Найти в Дзене
4pda.to

В NieR: Automata так много концовок из-за Square Enix. Издатель требовал больше контента

Качество видеоигр порой измеряют количеством контента: если его много, то она хороша, если его мало, то на неё лучше не тратить время. Звучит немного абсурдно, однако эта весьма распространённая логика. Причём не только в геймерских кругах. Во время недавнего интервью в честь пятнадцатилетия NieR Таро Ёко, одиозный автор серии, поделился интересной информацией о ходе разработки хитовой NieR: Automata. Геймеры полюбили экшен PlatinumGames за его настроение, боевую систему, персонажей (особенно их дизайны), а также обилие развязок. Как оказалось, эти 26 концовок самого разного толка появились в боевике по настоянию издателя. Сама идея [сделать несколько финалов] пришла из Drakengard. А их количество продиктовано требованиями Square Enix — нам сказали «добавить больше контента»! Ёко также признался, что во время создания первой NieR он пытался скрыть удивительный ход с удалением сохранённых данных пользователя от продюсера игры Ёсукэ Сайто. Тот, в конце концов, узнал о необычном метанарра
   В NieR: Automata так много концовок из-за Square Enix. Издатель требовал больше контента
В NieR: Automata так много концовок из-за Square Enix. Издатель требовал больше контента

Качество видеоигр порой измеряют количеством контента: если его много, то она хороша, если его мало, то на неё лучше не тратить время. Звучит немного абсурдно, однако эта весьма распространённая логика. Причём не только в геймерских кругах.

-2

Во время недавнего интервью в честь пятнадцатилетия NieR Таро Ёко, одиозный автор серии, поделился интересной информацией о ходе разработки хитовой NieR: Automata. Геймеры полюбили экшен PlatinumGames за его настроение, боевую систему, персонажей (особенно их дизайны), а также обилие развязок. Как оказалось, эти 26 концовок самого разного толка появились в боевике по настоянию издателя.

Сама идея [сделать несколько финалов] пришла из Drakengard. А их количество продиктовано требованиями Square Enix — нам сказали «добавить больше контента»!

Ёко также признался, что во время создания первой NieR он пытался скрыть удивительный ход с удалением сохранённых данных пользователя от продюсера игры Ёсукэ Сайто. Тот, в конце концов, узнал о необычном метанарративном ходе, но решил не мешать творцу, потому что «это, наверное, такая отсылка к Dragon Quest» (он, разумеется, ошибался).

Напомним, что 22 апреля оригинальной NieR исполнилось 15 лет со дня её релиза на PlayStation 3 и Xbox 360. Несколько лет RPG считалась нишевым культовым хитом, однако после выхода NieR: Automata в 2017-м дилогия благополучно пробилась в мейнстрим.

Nier: Automata
1134 интересуются