. Слабая структура лайв-сервиса, дефицит контента и быстрый отток игроков.
Итог: убытки Square Enix на $63 млн, закрытие и удаление игры спустя три года. Один из самых амбициозных проектов по Marvel оказался мимолётным разочарованием.
Final Fantasy XIV (2010)
После успеха Final Fantasy XI казалось логичным выпустить ещё одну MMO. И Square Enix вложила всё: деньги, время, престиж бренда.
Но на релизе игру разнесли. Глючная, неудобная, недоделанная. Внутренние перестановки, отмена версии для PS3, сокращение финансовых прогнозов на 90%.
В 2012 году Square Enix сделали невозможное: закрыли проект и начали заново. Через год вышла A Realm Reborn - и она действительно стала перерождением.
Сегодня у игры более 30 миллионов игроков, и она уже обошла XI по коммерческому успеху. Но та первая версия - всё равно провал, который "не мог произойти".
Так почему всё-таки проваливаются те, кто не должен?
Иногда - из-за технических ошибок. Иногда (часто) - из-за жадности. Иногда - просто потому, что время ушло, а игроки стали ждать другого. Даже у самых сильных брендов нет страховки от провала. И, похоже, никогда не будет.
Но есть ли у этих ошибок вторая жизнь? Или они исчезают без следа?
===========
На этом у меня сегодня все! Спасибо за просмотр! Если выпуск вам понравился, то не стесняйтесь делиться ссылкой на него со своими друзьями, подписываться на канал и нажимать на кнопки под статьей!
И до встречи в следующем! Пока!