Авторы «Redux 2.0» выпустили новый большой отчёт о проделанной работе над сборкой. Первая часть отчёта посвящена модульной системе оружия:
• Оружие теперь полностью составное, поэтому игрок может налету изменять любые элементы оружия согласно его "базы" — в соответствующих демонстрациях вы можете наблюдать за процессом комбинации модулей на системе АК и AR.
Каждый установленный элемент отображается и в руках игрока, и на модели в игровом мире, а также автоматически адаптируются иконки под состав оружия (в демонстрациях временно используются Тарковские плейсхолдеры);
• Глубокая кастомизация в полной мере задействована и для NPC. В зависимости от группировки и ранга количество обвесов будет изменяться, и оружие каждый раз будет разное;
• Каждый элемент оружия отделён друг от друга и объединяются воедино лишь на этапе конечного рендера картинки (создания изображения) согласно своим координатам;
• Больше нет дубляжей прицелов, они все имеются в единичном исполнении и добавляются на ЛЮБОЕ оружие, если у него имеется совместимое крепление (планка пикатинни или ласточкин хвост). Из-за уменьшения дубляжей оружия количество работы существенно уменьшилось для адаптации 3D-прицелов, которая уже проведена.
Примечание от разработчиков: поддержка DirectX 8/9/10 не прекращается, однако на этих рендера будут доступны только привычные 2D картинки прицелов;
• Были полностью адаптированы аддоны Mark Switch и 3D Shader Scopes и чуть дополнены.
Помимо модульной системы разработчики «Redux 2.0» попутно доработали сам функционал модулей, которые устанавливаются на оружие:
• Магнифер теперь это полноценный аттачмент, который в любом момент времени активируется и деактивируется по нажатию одной клавиши и производит приближение исключительно в своей небольшой области;
• Тактический фонарик перестал быть просто визуальным обвесом и приобрёл свой функционал;
• Был добавлен модульный штык-нож, который является аналогом быстрого удара, но занимает слот дульного устройства, т.к. именно на нём находится основное крепление.
Еще в «Redux 2.0» появится смена времён года в режиме реального времени!
Об этом разработчики сообщили в недавнем большом отчёте о проделанной работе. Сейчас это еще находится в разработке, но уже сейчас было реализовано 5 сезонов (весна-лето-ранняя осень-поздняя осень-зима), а к каждому сезону присвоен свой графический пак.
В дальнейшем, в ПДА появятся вкладки "Погода", где можно будет посмотреть всю инфу о самой погоде, о сезонах, о стадии смены сезона и прочие фичи.
Показанный материал пока не отражает финального качества, поскольку работа над сезонами еще продолжается.
Третья часть презентации наработок и геймплейных фич от разработчиков мода «Redux 2.0»
- Доработана система напарников, что теперь позволит игрокам более точечно командовать отрядом. Подробности - в геймплейном видео- отрывке. В будущем обещают подвести возможность сдавать квесты через напарников, а также заставить их относить предметы до тайника;
- Добавлена опциональная расчленёнка;
- Собран новый пак гитарных каверов для посиделок у костра;
- Доработан химсвет и освещение при их использовании, а также световые гранаты;
- Были добавлены анимации при чтении рецептов, а также переработаны прочие анимации использования девайсов и всяких вещей;
- Добавлен небольшой функционал, позволяющий производить перезарядку не выходя из прицела;
Разработка ведется на базе мода «Anomaly 1.5.3», однако позиционировать проект как сборку на его основе более не будет правильным. Разработчики реализовали большое количество собственных фич, развивающих игровой процесс с уклоном на песочницу:
- Реализовано приглушение звука в зависимости от экипировки героя, а также оглушение от звука выстрелов. Для противодействия этому эффекту нужно будет использовать наушники, глушители и закрытые шлемы;
- Теперь ключевую роль в защите персонажа будут иметь бронеплиты, представленными в игре с разными типами, классами и состоянием. Их установка будет удобно происходить в радиальном меню;
- Была добавлена модульная система для шлемов/костюмов/рюкзаков, которая существенно повысила количество комбинаций снаряжения: можно будет комбинировать головные уборы, модули на рюкзаках и костюмах, дополнительно надевать поверх бронежилетов маскировочные костюмы, кислородные баллоны и многое прочее.
- Переписан функционал и технические характеристики глушителей для оружия;
- Переработано колесо быстрого доступа, с помощью которого можно удобно и оперативно менять плиты, типы патронов, оружие, обвесы и гранаты;
- Переработан КПК героя, в котором появятся новые вкладки, меню приложений, мини-игры и прочие интерактивные фичи;
- Усовершенствована система быстрых перемещений: теперь на них будут тратиться ресурсы и время, а в процессе телепорта могут происходить случайные закадровые события. Например, нападения, перестрелки и прочие истории;
- Введен автолевелинг НПС, чтобы прогрессия была более явной. Теперь НПС будут прокачиваться вместе с игроком, что существенно скорректировало кривую прогрессии. Опцию можно будет отключить в настройках.
- Добавятся опциональные модификаторы игры, связанные с торговлей, лутом, ремонтом и прочим, чтобы игроки сами смогли настроить сложность геймплея под себя;
На очереди механика лабораторных "данжей"/рейдов, которая придаст больше смысла лабораториям и подземельям, т.к. теперь это места с ценным лутом и мощными противниками (боссами):
• Для каждого подземелья у боссов по 5-6 точек спавна, которые рандомизируются с каждым заходом. На данный момент боссы представляют собой обычных мутантов с увеличенным количеством здоровья, проворностью и уроном;
• Возле точки спавна боссов имеется сейф с ценным хабаром на кодовом замке, который нужно взломать. Код можно подобрать посредством звукового сопровождения при кручении механизма, поиском полного кода на каком-то объекте или поиском места, в котором следует направить камеру под определённым углом, чтобы собрать воедино строчку кода.
При взломе сейфа, необходимо соблюдать последовательность ввода (влево-вправо-влево-вправо, либо наоборот вправо-влево-вправо-влево), при возникновении ошибки код сбрасывается;
• Во время "данжа"/рейда отключается возможность сохранения, остаётся только автоматическое сохранение при входе на локацию;
• У каждой лаборатории/подземелья есть свой "кулдаун" для создания следующего рейда.
Пример: Если зачистить Подземелья Агропрома, то на уровень вешается 7 дневный кулдаун до следующего рейда, но доступ к "данжу" других лабораторий остаётся;
• Если в подземелье или лабораторию ведёт квест, то генерация "данжа"/рейда отменяется, чтобы не возникло конфликтов при прохождении.
Когда выйдет новая версия - не сообщается.
Обзор всех нововведений в формате видео, можно посмотреть тут:
Вышел трейлер разрабатываемой модификации «Redux 2.0» - прокачанного и расширенного «Anomaly 1.5.3» с кучей новых механик и новой графикой
Ролик, получивший название «Последний рассказ старого сталкера». В частности, правкам подверглась графическая составляющая. Дата релиза мода не сообщается, но скоро авторы планируют открыть набор на закрытый тест.
Если вы уже проходили данную модификацию, поделитесь вашими ощущениями в комментариях, подписывайтесь на канал и жмайкайте сталкерский лайкос!!
Всем сталкерам удачной охоты и богатого хабара !!