Command& Conquer – одна из старейших RTS серий почила после крайне неудачной C&C4, авторы которой сломали всё, что и так хорошо работало. Попытки вернуться к серии были, но до релиза дожили только мобильные и браузерные поделки, да ремастер самых первых частей.
Переиначив утиный тест, если что-то выглядит, звучит и играется как Command& Conquer, то это Command& Conquer. Не опознать источник вдохновения Tempest Rising может только тот, кто никого в C&C не играл и в глаза не видел. Вместо зелёного тиберия красный темпест, а ГСБ (GDI) и Братство НОД уступили место ГСО (GDF) и Династии Темпест (в кампании встретится и третья сторона конфликта, которую со временем сделают доступной в мультиплеере). Визуальное и музыкальное оформление, а так же интерфейс тоже практически неотличимы от C&C, особенно от C&C3: Tiberium Wars.
Геймплей нужно описывать? Точно? Ну ладно: в скирмише или мультиплеере игрок стартует с главным зданием, так называемым Сборочным Цехом, типичным главным зданием базы. Строит электростанцию, чтобы обеспечить базу энергией: недостаток энергии приведёт к отключению зданий, но конкретно в данной игре лишь части строений, а не всей базы сразу, в первую очередь начнут отключаться оборонительные турели. Следом идут (в зависимости от фракции порядок немного меняется) обогатитель, казарма, мастерская, авиабаза и технологические постройки, в которых открывается доступ к продвинутым юнитам, и оборонительные турели. Харвестеры (так традиционно называются добывающие машины, отсылая ко вселенной Дюны) добывают темпест, база разрастается, игрок строит армию, воюет за нейтральные бонусные постройки и пытается уничтожить базу врага. Классический RTS-геймплей, но с куда меньшим упором на микроконтроль армией и макроконтроль базой и ресурсами, чем в какой-нибудь Starcraft 2. Экономическая система проста, опустошив ближайшее поле темпеста харвестеры сами начнут искать новое, а грамотная стратегия тут имеет куда большее значение, чем умение во время боя управлять в отдельности каждым бойцом (чему способствует не самый лучший поиск путей, отчего в толкучке юниты могут начать запинаться). Разработчики взяли проверенную временем формулу и грамотно её реализовали, потеряли по дороге супероружие и зачем-то добавили лимит юнитов, без которого C&C вполне себе обходилась. Правда лимит довольно щадящий, ударит только по тем, кто любит собирать огромные армии и устраивать хаос на поле боя.
Несколько месяцев назад я пробовал демо-версию, и у меня сложилось впечатление, что фракции слабо отличаются друг от друга, однако при более близком знакомстве впечатление изменилось. Отличия начинаются сразу со старта: если ГСО сначала выбирает место для строительства, и строящееся здание в процессе могут и уничтожить, то Династия сначала подготавливает здание и лишь потом его размещает, строительство при этом занимает всего пару секунд. Весомое преимущество? Не совсем: ГСО таким образом может поставить строительство в очередь, а Сборочный Цех Династии не начнёт подготовку следующего здания, пока вы не разместите предыдущее. Или вот добыча ресурсов: у ГСО харвестер добывает темпест и выгружает его в обогатитель. Можно провернуть стандартный трюк со строительством и последующей продажей второго обогатителя, чтобы получить второй харвестер – так выйдет дешевле, чем строить его в мастерской. У Династии обогатителя нет, вместо этого их харвестер (именуемый у них темпест-комбайном), добравшись до поля темпеста, разворачивается и выпускает четыре маленькие машинки, которые и будут добывать темпест. При необходимости его можно свернуть и перебросить на соседнее темпестное поле.
Династии в принципе проще расползаться по карте: харвестер сам приедет куда надо, есть ремонтный фургончик, который автоматически и технику в определённом радиусе ремонтирует, и может развернуться в стационарную ремонтную станцию с большим радиусом ремонта и областью строительства вокруг него – идеальное средство для прикрытия комбайнов оборонительными турелям, ведь эти турели он сам ещё и ремонтировать будет…. ГСО же по умолчанию приходится пользоваться глобальной (и платной) способностью, чтобы создать временную зону строительства и разместить в ней обогатитель, а ремонтировать юниты приходится или инженерам, или броневиком Валькирия, совмещающем роль ПВО и средства поддержки, вот только ремонтом он в автоматическом режиме заниматься не умеет.
На начальных этапах юниты похожи: танки (правда у Династии изначально есть только огнемётный, для строительства основного танка понадобится дополнительная постройка), разведывательные багги, стрелковая и противотанковая пехота, но у ГСО последнюю роль выполняют операторы дронов – подбитый дрон через какое-то время переродится, главное, чтобы оператора не убили, тем самым экономя время и деньги игрока. Дроны − это в принципе фишка ГСО, у этой фракции достаточно юнитов их порождающих, а самолёт-носитель мало того, что не требует взлётной площадки (как и в C&C авиация имеют ограниченный боезапас и должна возвращаться на базу для пополнения), так и чуть ли не десятками порождают дронов, а у Династии отсутствует специализированное ПВО. Так же у ГСО найдётся копия осадного танка из Starcraft, который бьёт далеко и по площади, но его для этого нужно разложить, машина связи, тоже переходящая в стационарный режим и дающая бонусы всем войскам в небольшом радиусе и мощная, но хрупкая боевая машина для тактики ударил-убежал. Вот только получить всё это доброй ой как не просто из-за особой механики этой фракции – разведданных. Это второй ресурс, который генерируется некоторыми юнитами, когда они наносят урон, а так же некоторыми постройками. Например, начальные багги могут переключиться на слабые помечающие боеприпасы для получения разведданных. Практически все продвинутые юниты, глобальные способности и технологии требуют разведданных, что серьёзно замедляет развитие на ранних этапах. Многие юниты ГСО имеют какие-нибудь активируемые способности, а потому эта фракция ещё и более требовательна к микроконтролю, чем соперник.
У Династии такого геморроя нет: они просто могут отдать часть энергии для активации планов, получая боевые или экономические бонусы, а их электростанции могут работать в режиме перегрузки, увеличивая производительность соседних зданий, но нанося им урон. На поздних этапах откроются гальванические танки (аналог танка Мамонт из C&C, но, к сожалению, не стреляющий по воздуху) и самый странный юнит в игре – Сфера Темпеста. Да, это просто гигантская сфера, которая давит всё на своём пути. Вместо осадных танков у Династии честная и понятная РСЗО. Династия чуть медленнее развивается на раннем этапе, уверенно берёт верх на среднем, а вот на позднем, если ГСО удалось собрать достаточно разведданных, у неё могут возникнуть проблемы, ведь её воздушные силы проигрывают ГСО, а приличной ПВО (кроме стационарной турели) им не завезли. Так что определённый баланс соблюдён.
Мультиплеер не предлагает чего-то нового, но классическая формула до сих пор увлекает, а бот, если вам не нравится играть против реальных людей, на высоком уровне сложности тоже способен показать зубы. Главное не вспоминать молодость и не устраивать раш (раннюю атаку) способными захватывать здания инженерами – ИИ совершенно беззащитен перед такой тактикой. К сожалению карт преступно мало: всего три карты на четырёх игроков и совершенно нет карт для шести и восьми – где это видано?
Ладно, лично я эту игру покупал ради интересных кампаний, и вот с ними в целом у игры всё в порядке. В этот раз обошлось без падения метеорита, люди и сами справились, когда Карибский Кризис привёл к началу Третьей Мировой и массовому обмену ядерными ударами. Правда конфликт временно затих, ведь из земли полезло загадочное растение, в плодах которого и содержался заглавный темпест. Растение (хотя таковым оно не является) буквально впитывало в себя радиацию, а темпест оказался крайне токсичным, но невероятно эффективным источником энергии. Человечество после ядерной войны не деградировало, но и старые конфликты не стало отбрасывать, вместо этого объединившись в две враждующие сверхдержавы: ГСО (Глобальные Силы Обороны) заняли Америку и Западную Европу, а Династия Темпест – Восточную Европу и Азию.
Что приятно, сюжет не пытается демонизировать одну из сторон. Обе фракции далеки от понятия добра и зла, в кадре никого не будут пытать или устраивать показательные расстрелы, вместо этого курирующие игрока персонажи (у игры не настолько большой бюджет, чтобы позволить живых актёров, но анимированные люди и сценки смотрятся довольно неплохо) попросят его избегать напрасных потерь. Да, не обойдётся без скандалов, интриг и расследований, но отторжения ни одна из сторон не вызывает, к тому же обе кампании не противоречат, а дополняют друг друга. Чего-то выдающегося от сюжета ждать не стоит, ходы довольно стандартные, но со связыванием миссий воедино они справляются.
Сами же миссии достаточно разнообразны, предстоит не только атаковать вражеские базы и защищать свои, но и сопровождать гражданских, перехватывать вражеские конвои, устраивать диверсии ограниченными силами, эвакуировать экспериментальные танки и так далее. Карты довольно большие и насыщенные, многие побочные задания изначально скрыты, и нужно тщательно исследовать закоулки, чтобы упростить себе дальнейшее прохождение. Игра оставляет достаточный простор для манёвра, чтобы выполнять поставленные задачи разными способами. Даже если дали какой-то новые юнит, это не значит, что миссия заточена исключительно под него. Между заданиями позволено покупать улучшения для своей армии, хотя два древа прокачки мне кажутся избыточными, достаточно было одного. К чему могу придраться, так это к сложности: я проходил игру на высокой (третьей из четырёх), и лишь две миссии вызвали некоторые затруднения. Правда некоторые игроки в сообществе Стима, наоборот, жалуются на слишком высокую сложность…. В плане увлекательности кампания Династии выигрывает, так как последние миссии кампании ГСО проходятся массовым производством одного и того же юнита (того самого носителя дронов), а многие миссии Династии предлагают управлять ограниченными силами, а не заниматься строительством базы.
Tempest Rising– это очень аккуратный наследник C&C. Он не претендует на лавры новой киберспортивной дисциплины, если судить по ачивкам, то многие игроки в принципе в мультиплеер ни разу не заходили, а кампании не будут вспоминать, как миссии в Warcraft 3 и кампанию Рейнора в Starcraft 2. Контента пока маловато, не хватает мультиплеерных карт, дополнительных режимов, кампании за третью сторону (правда её не обещали, а вот новые кампании за ГСО и Династию ещё могут появиться) и самой третьей стороны. Но то, что в игре есть, сделано на достойном уровне. Хороших RTS сейчас выходит крайне мало, так что любая такая игра – на вес золота, поэтому хочется верить, что Tempest Rising ждёт светлое будущее.
До встречи!