Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Валентин Санников

Проект MMMerge - Might and Magic: The World of Enroth - для тех, кто хочет ещё раз по новому пройти три игры из RPG-линейки Might and Magic.

Мод этот мною был распробован и привел в восторг - хотя и не сразу. Я забросил свои обычные Крестовые походы в оригинальных мирах (коих уже набралось по десятку на каждую часть) и стал буквально долбить 3 в 1 - этот The World of Enroth, благо понамешано из всех трёх частей тут всего, что расширяет возможности по прохождению и экспириенса в три же раза. В общем, мод этот родился не зря, раз так увлёк такого давнего фаната оригинальных MM-RPG как я. После долгого периода времени, как знак того, что серию RPG-Might and Magic не забыли, проявился проект Merge - он настолько масштабен и смел, что заслужил отдельной статьи. Кроме того, что он объединяет три игры в одной (оправдывая слово merge - слияние), он ещё и приносит свою небольшую, связующую сюжетную линию, и ряд правок и мелких улучшений. Но так как он по сути - квинтэссенция, монстр Франкенштейна сборник из трёх самых лучших игр серии - VI-ой, VII-ой и VIII-ой; то и советы по нему будут общими: вся остальная информация идёт у меня
Мистичная спокойная музыка и скромное меню - с меланхоличной учёной, словно бы говорят: как же я устал спасать миры Энрота; ну да ладно, спасу ещё один один... десяток раз!
Мистичная спокойная музыка и скромное меню - с меланхоличной учёной, словно бы говорят: как же я устал спасать миры Энрота; ну да ладно, спасу ещё один один... десяток раз!

Мод этот мною был распробован и привел в восторг - хотя и не сразу. Я забросил свои обычные Крестовые походы в оригинальных мирах (коих уже набралось по десятку на каждую часть) и стал буквально долбить 3 в 1 - этот The World of Enroth, благо понамешано из всех трёх частей тут всего, что расширяет возможности по прохождению и экспириенса в три же раза. В общем, мод этот родился не зря, раз так увлёк такого давнего фаната оригинальных MM-RPG как я.

После долгого периода времени, как знак того, что серию RPG-Might and Magic не забыли, проявился проект Merge - он настолько масштабен и смел, что заслужил отдельной статьи. Кроме того, что он объединяет три игры в одной (оправдывая слово merge - слияние), он ещё и приносит свою небольшую, связующую сюжетную линию, и ряд правок и мелких улучшений. Но так как он по сути - квинтэссенция, монстр Франкенштейна сборник из трёх самых лучших игр серии - VI-ой, VII-ой и VIII-ой; то и советы по нему будут общими: вся остальная информация идёт у меня по серии M&M - и из других источников.

Но суть самого сборника - улучшения, совмещение трёх игр и особая система классов, так как пришлось, во-первых, делать мега-игру на движке последней приемлемой игры - VIII-ой (Day of Destroyer), а во вторых, пришлось создать общую систему, учитывающую что, что партии могут быть разнородными и нужно было как то увязать все эти классы и их продвижения, алхимию, магию - да много чего. Опять же баланс, новая сюжетная линия, хоть как то скрепляющая эти шмыганья между континентами-мирами. В начале это был довольно амбициозный - но и сыроватый проект; в начале было как всегда шероховато и с багами\глюками; сейчас же могу смело рекомендовать его фанатам серии - для новичков всё же лучше пройти все три части для экспириенса, а если начать мешанину от Merge - то опыт будет совсем другой, помноженный на трое, да ещё и переплетенный "то тут - то там" геймингом.

Но всё равно, это просто праздник какой-то! сравнимый с выходом, да хотя бы фантского долгостроя Morroblivion или Oblivion-Skyrim.

Поначалу у меня была ранняя версия 2022 года (05.02.22.), в ней выбор стартовых вариантов персов меньше и конечно же глюков и багов много. Но позже появилась более стабильная (всего с парой мелких багов) версия 2024 года (ранняя версия от 29.01.24. и более совершенная, от 05.10.24.), которую я уже неоднократно проходил. В отрыве от основных и привычных кампаний сама центральная, объединяющая линия занимает всего 5% от объема сюжетки. По сути, эта линия - добавочная и как бы служит оправданием и своеобразным сервисом, который даёт возможность сновать между мирами и там "приключаться".

С нашей партией приключенцев выходит на связь немного-не-от-мира-сего рыжая учёная Виридис\Вердант (которая в ходе своих экспериментов как бы стёрла из реальности три другие партии - и сосредоточилась на одной новой, чтобы они выполнили работу исчезнувших партий, что логично), которая даёт возможность перемещаться между мирами Энрота, и даёт мелкие глобальные задания, выполнив которые, мытого что не раз спасём мир, а также наведём временной баланс, ранее нарушенный.

Правда, к концу она, сюжетка, становится какой то хаотичной - в финальной точке понамешаны испытания, загадки и хаотичная локация с высокуровневыми врагами; но поначалу от нас требуется лишь собрать пару-тройку предметов, потом - небольшой ворох ингредиентов, потом попасть на пару заковыристых авторских локаций, и завершить игру, желательно имея за плечами уже все три пройденные сюжетки - VI-ой, VII-ой и VIII-ой частей. Тут и сказочке конец, но путь дотуда предстоит долгий. Другое дело, что заврешив спасать один мир, в другой мы ныряем уже раскачанными, и дело идёт быстрее.

Ощущается эта сверх-сюжетка для галочки, и удовольствия от прохождения этого немного, но сама идея объединить три шикарные RPG игры в одну, плюс небольшой бонус всего-всего по-мелочи - это всё равно очень достойно, фанаты оценят! Плюс русская версия конечно же, со всеми озвучками, и ещё немного переработанной системой званий, всякие мелочи по типу усилений, правок и возни со скриптами, чуток переделывающими процесс прохождения в мелочах. Всё фанаты обычно прикручивают свою родную локализацию, плюс облегчают установку мода, делая то репак, то ещё какой сборник: в начальной версии всё же надо было танцевать с бубном, накладывая мод, совмещать патчи и правки, чтобы он пошел на разных системах.

Начало.

Новый оригинальный экран загрузки.
Новый оригинальный экран загрузки.

13 ноября 2017 автор модификации под ником Rodril выложил первую общедоступную версию, а потом пошло-поехало: фанаты игр MM-RPG были как в восторге, так и в сомнении, что из этого что то выйдет. Подтянулись и другие, что то добавляющие к проекту: около двух десятков человек учавствовало в проекте - но не единой командой. Потом ещё на месте полировали, прикручивали родную озвучку. Кажется, ещё было ответвление-проект, на время заглохшее, но потом его возобновили. Но оригинальная задумка всё же была вернее.

Как показало время - вышло вполне достойно бомбически, супер, и так далее. Титанический труд. Это хоть и неофициальный мод, но по сути - нечто новое, объединяющее старое в одну большую игру.

Игра хорошо адаптирована под современные системы: поддерживаются широкоформатные разрешения, улучшена графическая часть и управление. В модификацию интегрирован патч для Might and Magic VII от GrayFace, так что его наработки улучшают игру.

В среднем, в разработке так или иначе успело поучаствовать уже более 20 человек, не считая тех, кто помогал с поиском багов.

В игру было добавлено меню расширенных настроек. Можно менять визуальный стиль интерфейса, чтобы он выглядел похожим на VI-ую, VII-ую и VIII-ую часть.

Но удобнее всего всё же первый интерфейс, от VIII-ой части.
Но удобнее всего всё же первый интерфейс, от VIII-ой части.

Объединение системы прокачки и классов из различных частей серии. Начинать можно комбинируя расы и классы, создавая уникальные билды. Сделать Минотавра Тёмным рыцарем? Да легко!

Также возможно и то, что все Артефакты\Реликвии из разных игр серии перемешиваются - и могут выпасть в любом из миров.

Возможность оглядываться по сторонам мышью. В оригинале мы смотрели вверх/вниз и по сторонам, нажимая клавиши клавиатуры, а в моде можно использовать мышь, как бы крутя головой. Это не очень удобно, но иногда полезно.

Bulster monsters - бустануть, усилить врагов: увеличивается скорость движения, очки здоровья и прочее. Нужно, например, для челленджа когда вы уже прошли один мир и раскачали персов например до 75 уровня (или до 100-150 уровня за счет уже второго мира), а следующий мир покажется вам слишком легким поначалу. Минус у этого тоже есть - ковырять врагов надо будет долго, даже если вы также прокачаны.

Также теперь можно использовать пять горячих клавиш для быстрого доступа к заклинаниям вместо одной, как это было в оригинале - это видно когда мы зайдем в Книгу заклинаний и посмотрим на вкладку слева. Но я как то этим не пользовался особо, по старинке играл, хотя некоторым новичкам как раз будет удобно.

Хорошо что для общей системы заклинаний выбрали именно более красочную и современную рисовку из VIII-ой части.
Хорошо что для общей системы заклинаний выбрали именно более красочную и современную рисовку из VIII-ой части.

Модом добавлена новая финальная локация - Разлом, в которую можно попасть, завершив прохождение каждого континента, и в конце концов горя желанием закончить игру. Немного хаотично вышло, но в целом необычно. Но гораздо интересней сама концепция объединения трех миров в один - уже само по себе неплохо, а финальный квест - почти обязательный бонус, завершающий штрих и признание трудов автора. По сути это ощущается как эпилог.

Назад в Будущее.

-5

Сюжет в принципе незамысловат. В определённый момент игры путешественница во времени по имени Виридис, но её потрет подписан как Вердант (Verdant) - быть может это прозвище, и обозначает Зеленеющая (хотя сама она рыжая), итак, она предстаёт перед партией приключенцев и заявляет, что случайно "вычеркнула" другие группы героев из времени. Для того, чтобы исправить ситуацию, Вердант поручает героям помочь ей создать некий Телелокатор (пара важных вещей плюс понадобится ещё куча ингредиентов). Позже у партии персонажей появляется возможность перемещаться между материками через пространство и время.

Кстати, очень редко в игре но выпадает - или появляется в лавке, новый магический том (хотя подписано, что это свиток) фиолетово-белого цвета: Дверь Измерений, применив который единожды, можно выбрать в какой из миров переместиться - и если вы в нём не были, то обычно запускается начальная сюжетная арка - и например, ещё Виридис обычно даёт квестовое письмо, нужное для старта в этом мире (Энрот), или шлёт письмо для участия в Мусорной гонке (Антагарич).

-6

Итак, встречаем: проект готовился долго, вышел официально аж в 2019 году и постепенно, исходя из замечаний и пожеланий тестеров и геймеров, игра улучшалась и приправлялась, обрастала правками и кучей мелких деталей.

Слышал про этот проект давно, но краем уха, был заинтересован, тем более что таких проектов поначалу было анонсировано много, где-то с 2005 года: новые миры, новые персы, отчасти перерисованные и переделанные из старых: всякие джинны, феи, ангелы. Новые артефакты и монстры, всякое прочее. Это как с проектом Hota и новыми городами, то и дело появляющиеся от фанатской фантазии. Так и тут, но все эти проекты как то со временем заглохли, а воз и ныне нам. Другое дело наш пациент... Этот мод дожил до наших дней вполне успешно.

Откладывал игру на потом, благо было видно, что проект ещё требует доработки, времени (как это было у меня с Black Mesa). Так прошло этак лет ещё пять. Ещё раз наткнулся на этот проект, обсуждали, что там нового и на какой стадии, в целом хвалили, а старые посты ругали за мелкие баги, непроходимости и прочее - всё то что потом будет исправлено. И я решил всё же скачать игру. Первым делом меня игра и порадовала - и огорчила. Но потом всё поправилось к лучшему.

Я как завзятый фэнтезист-партийщик и писатель рассказов, долго думаю над именем и прозвищем своих героев, коих я обычно в игре создаю много и всех их понемногу продвигаю по сюжету, подтягивая до одного уровня, а то и вещички перекидываю от одного к другому в помощь, если есть такая возможность в игре. Так вот, для меня даже в шутку (или очень редко, действительно для юморного и несерьезного перса, ради шутки юмора) неприемлемо назвать как нибудь Аннигилятор 2000, или Лёха-монах или ещё как Скелет Вася (зато придумал в WOW Мертвюжника) там или ещё сотня дурацких имён. Это же как дети-сыновья, детища твои: как назовешь так к нему и будешь относиться. Это раз. А в игре поначалу доступны имена лишь на английском. Не страшно, но хотелось бы называть своими именами.

Как вариант кликал выбор персов туда-сюда, отчего на рандоме выпадали нейтральные имена на русском, из которых я выбирал и оставлял более менее подходящие выбранному персу - и так для всей партии.

Второе - действительно порадовало разнообразие составленное из всех трёх частей: минотавры, вампиры, драконы, гномы, эльфы, личи, другие классы, всё можно выбирать в начале. По сути, как и в VIII-ой части мы создаём главного персонажа, которого из партии ну никак не выгнать. Можно одним им играть и в соло (так обычно играл мой друг, даже в ПАРТИЙНОЙ Dungeon Siege - играл одним персом). По факту, у нас тут система той же VIII-ой части: ГГ или просто Главарь - и четыре сменных чела (которых мы создаём следом в начале игры, либо выбираем по ходу игры), которых мы будет менять по желанию, переставлять, увольнять и нанимать. Так и тут - один ГГ и четыре так же генерируемых вами или рандомом перса любого класса.

Плюс - сверхсложный класс Крестьянин, с минимумом скиллов - Внимание да Обучение, Лук да Кожа, всё. Выбор хардкорщиков и супер-RPGшников! Наверное меня поймут олды, если скажу, что в древнейшей Ultima IV: Quest of the Avatar (NES) они выбирали не Медника или Рыцаря, не Друида и прочих, а самого слабого перса - Пастуха из города Смирения, у которого лишь посох да тряпичные доспехи, шерстяная туника - и всё. Ну конечно же, старт с таким будет сложным, зато потом, когда он закономерно станет Иисусом Всесильным...

В игре собраны все классы от трёх игр, включая расовые классы, на манер Минотавров или Вампиров: Тролль, Дракон, Вампир, Некромант (с прицелом на Лича), Минотавр, Тёмный Эльф - и далее более привычные Рыцарь, Паладин, Друид, Волхв, Вор, Рейнджер, Монах, Клирик, Стрелок. Ну и Крестьянин, из особых.

Сначала идёт создание ГГ (как Главарь он всегда  будет в отряде), потом, по желанию - либо играем в соло - либо собираем партию до пяти челов. Кнопка в верхнем-правом углу куклы персонажа - та самая, это выбор между стандартными персами, и уникальными - нежитью и прочими.
Сначала идёт создание ГГ (как Главарь он всегда будет в отряде), потом, по желанию - либо играем в соло - либо собираем партию до пяти челов. Кнопка в верхнем-правом углу куклы персонажа - та самая, это выбор между стандартными персами, и уникальными - нежитью и прочими.

Так вот, разнообразие персов той версии поначалу омрачалось внешним видом кукол: тела преимущественно из VIII-ой, а головы из разных частей, что сразу видно и корявенько выглядит: тело большое, а на тонкой шее маленькая голова. Дальше - больше: криво надеваемая броня, почти без пропорций. Криво сидят доспехи на такой кукле, ибо для одних доспехи родные - а другие пришли из двух чуждых им игр. Это терпимо, но желание долго в это играть пропало, может ещё подождать? Игра у меня лежала ещё некоторое время на харде, потом я ещё немного вчитался и увидел, что в игре есть уже Призрачные драконы, Зомби, в том числе и Тролли и Минотавры - такого у меня не было! Личи всякие, а значит есть ещё более совершенная версия?!

Поискал ещё и нашёл последнюю на тот момент версию - за 2024 год. Скачал - выглядела уже приятнее, хотя головы все же кривоваты (бронька тоже сидит с краю ужато как то), но это куда лучше смотрится, чем в версии 2022 года, так что сойдёт), но зато есть русские имена, генерируемые автоматически (но вручную, если самому - вводить можно только на английском).

На крайний случай мог играть и позаимствованными именами, тупо перебирая до тех пор рандомные имена, пока не выпадет более-менее приемлемое и подходящее - и не дурацкое.

Ну, Личей и Зомби мы видели в VIII-ой и VII-ой частях, но вот зомби-минотавры - нечто оригинальное, да и Тролли тоже. Также добавлены низкорослые зомби-гномы и личи-гномы.
Ну, Личей и Зомби мы видели в VIII-ой и VII-ой частях, но вот зомби-минотавры - нечто оригинальное, да и Тролли тоже. Также добавлены низкорослые зомби-гномы и личи-гномы.

При выборе есть особая кнопка, так сказать для особых классов - тех самых гномов-личей (да и просто полноростовых человеко-личей), просто зомби и опять же их низкорослые гномо-версии, зомби - минотавры и тролли.

-9

Все эти представители нежити, в том числе и Драконы (им прикрутили обычную озвучку) имеют именно английскую озвучку, но от этого ещё круче, ибо голоса пропущены через фильтры, чтобы звучала как нежить - класс! По паре мёртвых Троллей и Минотавров. Для сравнения, один мертвые Тролль и Минотавр имеют стандартную русскую озвучку, а вторая пара - всё же англо-нежитьскую. Пара драконов - Костяной и Призрачный, оба с такой же, особой озвучкой, а Чёрный и Золотой Драконы - с обычной.

Конечно же, те ограничения из оригинала (VIII-ая часть) всё ещё при них: Драконы не наденут ничего кроме амулетов и колец, а Минотавры не наденут туфли и каску сапоги и шлемы.

Теперь можно набрать и партию из одних драконов - это своеобразная крутая имба, но и однобоко и немного скучно.
Теперь можно набрать и партию из одних драконов - это своеобразная крутая имба, но и однобоко и немного скучно.

Немного криво получились гоблины - вроде бы пропорции у них такие же, но как и Тролли, на них криво налазят шлемы, порой прям ужасно подогнано. У троллей видимо такие кривые рожи, что шлем на них нормально не напялить, не говоря уж о гоблинах. Но я не жалуюсь, это скорее забавно, я ведь видел как раньше так работали почти все куклы персов, а теперь - всего пара классов этим страдают. Всё равно старались допилить, чтобы было приемлемо.

Ещё забавно, что некоторые шлемы в игре (VI-ая часть) сами по себе выглядели странно: в меню вещей они перемещались и ложились в инвентаре, и было видно что у них словно нет задника, задней стороны. Ну и что за шлем, который затылок не защищает? Но это тоже скорее забавно:

Странные шлемы из оригиналов.
Странные шлемы из оригиналов.

Всё классно, пока не начнём за них играть... ну что же, как и в VII-ой части нежить, в частности все зомби, несут урон от святого лечения, от лечения в принципе - заклинания Первой помощи, а также Массового лечения/Панацеи, и от бутыльков с красной лечебной водой - всё это не лечит нежить, а калечит! Таким образом применение лечения на любого из зомби убавляет им не-жизнь, и они со временем упадут в обморок. Весело, хотя и интересно. Лечить их можно лишь в Храме но за большие деньги - от 900 до 1200 за сеанс. А если в группе таких два а то и три, не говоря уже о всей группе нежити...

Впрочем, личи, как маги в принципе, лечатся нормально. В общем, лишние трудности, но и отыгрышь в плюс. Как я потом заметил, едва мы прокачаем зомби до промоушена класса, как с них слетает нежитьская "лечение калечит" и лечиться они начинают нормально как все, несмотря на сохранившийся вид собственно нежити. Баг или допущение - в любом случае, это делает вторую половину игры за нежить легче (возможно их антихиллерство уходит с продвижением в классе), а то разоришься их лечить в Храме за деньги... Ещё вариант - в пылу боя врубить Отнять душу - высшее заклинание Тьмы, которые отнимает у врагов здоровье и передаёт всей вашей партии - вот тогда наши зомби полечатся! Экзотично, но поможет.

Теперь все броньки из всех частей (и оружие) прорисованы для каждого перса - и выглядит это шикарно. И поэтому можно потерпеть некоторую кривизну как они надеты (но это редко).
Теперь все броньки из всех частей (и оружие) прорисованы для каждого перса - и выглядит это шикарно. И поэтому можно потерпеть некоторую кривизну как они надеты (но это редко).

К слову, если фиксированных наёмных челов мы в основном набираем по личным домикам в мире VIII-части, но по всей игре в каждом тренировочном центре появляется радомный чел, мы его нанимаем, выбираем ему класс - и качаем. Это альтернатива привычным фиксированным наёмникам-приключенцам. Но лучше конечно создать партию сразу - с понравившимися мордашками, нужными классами и прочим. Конечно, будет однобоко, если вы например, набъёте отряд одними рыцарями или драконами - но и это челлендж для некоторых вполне возможный.

Здесь сбылась моя особая мечта: создать своего Тёмного рыцаря в профилирующей броне! Дело в том, что класс этот есть в VII-ке, моб есть в VI-ой части (Рыцарь смерти), а броня собственно Тёмного рыцаря есть только в VIII-ой части - когда как ни класса, ни даже моба этого там в помине не было! Ну и просто доспехи красиво смотрятся.
Здесь сбылась моя особая мечта: создать своего Тёмного рыцаря в профилирующей броне! Дело в том, что класс этот есть в VII-ке, моб есть в VI-ой части (Рыцарь смерти), а броня собственно Тёмного рыцаря есть только в VIII-ой части - когда как ни класса, ни даже моба этого там в помине не было! Ну и просто доспехи красиво смотрятся.

Правда, иногда происходит путаница и потеря перса в одном из миров - например, в Постоялом дворе Искателей приключений у меня пропал клирик Саймон Талимер, а нашёл я его в таком же доме, но в другом мире - в том где я его потерял он так и не появился. Но так или иначе, в каждом из миров есть Постоялый двор Искателей Приключений: в VIII-ке, как привыкли - на Островах Кинжальной раны и на Вороньем берегу, в VI-ке - в самом крупном городе, в центре Свободной гавани, а в VII-ке - в горно-снежной, верхней части Таталии, рядом с Гильдией наёмников.

-14

Итак, партия создана, но прежде всего мы выбираем стартовый мир - потом откроется возможность телепортироваться между мирами, едва у вас будет Телепорт в город - и вы найдёте специальное место для телепортации. Итак, на выбор мир Енота Энрота (VI-ая часть), Антагарыч Антагарич (VII-ая часть), и Джадейм (VIII-ая часть). Создаём партию - и вперёд. Конечно, для тех кто проходил уже эти игры, будет всё легче и знакомее - хотя будет пара новшеств и мелочей.

И скажу честно, залипают в этот микс уже давно на время забросив свои привычные Крестовые походы в стандартных Might and Magic (благо на каждую игру их набралось уже по 10 штук!) в отдельных и проверенных частях серии M&M! Насоздавал несколько партий Зла и Добра; так или иначе, проходя VII-ку надо все же делать выбор между ними (другое дело, если у вас в партии могут быть и добряки и Личи сразу) и добиваю за каждую игру. Супер. Как фанат серии был в восторге. Багов уже нет, остался лишь вопрос с балансом, но об этом ниже.

Далее.

Никуда не делся любопытный, но растянутый во времени и пространстве квест из VI-ой части - по расстановке 5 фигурок; в результате давший нам квест старый маг омолаживается - и даёт нам сундук с ништяками и много опыта. Сходные квесты: собрать 3 картины (это легче) и три статуэтки (и поставить на алтари - но чуть подольше и хлопотнее), присутствуют уже в VII-ой части. Традицию завершает квест сыролюба из VIII-ки; принести из Храмов Иипа три разных сыра - чтобы он их слопал. Это тоже довольно быстро и легко сделать.
Никуда не делся любопытный, но растянутый во времени и пространстве квест из VI-ой части - по расстановке 5 фигурок; в результате давший нам квест старый маг омолаживается - и даёт нам сундук с ништяками и много опыта. Сходные квесты: собрать 3 картины (это легче) и три статуэтки (и поставить на алтари - но чуть подольше и хлопотнее), присутствуют уже в VII-ой части. Традицию завершает квест сыролюба из VIII-ки; принести из Храмов Иипа три разных сыра - чтобы он их слопал. Это тоже довольно быстро и легко сделать.

Движок игры позволяет вращать камеру и ходить боком - но чтобы играть в привычном мышетыкательном режиме, нажимаем CapsLock и всё будет как привычно для старых олдов, разве что полёт корректируется движениями мыши. Кнопкой END можно центрировать камеру и ходить так дальше.

Нутро пары уникальных сундуков. Обычно попадаются стандартные и наиболее распространенные, с деревянным дном.
Нутро пары уникальных сундуков. Обычно попадаются стандартные и наиболее распространенные, с деревянным дном.

В игре есть особые опции, среди которых есть выбор визуального оформления игрового окна - VI-ой, VII-ой и VIII-ой частей, и последняя самая предпочтительная и удобная. Первая самая архаичная, вторая - уже лучше но немного кубически выглядит, последняя - самая округлая и удобная.

Единственно нарекание к этому - при выборе Света или Тьмы в мире VI-ой части, нейтральные окна лиц персонажей и инвентарь окрашивались в небесно-голубой и кроваво-тёмный цвета в зависимости от выбранной стороны, тут же этого не происходит: серый инвентарь и светлый дизайн портретов партии всю игру. Жаль, эту мелочь из VII-ки не сохранили, но не смертельно.

Далее, по мелочи всякие опии, но есть одна важная - для баланса игры прикрутили автолевелинг, усиливающий оппонентов, делающий их быстрее, мощнее и так далее (буст), порой у них есть более мощные заклинания, а пока они мечутся и передвигаются по ним сложнее попадать физически, они становятся верткими как змеи! По умолчанию этот фильтр включен и поставлен на 10%. Как говориться, почувствуй разницу - помню, старички с посохами и в тюрбанах - Мистики Баа, двигались "как и положено скрученным радикулитом старцам", неспешно и неопасно. Туда же шли гоблины и маги.

Но стоило начать игру в том же мире, но с включенным этим фильтром мощи врагов, как старички (и не только) становились буквально резкими как понос, метались, чуть ли не летели к нам и начинали быстро бить, затыкивая за считанные минуты! О, вот это приём, вот это хардкор! Конечно, даже начального усиления вам хватит за глаза, по мере прохождения вы привыкните и раскачаетесь, и баланс придёт в норму. Но поначалу это всё даже слишком круто.

А вообще всё это сделано для того, чтобы регулировать баланс в игре - вы вполне можете раскачаться в одном из миров настолько, что придя в другой мир, будете валить даже Титанов, не говоря уже о всякой низкоуровневой мелочи. Чтобы этого не было, врагов и нужно усиливать. Но это палка о двух концах - жизней у них будет много-много (для сравнения - даже у хилых городских крестьян будет много HP) и ковырять мы будем одного долго, а если их толпа - мда, это ещё дольше. В общем, если вам это надоест, вырубите эту опцию и проходите в своё удовольствие.

Бластеры и Драконы.

Кстати, раз в игре появилась возможность взять и Драконов, то конечно они не смогут носить ни броню ни оружие (но у них прилично HP и брони, да и Медитацией они ману могут держать наравне со здоровьем!) - только амулет и кольца. Отсюда констатация факта: когда вам будут доступны Бластеры, Дракон будет в пролёте, ограничившись одним своим дыханием, довольно убойным; под конец игры, если качали выше 10 или даже 20 пунктов Способностей Дракона (они его усиливают, давая в том числе урон под 200 и более).

Так вот, Дракон буде проседать по опыту, хотя до этого он был рекордсменом по Обучению - ГрандМастер! Дело в том, что Бластеры в руках других персов, не-Драконов, бьют каждый по много раз за раунд, они очень быстрые, и другие будут убивать-срезать врагов куда чаще, когда как Дракон один-два раза возможно убьёт своим мощным дыханием одного-двух врагов.

Поэтому, по традиции вкачиваем Дракону 10 очков в Обучение, делаем ГрандМастером, но когда пришло время Бластеров, вы вольны немного подтянуть Дракона (всё равно у него нет магии - и так же как и у Рыцаря, у него есть все шансы вложить очки навыков в нечто другое, более полезное), ещё немного усилив его Обучение - скажем до 15-20, сколько не жалко. Таким образом если Дракон и убьет врага своим дыханием то хотя бы будет получать за него всё равно больше опыта чем другие, более скорострельные персы!

А ведь можно бластеры заиметь и явиться в другой мир уже вооруженными ими (против такого оружия разве что Дьяволы-Криганы имеют к нему резист, все другие тупо валяться пачками)... Таким образом можно получить Бластеры в VI-ой и VII-ой частях и побегать с ними уже по Джадейму, миру VIII-ой части - чего в оригинале нам не давали сделать - там вообще убрали бластеры нафиг!

Справка: когда Бластеры попадут вам в руки, особенно начальные, пистолетного типа - то вы скорее будете разочарованы: урон сравнительно маленький (особенно если учесть хороший урон из луков, ведь уже на Мастере обращения с ними стрелок выпускает по две стрелы за раз, то есть урон суммируется), хорошая меткость - это да, но он зависим от прокачки навыка Бластеров. И дело в том, что у Бластеров неплохая скорострельность - и урон, к которому есть сопротивляемость разве что у Криганов, другие ложатся быстрее - разве что посопротивляются Драконы и Титаны, из-за большого здоровья. Так в чем же ультимативность этого оружия?

А дело в том, что скорострельность сама по себе высокая, но её ещё можно усилить заклинанием, либо Ускорения из Магии Огня, либо сразу врубив заклинание, дающее целую пачку бафов - Час Могущества (Магия Света); причём, чем сильнее прокачан навык в этой магии, тем дольше будет баф (Ускорение довольно короткое, на пару-тройку часов, и потом спадает - а в довесок накладывает усталость на персонажей). И под этим Ускорением вся тима выкашивает толпы врагов на раз-два, обходя луки по скорости, но не по урону! Но всё же другое дело, что например по Драконам урон проходит совсем копеечный: 1, 6, 10, 20 урона - то есть они лучше защищены, но и они в конце концов, убиваются Бластерами.

Всё равно это круто, настолько всё слишком легко и просто, что порой хочется убрать Бластеры - и по старинке ковырять врагов копьями-мечами-луками. Отсюда вывод - качайте всё обычное оружие до 10, а когда появятся Бластеры, раз вы на них уже переходите, то для начала хватит и 10 единиц в навыке, потом можно добить до 15-20 - для верности, хуже не будет.

Также можно, взяв Бластер в одну руку, приладить на вторую руку например щит, увеличив броню, а можно и какой-нибудь кинжал или меч (если навык перса позволяет) взять во вторую руку: урон от Бластера ещё немного возрастёт, но скорострельность чуть понизится. Не знаю, лучше ли использовать Бластеры так - или с доп. оружием, но я всё же предпочитал больше урона при и без того неплохой скорости выстрелов.

Также, раз Бластер заменяет дистанционную стрельбу из лука\арбалета,
то и лук за спиной становится бесполезным! Но на самом деле будут всё
же полезны два Артефакта - Лук Улисс и Арбалет Аня Селвинг, Турнирный лук отчасти лук Дальнобой и а также луки уже не с доп. магическим уроном, а тупо прибавляющие статы - на меткость и скорость, но лучше всего Луки\Арбалеты Богов: +10 ко всем статам. Этакий баффер за спиной, не более. Ну и броня такая же.

Приветствуются шмотки, пояса и особенно меч Уоллес и Терминус (во вспомогательной, левой руке - это тем, кто хотя бы Мастер по мечам) со сходными свойствами, усиливающие навык Оружейника. Тем у кого только кинжалы развиты, подойдут кинжалы с ускорением удара.

В Джадейме всё ещё нет бластеров, но их туда можно принести - из Антагарича или Энрота.
В Джадейме всё ещё нет бластеров, но их туда можно принести - из Антагарича или Энрота.

К слову, в мире Энрота Мастера Древнего оружия (то есть Бластеров), разбросаны далеко друг от друга, но в мире Антагарича, они все сосредоточены в одних местах - это живущие по четверо группы со звездолёта Линкольн: группа Ресуректры и Кастора: первый из них учит обращению с Бластерами, второй - Эксперту по ним, третий - Мастеру, а потом, в замках Бездны и Небес засевшие там позднее лидеры - те же Кастор или Ресуректра, учат на ГрандМастера.

Кроме прочего, пистолетные Бластеры получаются чуть раньше - в квестах устранить Толберти или Роберта Мудрого, и потом нам Арчибальд даёт ещё один, когда мы выходим из Тоннелей Нигона, ведущие в земли Титанов (но нужен квест Удар по дьяволам, чтобы скрипт сработал - в оригинале он срабатывал даже без этого).

Мелочи.

В оригинале были котлы над огнём, в них можно было тыкнуть и при удаче и прокачанном Внимании\Восприятии, выудить слабенькое кольцо. Сейчас котлы стали ужЕ, и при клике на них они просто дают по 2 пищи - и исчезают как использованные. То же и с походными кострами.

Однако в VI-ой части, на первой же локации Нью-Сорпигаль, оставили на островке сверху (где есть вход к Кузницу Гарика) особый "подлый" котёл, который не пропадает при клике, не даёт пищи - но призывает единожды засаду из нескольких групп Гоблинов-Шаманов и магов.

-18

Также тут чуть изменили механику добычи еды (кроме того что мы её можем купить в тавернах): например, в саду первого же города Нью- Сорпигаля есть яблоневые деревья - ранее в играх мы тыкали на них и получили в руки яблоко (красное здесь и в VII-ой части - а в VIII-ой части - зелёное), которое можно было положить в инвентарь или сразу съесть, кинув его на окошко персонажа - тот его сочно хрумкал - и нам прибавлялось те же 2 ед. еды. Теперь же, при клике на яблони, нам мгновенно добавляется 2 ед. еды, без всяких манипуляций. Это явно проще старой механики, но та была забавной и детальной. Теперь же просто практично; но тоже заморочились переделывать - чтобы было просто и удобно.

В городах есть стражники, это сразу же бросается в глаза, едва мы начинаем играть. Нет, в VII-ой и VIII-ой частях это уже было привычно, но такого не было в экспериментальной и в некоторых моментах осторожной VI-ой части. Тут это исправили - чтобы вы не шалили слишком по городам, вырезая мирных жителей (хотя потом, когда у вас будет Армагеддон...)!

-19

Теперь можно таскать с собой чуть больше NPC чем обычно (например, пару Инструкторов - и одного Учителя, плюс какой нибудь квестовый перс, или несколько таких, главное чтобы не нейтралы) - сказывается то, что мы путешествуем между аж тремя мирами, хотя в мире VIII-ки нет NPC, которых бы мы таскали с собой (зато есть наёмные персы-герои). Теперь их меню можно открывать, кликая на силуэт головы внизу справа, выше мини-карты, и потом стрелками вверх-вниз скроллить, смотря сколько их у вас.

-20

Кроме прочего, даже там, в VIII-ке, у бродячих, городских NPC появились портреты (как было в VI-ой и VII-ой частях) - а не просто одна фраза; автор мода постарался, выудив из скрытых архивов игр их рожицы (или просто порой заскринил и оформил в простенький портрет), не задействованные в финальных версиях. Мелочь, а приятно. Теперь не только у стражников, но и у некоторых жителей - и даже бродячих нейтральных Зомби из Бездны, показывается портрет при клике на него (ну и приветственная фраза короткая).

С другой стороны, в Бездне, во втором слое порой перпутаны портреты - и гоблин имел личность горожанина, а вампиры-сторожа не имели таки портретов и фраз.
С другой стороны, в Бездне, во втором слое порой перпутаны портреты - и гоблин имел личность горожанина, а вампиры-сторожа не имели таки портретов и фраз.

Кстати, в Энроте есть квест на Священника, для восстановления Храма в Свободной гавани - и для этого потребуется пара свободных мест для NPC - поэтому лучше его выполнить пораньше, пока вы не набрали NPC. Иначе же придется одного-двух нужных NPC (как правило это Банкир и Инструктор - но не квестовых - они не учитываются и их может быть много) распустить, а потом искать новых. Всё, что нужно - попасть к Энтони Стоуну: перелетев через горы в его городок в Белой Вершине, взять задание и попасть в Свободную гавань, где рядом с храмом есть пара NPC в домах - кудрявый бородач-каменщик (кстати, художник из 3DO) и усатый плотник в зелёной чалме. Берём их с собой, ведём в храм, и они там остаются всё чинить. Потом ещё надо туда Священный потир принести, но это опять к Стоуну (Верховный Священник) - и потом в Бухту Контрабандистов (если вы там не попали раньше и не добыли его уже).

В сборнике есть особая система морали. Она не учитывается в VIII-ой и VII-ой частях (как и в оригиналах), но есть в VI-ой: например, мы можем творить плохие дела, например выносить города и локации Армагеддоном - и у нас будет падать мораль (красный цвет и отрицательная величина). Это работает только в мире Энрота, а в двух других мирах - нет. Как и тогда, вас арестуют при такой репутации в Энроте, едва в осмелитесь появиться в здании, где живёт Лорд этой земли. Чтобы этого не было, делаем то же что и в основой игре: идём в Храм и замаливаем грехи, жертвуя мелочь. Но плохая репутация копится, а денег на "отпущение грехов" нужно больше чем в оригинале (за один клик около 80 золотом). Также кликать нужно столько раз, сколько у вас набежало грехов: например 17 репутации - значит 17 кликов на Пожертвовать. Кроме прочего, если долго кидать пожертвования, Храм наложит на команду Благословение.

Значит грешить надо с умом и размахом: лучше сразу пройтись по городам и локам с Армагеддоном (не забываем лечиться и сами, по нам он тоже бьёт - особенно сильно достаётся клирикам и магам - у них HP меньше всего), а потом собрав тела монстров и зачистив локу, отдохнуть и продолжить на другой локе. Собрав такой урожай, следует закончить.

Учтите только: стражники будут на вас в городах нападать, но если мы всё ещё собираем "жатву" Армагеддоном, то сносим их в месте с жителями (если потом репутация у вас будет хорошая, то стражники не нападут). Потом завязываем с этим, молимся в Храме, а уж потом идём к Лордам брать/сдавать квесты - чтобы не было помех с плохой "репой".

В игре есть также Слава, и она потихоньку капает, по мере того как вы завершаете квесты, и в особенности - если выполняете сюжетные. Наверное это учитывается лишь для того, чтобы с определённого порога с вами согласились бы пойти наёмники-персонажи, живущие в городах (VIII-ая часть, где всё и построено на сменных персонажах, которых можно подбирать и заменять в команде) - как правило они идут за вами, когда будут выполнены определённые условия (например, разрешение войны Храмов - Некромантов и Церковников; но пойдут персы лишь победившей стороны, часть же проигравших останется, по их словам, защищать "базу"), также критерием может быть высокий уровень, и в конце концов - высокая Слава\Известность (обычно этим грешат надменные Драконы, живущие в отдаленных логовах по Джадейму - их три таких, отказывающиеся идти с "блохами", даже если у вас уже 100-ый уровень).

Славу, как и статус всей команды можно посмотреть нажав кнопку Z. К слову, рядом есть кнопка прыжок - X, а далее C - книга заклинаний (если играть не глядя, в темноте, то они чаще всего под пальцы попадаются и путаются). Также из нужных есть кнопка Q - посмотреть задания. Про кнопу A - атака я вообще промолчу, ваш кэп. Ну или проще:

-22

Другое.

Эффект некоторых заклинаний перерисован в лучшую сторону, понагляднее. Для примера тут - заклинание Летящий кулак.
Эффект некоторых заклинаний перерисован в лучшую сторону, понагляднее. Для примера тут - заклинание Летящий кулак.

Что поменялось в игре-моде, кроме баланса? Много всего, практически каждый аспект игры был затронут и так или иначе переработан.

Так как за основу были взяты пропатченные версии игры, добавляющие\возвращающие придуманных разрабами пару мини-боссов, то они есть и в этом сборнике:

Супер-вампир (чуть сильнее и жирнее обычных Высших вампиров), в Винном погребе в Таталии (VII) - при гибели можно снять с него уникальную по виду Накидку вампира - тоже не ахти что, но всё же.

-24

Мега-Дракон, во второй пещере на вершине горы Земель Титанов VII-ой части - при гибели с его тела снимаются сапоги Гермеса - по виду это гибрид Сандалий Гермеса (из VI-ой части) и Ботинок Герольда (из VII-ой части): +100 к скорости, что куда лучше даже +30 к Скорости тех же ботинок Герольда. Кстати, если обычно яйцо для квеста на Чернокнижника было лишь в одной из пещер, теперь ещё одно яйцо, есть и в пещере, где есть Мега-Дракон.

Неплохо.
Неплохо.

Кстати, из этого яйца - толькопо квесту на Чернокнижника, вылупляется Дракончик и занимает место NPC в меню спутников. Ранее после этого на него можно было кликать, тот рычал - да и только.

-26

Сейчас же его полноценно ДОРАБОТАЛИ, а именно: кормим его до отвала едой: требуется порядка 60-75 пищи, что довольно много. Это не проблема, если вы уже хотя бы пол-одной игры прошли - и добрались до Таверн, где за раз выдают 60-80 еды. В общем, кормим питомца и ждём когда он подрастёт - то ли время мотается, то ли уровни идут. Потом кликаем на него, выбираем ему имя - и он становится ещё одним спутником в нашем отряде - это Дракон, как в VIII-ке. Правда, он 1-го уровня, так что если у вас заведомо будет Чернокнижник в пати, то можно начать и с Антагарича, что логично - и идя через Друида на это звание, а потом ещё и растим себе Дракона!

Статы стандартные, но потенциал есть. У меня же изначально был такой же Дракон в отряде, да ещё и раскачанный.
Статы стандартные, но потенциал есть. У меня же изначально был такой же Дракон в отряде, да ещё и раскачанный.

Ещё одна фича - какую бы вы сторону не выбрали, из-за недоработки этого мода, можно всё равно брать квест и Верховного Друида - и Чернокнижника. Странно, но любопытно, они оба засчитываются: выполняем их, даже если у нас нет Друида в отряде - в оригиналах также можно было, для галочки и опыта, брать и выполнять квесты на звания-профессии, которых не было в отряде вообще. НО если вы на стороне Тьмы, выполняем квест Чернокнижника, а уж потом в довесок - и Великого друида (найти череп короля гномов в тоннелях под Каменным городом - и принеси и упокоить его в особой Усыпальнице, в Курганах), и получим опыта на один-два уровня.

К слову, квест Охотника (по поиску короля Фей), опыт и звание даётся сразу (как и квест на Посвященного) - и к учителю потом можно не ходить, разве что потом, когда будет возможность продвинуться ещё дальше, на второе звание - да и то, учитываем, что учителя учат на высшее звание, по крайней мере в VII-ке, лишь "своих", выбравших определенный путь - Света или Тьмы. Например один учитель учит только на злого Снайпера, а другой - на светлого Мастера-стрелка.

В VII-ой части в ранней версии в Полигоне в Бездне, некоторые монстры (Чудища) не оставляли на телах золото, теперь они дают золото, если ткнуть на их тела.

Арена - работает как и всегда, в любом из миров - по воскресеньям. То есть запрягаем лошадей в Конюшне в воскресенье, возвращаемся к четвергу. Важное отличие - монстры там зависят от силы вашей партии, а кроме того, группы генерируются из разных миров - и это в плюс. Даже более того, например на Арене в VII-ке, для максимально сильной вашей партии ИИ игры выбирал только группу драконов - и никого больше, типа и с вас такого хватит! Тут опять же ИИ не зацикливается на одних Драконах и вываливает более-менее сбалансированную партию разнообразных оппонентов (и по традиции иногда вылазят такие монстры (уникальные, из этой сборки Кактусы или Мантикоры), которые не вошли в официальную версию игры, но были в "памяти" Арены).

-28

Усиление некоторых монстров ведёт к значительной переработке их сущности.

СЛИЗНИ (Оззи, Мрази) - по факту, это хищная протоплазма, довольно популярная в D&D (наряду с Желейными кислотными кубам), да и у писателей: встречается у Кинга, у Юрия Котляра, у фантаста Роберта Шекли, отчасти - биомасса из фильма Через тернии к звёздам; они были в VI-ой и VII-ой частях, теперь они имеют уникальную и довольно любопытную особенность (если включен мод на усиление) - убивая одного Слизня, например, высшего ранга - Кровавого слизня, при смерти он распадается на пару Слизней рангом поменьше - то есть на два Сапфировых, каждый из которых после гибели делится уже на пару Изумрудных, которые при гибели умирают окончательно. По началу это как прикольно и весело, так и напряжно и утомительно - практически из одного-пары монстров мы получаем ещё пяток, а то и почти десяток, если их много.

Бьют они конечно сравнительно акуратно но сильно несильно, но часто (но могут сломать мелкую вещь, по типу кольца) - но их много, нужна чисто магия или магическое оружие, чтобы их загасить, а времени тратится больше, после десятка боёв с ними я стал тупо отключать мод на усиление - так быстрее, всё равно я сполна уже опробовал их цикл деления, хватит!

Но хорошая деталь, продуманно и не противоречит их сущности: в лоре игры оговорено, что обычное оружие им не наносит урон, ибо при ударе они РАЗБРЫЗГИВАЮТСЯ - и собираются вновь, так что логично, что такие твари ещё и делятся.

И только магия их прижигает, сжигает их клетки и аннигилирует. А в старой версии VII-ки, даже раздробленные тела этих тварей, как по классике, стоило от них отвернуться в пол оборота, подергивались и подрагивали (видимо движок чудил, старясь развернуть труп к нам немного боком) - отчего создавалось впечатление, как с старом фильме по Тварь/Нечто: в останках, в клетках всё ещё теплится жизнь...

Ещё один получившийся уникальный монстр: ВАЛУНЫ (из VIII-ой части) - тот же эффект: из одного большого при его гибели выпрыгивают пара рангом поменьше. Низшие умирают окончательно. Они не менее живучие, и если более слабые хищные камни (к счастью все они неподвижны) могут метать снаряды - старший Валун метнёт Полёт камня, более мелкие - просто Лезвия, что не так страшно как предыдущий снаряд (бьет по всей партии да ещё и ломает броню) но всё равно неприятно.

Ну и хватит с нас, другие монстры не так покачались и имеют разве что усиленные заклинания для дистанционный атаки, да скорость с живучестью.

Хабар.

К слову, многие монстры в игре носят с собой нечто, им свойственное - и после их гибели с их тел можно взять предмет, если повезёт. Но обычно это лишь возможность продать всё это лишнее за деньги, и лишь изредка можно выудить стоящую или нужную вам вещь.

Например, всякие Мастера Меча и Наёмники носят мечи разных версий (туда же Ифриты),Тритоны носят трезубцы, а Капитаны, Лейтенанты Серебряных шлемов носят копья и алебарды. Минотавры с их традиционными топорами - у назначенных главарей обычно выпадает особый, фиксированный топор. Из всяких стрелков - арбалеты и луки.

У Тёмных гномов и Валунов часто попадаются драгоценные камни (от дешевых до дорогих). Из взбесившихся Деревьев (VII-ая часть) порой выпадают мелкие драг. камни. туда же всякие каменные Джаггернауты и Разрушители.

Драконы уникальны, и также всякие Высшие существа - Гидры и Титаны; из них может выпасть всякая всячина, но от среднего до вполне дорогого и мощного, вплоть до Артефактов и Реликвий - шанс выше; учитывается также, что монстр слабый, средний или мощный по рангу.

Рыцарям во всех частях присущи доспехи - от нагрудников до простых лат (туда же Рыцари смерти с их доспехами). У воинов всяких выпадают кольчуги или кожаные доспехи.

Отдельно из монстров, не из их тел, а сразу после гибели именно что выпадают ингридинеты: Гоги дают склянки с кровью, Тролли уже со своей кровью в склянках, Фениксы (очень редки, практически в одном месте есть) - перо Феникса.

Нет, не думайте что в игре можно выбить из философов философский камень (но как ингридиент он просто попадается) - такого в игре нет! (+_+).

Новшества.

Королева мёртвых отплясывает на вершине стойки с винными бутылками - и кажется пробила потолок. Партийные личи: - может и нам напиться? (+_+). Кстати, меня всегда подбешивала кривизна этой декорации в оригинале - я долго думал, что это радиостойка такая, с тумблерами.
Королева мёртвых отплясывает на вершине стойки с винными бутылками - и кажется пробила потолок. Партийные личи: - может и нам напиться? (+_+). Кстати, меня всегда подбешивала кривизна этой декорации в оригинале - я долго думал, что это радиостойка такая, с тумблерами.

Общая система заклинаний и книг - чаще всего попадаются книги из VIII-ой части, но есть по виду и из двух других частей. За основу снова взята Магия из VIII-ки . И тут я согласен, дело даже не в выбранном за основу движке, а в том, что по моему мнению, визуально заклинания нарисованы лучше всего как раз в этой части, да и наиболее полно выражены все заклинания - например, Невидимость и Вампиризм Оружия, которых не было в VI-ой части, именно в поздней, VII-ой части.

Особенно полезно, что заклинание Невидимости (легальный стелс в игре), будет доступно и в мире VI-ки, когда как его там не было в оригинале. Ну и некоторые другие заклинания также будет к месту. Хотя путаница с отображением книг из разных версий немного смущает.

Классы.

Нет, это не игровой Лич - это я просто баловался, приставляя квестовые предметы на куклы персов: Череп Этрика и Анк-символ. (+_+).
Нет, это не игровой Лич - это я просто баловался, приставляя квестовые предметы на куклы персов: Череп Этрика и Анк-символ. (+_+).

Некоторые классы пересекаются и порой проще например, получить Друида в VI-ой части, чем ждать пару промоушенов в VII-ой, где нужно было выполнить повышение в ранге один раз, а потом на выбор - злое или доброе, в зависимости от нашего выбора Света ли Тьмы.

В VIII-ой напомню всего одно повышение - из Рыцаря в Защитника. Таким образом можно получить Верховного Друида как в VI-ой, так и в VII-ой частях. А можно стать Чернокнижником в той же VII-ой. Так же и с Кавалеристом/Чемпионом - куда быстрее получить их в Энроте, чем ждать в Антагариче (разве что по переводу в Энроте мы получим Всадника, а в Антагариче - Кавалериста, но это просто одно и то же). Некоторые классы можно получить только в VIII-ке - там классы Некромант и Клирик привязаны к профессии, Минотавры и Тролли, Драконы и Вампиры - в общем, чего не было в предыдущих частях и есть в VIII-ой части, могут быть повышены лишь в ней. Это даже интересно, скакать некоторое время между мирами, повышая то одного, то второго.

Ещё вопрос баланса - учителя. Дело в том, что в VII-ой и VIII-ой прибавилась ещё и ГрандМастера\Великие, когда как в VI-ой части максимум был доступен Мастер (зато порой требовалось не 10 очков в навыке, а больше - все 12). Автор сделал единую систему для всех, и если в двух поздних частях Великие Мастера на месте, то в Энроте те учителя, которые были Мастерами, могут и при наличии 10 уровня в навыке, сделать вас и ГрандМастерами! Для примера, Мастер по Магии тела в Серебряной гавани, повысит нас до Мастера (7 уровень навыка), а следом - он же и до Великого\Гранд Мастера - но порой и от Мастера требуется наличие некоторых статов - например, Интеллекта или Выносливости - от 30 до 50(помогут кольца и вещи дающие эти характеристики по типу +10 к личности).

Отсюда вытекает и другая схема - в последующих частях учителя разбросаны (или имеют дублёров по городам: это касается Экспертов, Мастера и Гранды всегда одни) максимально неудобно, в каких то бубенях - чтобы усложнить и растянуть прохождение. Шутка ли, в VII-части Эксперт Обучения был аж в далёкой Дейе, а Мастер - аж в труднодоступном и более далёком Нигоне. Доберемся мы дотуда, если кто не знает, спустя две трети игры! Порой в Нигоне есть Эксперты или Мастера, без которых не получить желанного ГрандМастера по цепочке! То есть нужно сначала пройти пол-игры, найти там Мастер-Эксперта, а уж потом по стране найти Гранда и получить долгожданный высший балл по навыку.

Теперь всё проще: был бы доступ к Энроту, где и дублёров учителей много и Мастера совмещены с Грандами! Шутка ли - все основные учителя сосредоточены в главном городе континента - Свободной гавани - там же и Эксперты магии на особой улочке есть (в Нью-Сорпигале они тоже есть), а Мастера (и по новому - ещё и ГрандМастера) все живут на Острове Мглы - попал туда - и уже всё прокачал! В общем, Энрот в плане мастерства в навыках куда удобнее и проще. В других частях придется изрядно побегать, а то и продвинуть сюжет, чтобы этого достичь.

Простая схема: Эксперт Обучения есть сразу, в начале - В Нью-Сорпигале и до кучи - ещё один в замке Айронфист, а далее - Мастер и ГМ есть в Серебряной бухте, мы туда попадём, когда доберёмся до Свободной гавани и сядем на лошадей дотуда.

Ещё издержки такой системы - в некоторых частях ГМ недоступен некоторым классам. Тут сделали как - иногда недоступен классам, а порой наоборот, некоторые классы, например, имеющие лишь Мастера могут прокачиваться и до ГМ по общей системе - например, Верховный Друид мог в VII-ой быть Мастером по Стихиям, а тут везде - ГМ-ом, что имел лишь Архимаг и Лич! Сходные классы Минотавр-лорд и Рейнджер-Властелин имеют ГМ по Топорам, тот же Минотавр-лорд и Дракон имеют ГМ по Восприятию.

Удалён КЕМ и нафиг ненужный скилл Дипломатии, но усилена Алхимия, присутствующая чисто номинально в VI-ой части. Добавили для всех по оружию, сделано доступным Воровство (для некоторых классов из VII-ки, в частности полноценно - для Вора) и характерные и актуальные лишь для Монахов, оттуда же, Проворство и Рукопашный бой - всё равно, по максимуму их будет использовать лишь тот же Монах.

Прикрутили чуваку, сбирающему Гонги, что живёт в центре Свободной гавани Использование оружия. Он и сам по себе в ранней версии игры-оригинала был более значимым, маркерным квестовым персом - но его урезали. А тут про него вспомнили и прикрутили навык - пусть хоть больше пользы приносит.
Прикрутили чуваку, сбирающему Гонги, что живёт в центре Свободной гавани Использование оружия. Он и сам по себе в ранней версии игры-оригинала был более значимым, маркерным квестовым персом - но его урезали. А тут про него вспомнили и прикрутили навык - пусть хоть больше пользы приносит.

В VI-ой части не было навыка, но тут его ввели - Использование оружия\Оружейник (усиление и точность любого оружия), и даже есть учителя по нему. В других мирах такие спецы, по высшему навыку, сидят очень далеко.

-32

Таким образом, класс Монаха имеет место быть при выборе, а вот Вор отчасти заменяется Вампиром (кинжалы ГМ) и Троллем (ГМ по кожаной броне) - а тот может заменить и Рыцаря с Паладином - ГМ по Булаве и Бодибилдингу - обходя даже массивного Дракона, да и по Регенерации выигрывает - хотя казалось бы Дракон всё это должен иметь больше всего - времени у него много, но у того только Обучение ГМ в чести.

Кстати, замечено что долгоживущие монстры и существа наиболее опытны: кто так или иначе долго живёт, и видел\пережил много: вампиры и личи, драконы и... друиды, которые в силу своих древо-корней также могут похвастаться долголетием. Другое дело скелеты и зомби - они как правило тупо безмозглы. В этом плане в этой игре обделили разве что Вампиров, которые подобно Ворам, ни рыба ни мясо: немного магии и урона, антураж и всё, даже то, что кровь пьют, почти не обыгран - разве что расово-классовая способность Кража крови - а Обучение у них всего лишь на Эксперте, хотя живут они долго. Кстати...

Про набор Опыта.

По ощущениям, в скрытых таблицах игры некоторые классы этого мода стали обладать некоторыми преимуществами, например, Тёмный рыцарь из VII-ки набирает больше опыта, чем Чемпион в VI-ке. Носферату даже он него отстаёт в этом плане - при равной прокачке Обучения, он не добирает 3000-5000 опыта - учитываем ещё и то, что воинский класс сильнее прокачан и лучше бьёт вследствие чего убивает монстром финальным ударом чаще, а значит ему даётся больше опыта именно поэтому! Конечно, он также не дотягивает до "учёных" классов, у которых есть хотя бы Эксперт или Мастер в Обучении, но всё же. Желательно воинским, "тупым" классам нужно задрать по возможности Обучение до 20-25 а то и как можно больше, чтобы они не оставила от умных магов! Поможет и Шапочка учёного (VII-ая часть, мир Антагарича; усиленный набор опыта в урон Выносливости, что для воинских классов не такая уж критическая цена за это), которую я традиционно отдаю воякам - Паладину и Рыцарю.

В общем и целом, в связи с тем, что классы получают опыт неравномерно, то отстающих можно усилить, вложив больше Очков навыка в набор Опыта. То есть, там, где Монаху хватит и 10 в навыке максимум, то Рыцарю с его Нормалом Опыта нужно явно больше, чтобы угнаться за более учёным. Но мы же хотим ещё больше усилить набор Опыта, поэтому у меня обычно схема навыка набора Опыта выглядела так: Волхв/Архимаг и Друид (максимум - Мастер) - 25 Очков в навыке Опыта, Рейнджер и Стрелок, Паладин (максимум Эксперт) - уже 35, Монах и Дракон с их ГрандМастером хватало и 15, а вот Рыцарю чтобы угнаться за другими, нужно было порядка 55 (!) - для верности и до 60 можно добить. А максимум любого навыка в игре - 80, дальше игра не даёт вложиться - и это достигается, если вы долго и планомерно вкладывались именно в этот один навык). Со временем, уделяя время от времени прокачке набора Опыта, мы достигнем таким чисел.

Ещё один способ поправить положение - найти лампы джиннов. Так как доступ со временем будет ко всем мирам (и рекомендуется начать либо с Антагарича - из-за дворца с сундуками в начале; либо с Джадейма - с его партийцами в Гостинице Путешественников (которых можно использовать в качестве сейфов до конца игры, хех), то несколько нужных ламп лежат именно на песчаной местности: это особо подчеркивает, что джинны водятся на родной пустынной местности, и их как бы заносит местами именно на пустынные пески.

Одна лампа есть на пустынном участке на острове Эвенморн - и там же живет Мастер по Торговле - вероятно, нам намекается, что он вместе с сыном перенесся на пустынный остров - для уединения что ли, чтобы пожить в тиши - и этому поспособствовал джинн из лампы, которая лежит неподалеку... Ещё лампы 2-3 лампы есть внизу локации каменистой Бракады, где пески (и ещё на востоке). Ещё на песчаном берегу Нигона есть пара. Ещё пара-тройка есть и справа к краю и внизу у входа в Бездну, в Дейе.

Собираем их всё, таскаем с собой - или храним в сундуке, а потом применяем, стараясь чтобы выпал именно халявный Опыт.

Дело вот в чём: при клике на персонажа лампа рандомно даёт какую либо плюшку: деньги (5, 6-7 и 10 тысяч золотом), порой предмет - плюс благословение\усиление, либо немного баллов к навыкам или статам (это не особо существенно). Но главное - она может дать от 6000 до 15 000 опыта - это не так уж и много даже в середине игры, когда мы их найдём, но поможет подтянуть, например, Паладина или Рыцаря, так как они отстают по Очкам Опыта от магов!

В общем, скидываем такому недоучке все лампы, сохраняемся, открываем инвентарь и кидаем на его "куклу" эти лампы - рано или поздно выпадет нужный эффект: 6, 11 или 15 тысяч Опыта. Таким образом можно подтянуть неуча до уровня опыта умного мага, и неуч уже не будет так отставать. Или Лучника, или даже Друида до его, Мага, уровня. Больше всех, кстати, получает ГМ-ы по Обучению - Монах и Дракон (ряд спец. навыков - но почти нет возможности носить оружие и броню, что сужает его возможность вкладываться в другое), его перегнать сложно.

Ещё один вариант экзотический и тоже не особо ультимативный - но но есть. Дело в том, что в мире Энрота, в Кригспайре - в городке, среди других полезных там (например, там есть колодец дающий +30 к уровню - а значит, можно идти в бой с повышенными MP и HP), есть и такой колодец: он даёт 5000 Опыта, но забирает 5000 золотом! Хороший обмен в конце игры, когда у вас уже будет пара-тройка "мильончиков".

Но есть и минус - чтобы это не абьюзить, юзая и юзая халяву, как и в оригинале, обмен ограничен - его можно делать лишь раз в сутки - 10 глотков\кликов. Но это вполне ничего; повоевал и вернулся, хлебнул - потом поучился в Тренажёрке и опять туда - в общем, это ещё один способ подтянуть всю тиму под самого опытного перса, идущего чуть впереди. Кликать можно всеми персами - или одним нужным, в общем, выбираем кому это нужнее. Пара кликов - и у него будет халявные 10 000 опыта! И так далее. Не Бог весть что, но полезно, если вы такой перфекционист. Кроме прочего, это даёт возможность держать тиму примерно на одном уровне опыта, были бы деньги.

Также, раз у нас со временем будет доступ ко всем трём мирам (и по логике к середине игры - к двум минимум), то нелишне было бы подумать о Тренажёрке. Дело в том, что Тренажёчка в которой наша группа прокачивается, перенося Опыт в Очки Навыков, со временем и ростом нашего уровня становятся бесполезными, и нужно будет искать всё более крутую. Обычно в последней найденной и идёт прокачка "до последнего".

В Энроте это поначалу Тренажёрка в Свободной гавани, потом в Блэкшире, а напоследок в дальних далях - аж среди бродящих среди зданий Титанов в Райской долине: тренировочная палатка в городе - зачищаем либо именно городок, либо всю локацию, ставим там метку Маяка Ллойда и качаемся там.

В другом мире - Антагарича, это поначалу Тренажёрка в Каменном городе гномов (но там берут побольше денег за сеанс, несмотря на нашу хорошую репутацию, после спасения семи гномов - и в магазинах например, даже со средним и неполным навыком Торговли можно торговать по себестоимости), потом по мере выбора одной из сторон, тренироваться либо на Небесах, либо в Бездне, а напоследок - на местности Гор Нигона.

А в Джадейме это стабильно под конец Пик Теней и Острова Регны.

Учтём и то, что чем ближе мы к 100-ому уровню (и выше), тем больше денег будет требоваться, чтобы прокачать каждого из персов (порядка нескольких тысяч золота за уровень). Я как то даже при дефиците денег качал магов в первую очередь, так как у них ещё было что качать, когда Рыцарь и Паладин - к тому времени Чемпион и Герой, и без того были норм, обладая максимальной бронёй и высокими HP.

В этом случае немного поможет наращивание навыка Торговли - но многие классы его могут развить не так эффективно, всего до Эксперта, но это хоть как то поможет чуток снизить плату за обучение в Тренажёрке - но это в целом так себе решение, вкачать Торговлю до 10 уровня, чтобы сэкономить ненмого денег - проще нафармить денег в данжах, чем тратить ценные Очки Навыков - хотя если у вас уже всё раскачано, а их девать некуда, то такое приемлемо.

Ещё, в связи с тем, что у нас появляется доступ к разным мирам, мы сосредотачиваемся на каком то одном мире и качаемся там. Обычно это Нигон Антагарича либо Тренажёрка в Пике теней в Джадейме.

Ещё важный момент, но это кому как, дело также в том, что те же Тренажёрки, как и прочие здания в игре, имеют расписание и работают до определенного времени (до 6 вечера), а потом закрываются до утра. Но есть особое исключение - долгоиграющая к тому же Тренажёрка под горой Нигона - она типа ночная и наоборот, работает с 6 вечера и до утра. К тому же, если мы тренируемся ночью, то выходим из неё под утро - и можем тут же начать делать что либо ещё: идти по данженам, продавать вещи или путешествовать.

Также удобно, что там же находятся ночные магазины - бронник и оружейник под одной крышей - и на самой горе есть Лавочник, скупающий магические вещи, по типу колец, амулетов и волшебных палочек и жезлов. Всё это там работает с вечера и до утра. Ещё удобно, что там есть фонтан и туда запросто можно телепортнуться Порталом в город, что удобно. По сути, там чаще всего мы и тусуемся под конец игры - там даются финальные побочные квесты: Прах Хальдара в Лабиринте (плюс найдем там же последнюю статуэтку Ангела, для коллекции), звание\повышение на Чернокнижника (идём в Земли титанов), добыть Сосуды душ у Колдунов; есть вход в тоннели ведущие в Эофол/Земли Титанов. То есть можно использовать эту местность как доп. базу, например продавать вещи днём в Стэдвике или ещё где - и также сбывать хабар после рейдов уже в Нигоне и качаться там же. Таким образом наш график приключений становится практически непрерывным - хотя можно было бы просто проматывать время и пользоваться лишь дневными услугами в других городах.

Этим можно пользоваться: пробегали по данженам, но упустили момент, обычные магазы и тренажёрка закрылись - и чтобы не ждать до утра, переносимся туда и качаемся, продаём вещи. Потом днём можно повторить в других городах, работающих в обычном режиме. Также, если мы выбрали сторону Тьмы, всё это также работает ночью в Бездне, а не днём, как почти везде.

Суммируя всё это, у меня выработалась такая схема: квесты, приключения, данжи - потом в Нигон, там продаём хабар и качаемся, потом перемещаемся в Кригспайр в Энроте, добираем опыт у колодца, потом снова - квесты, локи, данжи. И можно, если хватает сил, всё это выполнять параллельно, в паре миров - либо сосредоточится на одном мире (добиваем один мир, потом другой, потом третий; порой пара лок из одного и второго мира - а потом в основой, решайте сами как проходить). Это удобная схема. Хотя конечно максимально это работает, если мы уже прилично прокачались в одном из миров - как правило, либо это Энрот (прокачка навыков и найти заклинания полегче), либо Антагарич - и имеем и Маяк Ллойда, и Портал в Город.

Особенности сюжета.

В основном, это касается VI-ой части. Ускорили некоторые события. Порой можно выполнить квест заранее. Например, мы попали в Антагарич после того как прошлись по другому миру, например из Энрота или Джадама. Первым делом вас телепортируют в местность Антагарича, потом нам нужно добраться до Эрафии (столица - Стэдвик), ибо Хармондейл нам ещё недоступен!

В Стэдвике к нам подбежит пацан (скрипт срабатывает после некоторого времени нахождения в Стэдвике) и вручит вам грамоту Участия в Мусорной гонке. После этого в определенный день, за 6 дней мы может на корабле добраться до Изумрудного острова - где по стандартам и выполним условия для приобретения замка в Хармондейле! Попутно можно сразу взять квест у Норберта Траша из Стэдвика ,пока не отплыли на Изумрудные острова - вручить Лорду Маркхэму письмо - и взамен получить перо. Так вот, перо можно получить ещё на Изумрудном острове, пока Маркхэм сидит в ратуше! Это мелкое но полезное допущение мода.

То есть, мы сразу обеспечиваем себя замком с четырьмя сундуками, где можно хранить в сундуках всякое барахло и вещи (в VI-ой части такого не было - и приходилось всё таскать в инвентаре - в том числе и квестовые письма).

Ещё - при первом выборе между Эрафией и АвЛи, обычно проходит по месяцу, тут же события ускорены: мы выполняем по зданию от королей держав, идём в Тулареанский лес и тут же, сразу, нам вручают грамоту с просьбой взять Трубу\Горн Победы Грифонхарта и отдать её одной и сторон (или Арбитру/Судье). С этим есть один не критический баг: можно прийти в Туларенаский лес выполнив Квест короля АвЛи, но ещё не сдав его ему - и тут же стартует бойня за Горн Победы, так что лучше сначала сдать квест королю, а уж потом полететь и взять Горн, отдав её одной из сторон.

Также и с выбором Арбитра - едва мы выполним поручения двух держав, отдадим Трубу, телепортнёмся в замок Хармондейл, выйдем оттуда - и сразу нас настигнет гонец с известием (на словах, когда как а раньше он вручал нам на руки письмо) о смерти Судьи Грея. Далее, возвращается в замок, выслушиваем послов - и делаем выбор.

Это сильно ускоряет игру, срезая пару лишних мучительных месяца, когда мы порой не знали чем заняться - и могли пойти качаться или обносить данжоны - или тупо проматывать время в таверне.

Но опять же, есть смещения в VIII-ой части: сначала идёт весть о том, что наступает Регнанский флот, на Вороньем берегу тихо, но едва мы покуроселили на Регнанских островах и убили на поверхности всех пиратов, как при возвращении на Вороний берег, его начинают атаковать пираты, что должно было случиться сразу после вести о набеге пиратов! И это проблема, так как после потопления Регнанского флота вам нужно вернуться на Вороний берег и доложиться Совету - который по старой памяти, из-за набега всё ещё сидит по домам (как и все торговцы и горожане). Поможет разве что респавн Вороньего берега - а это может быть долго, прежде чем карта обновится. Порой волна пиратов даже не появляется, если мы быстро зачистили их острова, не затянув это на недели.

В других сюжетах без изменений. Главный сюжет сборника - рыжая, не от мира сего во всех смыслах, учёная, озабоченная балансом времени, которая подсказывает, что надо делать в это мире, куда податься и что делать, ну там принести для неё всякое - ветка для мотивации нашей партии. Это не особо сложно, но порой бывают баги.

Например, она просит для начала трубку из Пещер Темных гномов, а потом из Жемчуг Сокровищницы Гномов - но забывает об этом и снова просит трубку. У меня однажды такое было.

Разнообразна руда ранее была сама по себе - и не продавалась, теперь же каждый кусок можно продать в Магическую лавку (цена зависит от редкости руды), что порой больше цены, которую можно выручить от потенциального предмета, который может быть сделан из этого куска у специальных умельцев.

Мафиозный квест.

Фиговый квест, который поначалу глючил в оригинале - про "руку помощи мафии", когда мы на Изумрудном острове участвуем в Мусорной гонке, в начале сюжета мира Антагарича, глючит и здесь.

Дело в том, что когда мы принимаем помощь от некого мистера Малвика/Мальвика, и берём у него жезл Огненных шаров, то когда мы продвинемся по сюжету значительно, и выберем одну из сторон - то придет гонец с настойчивым приглашением. Если мы проигнорируем послание и не пойдём в Таталию, в Гильдию наёмников, то на ваш городок Хармондейл нападут: будут потери и в самом городке закроются все магазины.

Если прийти в Гильдию наёмников (они кстати, украли Сердце Леса - и именно там оно лежит, по квесту на Рейнджера-Властелина), то нас встретит Найзл Стэнтли - глава этой гильдии, которой упоминается в целом ряде записок по миру, типа он всем приказывает и настойчиво советует - и вообще мутит воду своими тёмными делишками), то нам поступит предложение, в свете того, что нам помогли некогда ранее, в начале пути а теперь мы - Лорды Хармондейла... в общем, нам выдвигают предложение от которого нельзя отказаться. Если и это проигнорируем то... ну, вы поняли (налёт на нашу базу).

В зависимости от выбора стороны (Тьма или Свет), от нас требуется выкрасть\добыть особый гобелен во Дворце на Небесах (или Бездне), то есть у наших нынешних союзников, что испортит репутацию, стража там станет агрессивной (быть бойне) - и до респавна закроет доступ к лидеру во Дворце, дающему финальные квесты. К слову, именно в этом моде можно просто зачистить эту локацию - и доступ в тронный зал будет открыт, когда как в оригинале, до респавна локации по времени, дверь туда просто не открывается.

Всё это не очень хорошо, хотя вроде бы должно принести немного опыта, но по факту приносит лишь много хлопот и лихорадочной спешки по выполнению (даётся всего месяц - на дорогу и подготовку, выполнение, неважно). Я всё это расписываю, потому что мало ли вы всё же захотите его опробовать, например, для отыгрыша - но оно того не стоит. Если мы квест всё же выполним, то Глава Гильдии наёмников пренебрежительно скажет нам: да, да, отлично - а теперь валите отсюда, у меня много дел! Как плевок в лицо, всё это воспринимается, мерзкий квест, но поучительный - и учит, что у некоторых поступков есть долгоиграющие последствия...

Самое смешное, что этот квест можно вообще не стартовать в начале (да и просто пропустить - по незнанию), пройти мимо Малвика в начале; можно поговорить с ним и просто отказаться брать жезл. А можно тупо его убить, лучше всего случайно, например "кричалкой" (кнопка Y) отогнав к монстрам на болотах. В общем, это штучный и необязательный квест.

Ещё смешнее то, что он стартует после выбора одной из сторон, НО начинается с визита гонца - едва мы выйдем из своего замка в город Хармондейл или туда же зайдем с других локаций. То есть, чтобы квест не триггерить, например, чтобы докачаться до нужного уровня, можно просто не совать нос в сам город, но можно телепортироваться в сам наш личный замок-базу, а с него в другие города. То есть нам дают возможность отсрочить событие, которое выполняется в сжатые сроки (две недели на дорогу и месяц на выполнение). Даже если мы случайно забыли об этом и триггернули квест - то тут же загрузаемся с последнего сохранения, когда мы только туда пошли (при переходе с лока на локу или телепорт идёт автосохранение), и просто не идём в Хармондейл-город.

И кроме всего-всего прочего, в оригинале, даже если мы этот квест всё же выполняли, то в книге Заданий всё равно висел квест - явиться в Таталию в течении двух недель, до конца игры! Потом это поправили в оригинале и квест нормально завершался - и не оставлял следов. Но тут, в этом моде это снова всплыло, и запись, которая будет мучать перфекционистов, так и будет висеть даже после завершения квеста.

Специально одной из партий за Зло/Тьму недавно взял его в начале - и вот. В общем, совет - не связывайтесь с этим квестом вообще, от него со всех сторон масса проблем, эх.

Об Аркомаге.

В VII-ой части было мелкое, но полезное новшество: кроме счётчика побед в Аркомаг (карточной игре, в которую мы могли сыграть в любой из таверн) указывалась также и таврена, где мы хотя бы раз победили. Это было удобно. Сейчас же, несмотря на первооснову игры - движок VIII-ой части, автор намешал всего, отчего победы стали общими - один счётчик. Порой можно запутаться, в каком мире ты выиграл - к слову, даже в тавернах Энрота можно будет сыграть в Аркомага, хотя такого в оригинале не было. Это тоже добавляет путаницы.

Мой совет - записывайте или запоминайте, где вы играли и в каком мире - либо оставляйте на потом, когда откроете все локации, а потом единым порывом пройдёте туром по всем тавернам одного мира, а потом получите сундук-награду за турнир, потом в другом мире - и там также.

Некоторые зелья-микстуры по эффекту дублируются из разных миров. Редкий случай - Чёрные зелья сопротивления огню не подойдут по квесту Троллей из Ржавых песков - им нужны две бутылки Сопротивления огню (белого цвета). Кстати, сделать их довольно легко: соединить две слоистые микстуры: желтая+зелёная (Закалка) и красная+оранжевая (Ускорение). Нужно всего две бутылки, которых недодал квестодатель - ещё их можно купить в паре лавок, где продают белые зелья.

В оригинале можно было выпить Чёрное зелье (например на Силу), а потом забыть-забегаться по игре и найдя такое же, снова дать его тому же персу - тот его выпьет, но эффекта уже не будет, так как единожды он его уже пил - куда полезнее его было бы отдать его другому персу. Теперь, в этой версии Чёрное зелье, если оно было выпито ранее, такое же, просто не влезет в того перса, и с звуком отрицания бутыль не потратится. Таким образом, уже не будет случайной ошибки потраченного зелья - игра запоминает что вы делали - и не даёт выпить идентичную ценную бутылку с микстурой, давая возможность отдать её тому, кто её ещё не пил.

С другой стороны, если мы по недогляду или спешке применим Закалку на уже закаленный предмет, то он ещё раз закалиться - а мы потеряем бутылку с Закалкой зря. Вот за этим игра не следит: мол, нам захотелось ещё раз потратить на оружие эликсир - ваше право.

Удобно стало опознавать вещи - они подкрашиваются зелёным цветом, и если мы пришли к определенному торговцу, при нажатии правой кнопки будут тем же цветом подсвечиваться те предметы, которые тот сможет купить (например, оружейник купить все оружие). Можно зажать левую кнопку мыши на любом предмете - и он окрасит зелёные\неопознанные предметы в инвентаре - что удобно!

Скрипты.

Переход на рельсы более новой и модерновой игры - VIII-ки, заставило авторов мода переделать некоторые скрипты, работающие ранее по другом в более ранних играх серии. Например, взаимодействие с городскими Конюшнями по квесту или с обелисками на локациях. Визуально это добавляет всего ничего, пару лишних окошек с диалоговой строкой и не более. Но всё это работает. В общем, изменили и подправили чтобы это работало в единой системе мода.

Ещё один неприятный баг был по сюжету VII-ки: почти в конце игры нам выдают специальные скафандры, чтобы мы их надели и отправились в глубину моря, чтобы найти там корабль пришельцев.

Я огорчился, когда эти водолазные костюмы мои персы в этом моде попросту отказывались одевать. Финиш! - дойти до финала игры и наткнуться на такой обидный баг! Раньше же было просто: надел, перешел в локацию АвЛи, ушёл по морю вглубь, на верхнюю западную границу карты, прямо в море - должна появиться при пересечении черты локации надпись - перейти на Отмель - и всё мы в морской подводной локации. Сейчас мы не может надеть костюмы и сплавать туда... Или можем? Сначала полез на форумы, но вразумительно ответа не нашел - назначит проблема решаема! И да, тут же автор сделал свои скрипты, поменяв немного механику, но она работает по своему.

Итак - костюмы не надеваются, но мы идём туда же куда и надо было ранее, в оригинале: АвЛи, юго-запад, скрипт просто спросит? - хотим ли мы уйти из АвЛи?, соглашаемся и... вуаля, наши персы, по факту в чём были, без костюмов плывут по дну моря - однако автор пририсовал, пока они под водой, пять одинаково одетых в те же костюмы (которых они не могли надеть) лица персов.

На дно!
На дно!

Таким образом, водолазные костюмы все же используются, их нужно просто иметь в инвентаре. Кстати, их пять, а не четыре, как в оригинале. Возможно автор мутил полноценный скрипт с надеванием этих костюмов, но решил остановиться на пол-пути. Да, так даже лучше: в оригинале нужно было снять со всех персов ВСЕ предметы (разве что Бластеры если они у вас были, можно было оставить в руке) - одежду, луки, пояса, кольца, шапки - потом надеть костюмы, плыть под водой, а при попадании на космолёт "Линкольн" сбросить костюмы, поставить Маяк - и так же утомительно напяливать всё то, что сняли, да ещё и куда-то надо потом девать скафандры.

В общем, это было хоть и логично, по правилам, но выглядело неоправданной вознёй перед самым финалом. Тут всё просто: просто взяли костюмы в инвентарь (по одному на перса, а не кучей одному), просто там они лежат, при переходе под воду они как бы наденутся (но в них нельзя снимать\менять предметы, пока не снимем скафандр - это не страшно, максимум на 10 минут они нам нужны), потом сунули куда нибудь (можно благородно кинуть их потом в те же сундуки во Дворце, откуда мы их брали), безо всякой возни - простые скрипты, куда проще чем в оригинале.

Звездолёт Линкольн.
Звездолёт Линкольн.

Плюс - нам не надо их надевать, как в обычной версии игры - а для этого приходилось полностью раздевать четырёх своих персов, снимать кольца и прочее, надевать костюмы - а потом на корабле Линкольн, их снимать, снова одеваться - это было муторно и занимало около 10 минут. Теперь же - куда проще! Спасибо.

Ещё ремарка: Дроиды на Лонкольне, как и Дроиды из Центра управления из VI-ки (наряду с Дьяволами-криганами) - это источник огромного опыта на 2-3 уровня, если их валить пачками - это мощные и опасные юниты поздней игры, за что вам дают Опыта больше чем обычно.

Этим можно воспользоваться - по краней мере, в Магии Тьмы есть заклинание Поднятие мёртвых - и можно не собирать тела убитых дроидов (за них всё равно не дают денег или предметов), но поднимать их этим заклинанием (желательно Дроидов-убийц, как самых жирных по опыту) и тут же убивать снова, получая на месте опыт. Это не имело смысла в оригинале VII-ки, так как это уже был конец игры, но сейчас, когда нас будут ждать ещё пара миров - или один, то этим можно воспользоваться. Ещё можно вогнать метку Маяка Ллойда (и потом периодически обновлять её, заодно проверяя не обновилась ли лока), желательно сразу на входе Линкольна (не снаружи, ибо нужны будут скафандры) - дело в том, что после некоторого долгого времени идёт респавн локации и туда можно вернуться и зачистить заново - и снова 2-3 уровня гарантированны.

Так или иначе, игру мы заканчиваем - в одном мире, и можем переходить в другой, да и вся прокачка и наработки останутся при вас - можно сюда возвращаться.

Для примера, это я ещё торопился и с определённого момента перестал качать других персов кроме ГГ. Обычно, неспешное прохождение занимает 2-3 года игрового времени, что нормально для 3 в 1 мире.
Для примера, это я ещё торопился и с определённого момента перестал качать других персов кроме ГГ. Обычно, неспешное прохождение занимает 2-3 года игрового времени, что нормально для 3 в 1 мире.

К сожалению при этом грамоты за каждое прохождение из частей мода вам не дадут, будет филькина грамота финальная грамота, лишь с одним начальным персом и его текущим уровнем и званием - это немного даже нивелирует наши приключения, но мы же помним, что за основу взята VIII-ая часть, где за героя считался лишь наш личный, один созданный перс - а остальные четыре были меняющимися и приходящими в пати. Но думаю грандиозность наших приключений аж пятеркой в трёх мирах Энрота не омрачит такой мелкий штришок - как никак, преимущественно в этот мод буду играть олды-ветераны, не по разу проходившие оригиналы, и получившие разные финальные грамоты за разные пати. Впрочем, для любопытных неофитов такой мод - возможность поиграть в немного переусложненную и глобальную модификацию - но в то же время и объять одним сборником все миры Энрота, заодно оценив развитие игр, и как они совершенствовались, буквально по ходу игры ныряя из одного мира в другой!

Примерно также поступил автор с обелисками VI-ой части - при прикосновении к обелиску идёт скрипт - окошко, и далее по старой схеме. Также и с лошадиным квестом на деньги, который даёт жадная и расчетливая Глава Казначейства Лоретта Флис: обойти 9 конюшен и назначить новую цену перевозок (немного упадёт репутация, как и в оригинале). Так же - клик, скриптовое окошко, потом нужно ещё раз сбросить его ESC (осадочный эффект) и всё норм.

Две новые Гостиницы Путешественников: в Свободной гавани (Эрафия) и  Таталии (Антагарич).
Две новые Гостиницы Путешественников: в Свободной гавани (Эрафия) и Таталии (Антагарич).

Если Гостиница Путешественников была характерна лишь для VIII-ой части -там собиралсь все персы, которых мы встретили на своём пути, но не нашлось места для них - теперь такая есть в каждом из миров: две собственно в Джадаме на привычных местах, и по одной - в Антагариче (Таталия - верх карты, в горах, рядом с Гильдией наёмников) и Эрафии (в Свободной гавани, в центре города, там раньше был пустой тёмный дом). К сожалению, не родные Гостиницы немного неполноценны, и часто там отображаются не все наёмники-персы - для верности, либо не нанимайте много, либо пользуйтесь родными, находящимися в Джадейме Гостиницами - например той, что на Вороньем берегу (там стабильно появляются все персы-наёмники).

По классике - в VI-ой части есть секрет и он работает и тут: с самого начала, в Нью-Сорпигале кликаем на западную стену банка и получаем свиток Полета. Потом летим и кликаем на восточную крушу вершины Гильдии - и переносимся в Драконьи Пески. Там сразу прячемся от драконов вокруг под крышу алтаря с Главным обелиском и каждым из персов кликаем на нём - получаем +20 к статам. А потом... лучше всё это начинать, когда вы добыли Портал Города и Маяк Ллойда в другом мире, а сюда пришли уже подготовленными. В этом случае переносимся в город, или по Маяку в другой мир и продолжаем приключения, уже чуть усиленными (фанаты знают все эти фишки и так).

Баги и глюки.

За всю игру словил всего пару-тройку глюков, что очень мало и неплохо - конечно после отсеивания за 5-6 лет существования проекта большинство ошибок пофиксили и игру отполировали. Пара была лично у меня.

Один раз игра тихо вылетела на подлете к Горе Нигон - я целился на чашу по проверке навыков. После я загрузился с последнего сохранения, ещё раз туда прилетел, но этого не повторилось. Возможно, что то совпало несовместимое в этот моммент игры.

-37

К слову, в оригинале был другой выход в Нигон из Тоннелей гномов, но сейчас он выходит в другом месте - не на тропинке к берегу, а в горах восточнее. Также к слову, чтобы попасть в Тоннели ведущие в Эофол\Земли Титанов, то нужно залететь на гору Громовой кулак, войти в тоннель и пройти прямо и вверх 9там летучие глаза) по тоннелю, где пасётся горстка минотавров. Там и будет искомый вход наверху. Из других входов на карте именно к этому идти дольше.

Кстати, восстановлены скрины входа в тоннели Нигона\Эофола, что делает VII-ую часть полноценнее.
Кстати, восстановлены скрины входа в тоннели Нигона\Эофола, что делает VII-ую часть полноценнее.

Итак - вылет игры и сообщение об ошибке, когда попытался лечить зомби в Храме Нигона, возможно конфликт интересов (в других Храмах зомби успешно лечили за деньги без проблем).

Второй баг - в мире Энрота, когда мы идём разоблачать Сильвертонга в Совете Свободной гавани. При заходе в мэрию вылазит окно об отсутствии видеоролика, но игра идёт дальше, возможно автор просто сделал свой скрипт, да и ладно, фанаты игры знают, что этот ролик сверхкороткий и странный - и без него хорошо.

ОК, нажали ENTER. пошли дальше.
ОК, нажали ENTER. пошли дальше.

Сначала я подумал что это глюк: именно на Острове Тумана, в мире Энрота - там иногда появляется некий рандомный монстр, которого не должно там быть. Один раз это был Кошмар из Плана Эскатона, потом был Летающий змей. Кажется, он появляться если ваша партия перекачана?! Но почему он один?

Порой и далеко ходить не надо: на ловца и зверь бежит, прямо по центральной площади. Но порой приходится пройти-пролететь локу, чтобы найти этого заказанного штукаря.
Порой и далеко ходить не надо: на ловца и зверь бежит, прямо по центральной площади. Но порой приходится пройти-пролететь локу, чтобы найти этого заказанного штукаря.

На самом деле, как потом выясняется - если мы взяли задание в Ратуше\Мэрии, убить, например, Короля Дьяволов, то он может появится на этой локации: порой приходит сразу в город (это даже сразу можно определить по сменившемуся с зелёного на желтый\красный индикатору врагов), но чаще всего генерится где то в центре локи - за городом, в единственном числе - чтобы мы его смогли убить, а не искать по картам! Это и немного криво, и удобно. Ещё деталь: монстр не даёт денег со своего тела (но редко выпадает предмет, на манер перчаток), а кроме того, если мы забили на его поимку и в следующие месяцы взяли ещё заказ - и ещё, но не стали их убивать, то все эти монстры копятся и бродят где то на локе, и их потом можно убить - но не получить награду, так как месяцы, когда их вам заказали, уже прошли...

Из несоответствий, в Энроте у Лорда огня (в Заливе Бутлег) не нашёл хрустальный череп, хотя Падший защитник из ВАРНа был на месте - потом почти до конца игры игроки не знали куда его применить и таскали с собой, а то и выкидывали или куда нибудь девали. Потом ещё два таких же мы находим под конец игры, в Усыпальнице ВАРНа - но по логике, в игре их должно быть четыре, по числу членов партии - но нет, их три.

Квизинарты повисают, когда умирают и рассыпаются на пустые доспехи; некоторые монстры также "подвисают" при смерти - и по факту они уже мертвы, но умирают после небольшой задержки. Кажется это либо действие стуна от нашего оружия, либо ещё какая механика боя\игры, анимация особая. Это и забавно, и раздражает. Порой не появляется вовсе. Видимо, всё же определенный скилл на это влияет. Часто действительно такой эффект был когда у меня в отряде было три стунера: две булавы и посох.

Ай! Ой!
Ай! Ой!

Скорее всего летопись наших деяний будет на английском (две их трёх, скорее всего, Хроники Джадейма могут быть и на русском), но это не критично - обычно люди вообще в блокнот наших дел заглядывают для просмотра заданий, учителей и сколько обелисков мы нашли.

Визуальные косячки.

Обелиск на Острове Тумана подписан, только зачем то там торчит не изображение собственно обелиска, а рожица Воровки - одного из крипов, который тут обитает.
Обелиск на Острове Тумана подписан, только зачем то там торчит не изображение собственно обелиска, а рожица Воровки - одного из крипов, который тут обитает.

Их побольше, с десяток. Ещё есть визуальные баги, вероятно из-за того что автор менял скрипты для своей версии, и это касается более ранних, с устаревшим движком, частей: VI-ой и VII-ой (они скорее забавны и нелепы, чем мешают игре):

В резиденции Королевы Катерины Айронфист в замке столицы Стэдвика, в её личных покоях висит портрет её мужа Роланда - мы его снимаем, и он оказывается у на с в руках, но также след от него остаётся и на стене. Не критично, но выглядит кривовато.

Просто по новому и шире изобразили текстуру этой картины, а когда мы её снимаем (она меньше по размеру), то остаётся такая вот остаточная фигня. Но всё работает. С портретом Арчибальда проблем, кстати, вообще нет.
Просто по новому и шире изобразили текстуру этой картины, а когда мы её снимаем (она меньше по размеру), то остаётся такая вот остаточная фигня. Но всё работает. С портретом Арчибальда проблем, кстати, вообще нет.

Второй визуальный косяк тоже связан с картиной (и тоже VII-ая часть), но на этот раз это не квестовый предмет - а просто портрет священника Ингхама (он и в оригинальных Третьих Геройчиках был). Он тут ещё сверкал красными глазами. Тут же этого портрета нет; то ли из-за авторских прав, то ли просто сменил текстуру и не стал делать как в оригинале. Также не критично и несущественно, но странно. Этот портрет придавал мистичности этому и без того мрачному месту.

В мире VI-ой части сам нарвался на такой глюк - как то встрял в вывеску оружейника в Хармондейле, будучи под заклинанием Полёта. Не помог ни бег, ни заклинание Прыжка. Ну, это мне так повезло, или движок с этим модом позволяет иногда такое. Не лезьте под вывески, и всё будет норм...

Ай, я застрял! Выпустите меня отсюда!
Ай, я застрял! Выпустите меня отсюда!

В мире Антагарича (VII-ая часть), в Каменном Городе гномов, если смотреть и поворачиватсья в определенном месте (комната со столами), то будет виден параллельный тоннель, по которому ходят гномы. Этакий невольный "взгляд сквозь стену" - но только в одном месте, такой глюк сходен со следующим косяком...

Как по мне, это не баг - а классная фича. На мини-карте (внизу, правом нижнем углу) можно увидеть, с какой точки это возможно: одна из комнат внизу.
Как по мне, это не баг - а классная фича. На мини-карте (внизу, правом нижнем углу) можно увидеть, с какой точки это возможно: одна из комнат внизу.

В VI-ой части, в первом же подземелье, в Заброшенном Храме, в Нью-Сорпигале, почти в конце пещер, неподалеку от босса-паука (Королева пауков - на неё даёт квест один городской адвокат; принести её сердце) есть пещера с входом, где она обитает - её видно с некоторых пор издали, причём сквозь текстуры:

Это не ямка, это вход в пещеру, к которому мы скоро придём. Вот он.
Это не ямка, это вход в пещеру, к которому мы скоро придём. Вот он.

В VI-ой части, на локации Блэкшир, в Храме Змеи, где есть монах Q и медузы (квест спасти Эммануэля), если после дракона пройти в коридор и встать на лифт наверх с кнопкой, то оглядываясь из стороны в сторону и глядя на левую стену, то у вас слегка закружится голова от такого глюка - многократно повторяющаяся и плывущая текстура стены:

Аж голова закружилась - кажись местную Матрицу глючит!
Аж голова закружилась - кажись местную Матрицу глючит!

К слову, ещё до этого там и звук подглючивает, поскрыпывая, словно у вас видяшка помирает - это из-за звука пролетающего переодически магического заряда, вдоль коридора наверху. Это есть ещё в паре мест. Опять старый движок\звучок даёт о себе знать.

В званиях, в VII-ке есть лишний пробел перед точкой при упоминании класса: например - Ниндзя . Тёмный Рыцарь . или Посвященный . Совсем мелочь и скорее всего косяк локализации.

Также - Дела призраков.

Если торопиться, особенно если уже знаешь (или наоборот, не знаешь тонкостей) некоторых квестов, то можно прокликать нужную инфу и сбросить квест.

Особенности пары квестов связано с убитыми рыцарями - они призраки и внезапно появляются перед вами из стены. Если их случайно скипнуть, то квест может пойти криво и не выполниться. В Крепости Серебряного шлема, в Серебрянной бухте, я как то быстро скипнул Призрак Джона Сильвера (явная отсылка): а у него была просьба про Символ жизни (Анк), который следовало отобрать у одного из главарей в этой локации - и передать Лоретте Флис, Лорду этих земель. Прошлось переигрывать, загружаясь от автосохранения - входа на эту локу.

Спокойно подходим, не  спешим, и кликаем на темы. Также он попросит спасти его дочь Мелоди в другом месте - на острове Мглы (или поблагодарит вас, если мы, скорее всего, уже это сделали).
Спокойно подходим, не спешим, и кликаем на темы. Также он попросит спасти его дочь Мелоди в другом месте - на острове Мглы (или поблагодарит вас, если мы, скорее всего, уже это сделали).

Также, придя к Лоретте Флис нужно осторожно нажать на возникшую нижнюю строку про Символ жизни (дело в том, что у Лордов в новой версии строчки тем\повышений очень широко расположены и порой новая тема появляется внизу, но если выбрать-кликнуть другую, более верхнюю, раннюю тему, то новая тупо сбрасывается - поэтому жмём новую тему, и она исчезнет выполненная, и снова будут висеть три обычные темы) - она, как и в оригинале, отошлет вас к Энтони Стоуну, который таки заплатит за квест, посетовав на жадность ведьмы Флис, мол, это его дело, а не её. У Энтони Стоуна проделываем также - и не трогаем Задание Совета и две темы повышения по классу (так же как и у Флисс).

-49

Второй призрак - Бальтазар в Логове Оборотней, он находится в нише в одном из ответвлений начальных пещер локации - подходим и говорим с ним, он даёт задание. Потом можно к нему вернуться - пешком, или заранее повесить один Маяк Ллойда, чтобы доложить о выполнении задания (он просит найти Жемчужину чистоты - и также найти и принеси для уничтожения Жемчужину Порчи, которая есть у Вожака Оборотней).

Меж мирами.

По логике начинать надо с того мира, откуда больше всего персонажей в тиме: много гоблинов или гномов\эльфов - начинаем с Антагарича, и тут же стремимся к нужным профессиям. Чисто люди могут начать и с Энрота. Тролли, Драконы и прочие Вампиры\Личи начнут с Джадейма.

Также в пользу Антагарича выходит и то, что после короткого пролога нам дают замок с сундуками. Но почти то же нам дают и в начале Джадейма - Гостиницу с приключенцами, у которых можно оставлять вещи. И по ощущениям, если и нужно начинать с Энрота, но лишь для начала, чтобы потом временно уйти в другие миры - а потом вернуться. И вообще, его нужно оставлять под конец: мир VI-ки сложный, длинный по времени и объёму, особенно под конец игры, так что лично я его прохожу последним (уровень под 150, все скиллы прокачанны, естьпара миллионов золотом - но и издержки, в виде всё повышающейся платы за тренинг уровней, переваливших за +100 (от 2000-5000 до 7000-12000 золотом за уровень!), но тогда можно и монстров бустануть, чтобы было сложнее.

Хорошо переноситься в другой мир, имея Портал города и Маяк Ллойда. При выборе мира нас переносят: в Джадейме - в Мурмурвудс, в Антарагрич - в Стэдвик, в Энрот - в Бухту Контрабандистов. В паре таких случаев, ставим в локе, где нет фонтана, Маяк Ллойда (я ставил в Мурмурвудсе и ключевом Замке Айронфист), и обегаем все города, чтобы потом по ним перемещаться. Учтём, что в VIII-ке ешё и нужно из фонтанов раз попить, чтобы туда можно было перемещаться. Итак, схема: перемешаемся по начальному миру, потом юзаем Портал города в специальном магическом месте (переход в другой мир) и перемешаемся уже там по городам, с третьим мирот также. Минус - если у вас один маг, то личних меток будет всего два, что неудобно. Ситуацию улучшит второй раскачанный маг (Архимаг, Лич и Чернокнижник с Верховным друидом) с ГМ Магии Воды - ещё +5 Меток Маяка Ллойда. Это будет нужно для того чтобы застолбить локи без фонтанов-порталов, да и просто поставить лишнюю метку, чтобы вернуться в важное подземелье или место.

В этом моде есть несколько таких магических мест: в центре острова Эвенморн (лавка Гильдии Воды), в Тулареанском лесу, на нижнем острове под куполом. Самый очевидный - левый фонан в мире Энрота, надо от пуза оттуда попить - и появится надпись про магическое место. Самое неочевидное - озерцо в Джадейме, на островах Кинжальной раны.

Основной квест довольно короток, но подразумевает беготню подай-принеси массы мелких вещей, которые надо бы добить с монстров, подобрать либо купить. Если заранее знать что нужно принести (а я предоставлю списочек), то можно заранее заготавливать эти ингредиенты и складировать либо в сундуки на базе, либо отдавать героям в Гостинице наёмников.

Можно заниматься этим параллельно, "учёная вне времени" даёт нам специальный Связующий камень, который обычно имеет один заряд, чтобы с ней связаться. Порой он заряжается. если вы выполнили и нашли ингредиенты для текущего задания. Порой приходится его заряжать, прыгая меж мирами - я же уходил на Арену, и после боя там, и пары дней, Камень заряжался.

Я же в первый раз закономерно не знал, будет ли изменения после завершения главного квеста одного из миров, и поэтому попробовал оставить все на потом. В принципе это верно: один за другим мы завершаем глав-квесты трёх миров, а после я занялся основным квестом: локации были обследованы, кое где висели Маяки - и когда пришло время собирать ингредиенты, я уже примерно знал где что искать - кое что было у меня в сундуках. У меня давняя привычка не продавать найденные камни - но не все, а самые красивые (и не менее 1000 золотых по цене), а складировать в одном месте - и это пригодилось: обычно учёной Виридис нужен будет десяток камней по одной разновидности.

В общем, раскачанной партией и с открытыми мирами легче будет сосредоточиться на основном квесте. И да, если проходить три мира, в каждом, ну по крайней мере в двух местах, вам будут попадаться нетипичные предметы -это и есть квестовые предметы, которые нужны учёной, и они были добавлены в оригинальные локации скриптами автора. Три места, начальные просьбы Вердант (рекомендуется при нахождении сохранить их и сдать потом, когда займётесь квестом учёной):

Жезл белого цвета в мире Джадейма, в Элваре, в Пещерах Тёмных гномов, конкретно в одном из сундуков, в одной из комнат длинного коридора (кажется правая средняя комната).

Жемчужина, её нарочно не найдешь - он лежит в одном из сундуков, в Сокровищнице Каменного города (мир Антагарич) (некоторые игроки-неофиты, даже не знают, что там есть сокровищница, хотя на мини-карте показывается место, где лежат некие предметы). Сокровищница даже слабее, чем у эльфов во дворце в Тулареанском лесу, и не представляет особого интереса - не стоит оно того. Прыжком поднимаемся на верх водопада, врубаем Невидимость, проходим в Сокровищницу, воруем из сундука кристалл, телепорируемся.

Если не всё прошло гладко, поднимется тревога и вы будете драться со стражей Сокровищницы - а потому и всё население города будет враждебным - по сути уже будет неважно, если вы выполнили все квесты этого мира, но лучше всё свести к стеллс-миссии: пришли, изъяли, тихо ушли - отыгрыш (плюс мы понимаем, что наша учёная-временщик ради науки подбивает нас на сомнительные делишки, беспринципная такая - лишь бы выполнить предназначение; миров и времён много, всё спишется!).

Клочки ткани - пропитаны эктоплазмой, и есть в Имении Корлагона (мир Энрота), там где как раз полно призраков. Лежат они в склепах, в гробах-сундуках, по две-три штуки в одном - коричневые свёрнутые ветхие куски ткани. Нам надо бы всего пару, но их там чуть больше десятка, для верности. Поначалу я удивился новому и их игнорировал, так как не знал, для чего они - но потом они пригодятся. Если вы в первый раз проходите мир VI-ки в этом моде, то сохраните их - потом они пригодятся.

Далее идут ингредиенты, и скажу сразу - всё, что мы собирали, нужно для создания некого Телелокатора - белого же жезла с особыми свойствами. Надо зачаровать добытые предметы у Вердант. Далее список, по мере выдачи требований учёной (можно добывать из разных миров, внешний вид немного отличается от частей игр, но названия одни):

Циркон, Иолит, Цитрин, Янтарь, Аметист, Топаз, Изумруд, Сапфир, Рубин, Алмаз.

10 Философских камней - сама же Виридис посоветует "обнести" Алхимическую лаборатория Кланкера - и да, там есть где-то треть нужного в виде Философских камней, да и других ингредиентов хватает. Если не хватит - покупаем в Алхимической лавке (Антагарич или Джадейм), если там попадётся; и пара-тройка лежит на земле в Землях Гигантов, на левом берегу локации.

Добыть по кусочку от Порталов Стихий (мир Джадейма) - заходим по очереди в каждый из Порталов в Планы Стихий (хотя по логике, в конце игры, в финальном ролике они вроде как взрываются, но как и в оригинале, они сохраняются после конца игры, это условность), и автоматом получаем нематериальные их куски - далее идём и сдаём их учёной.

-50

Спасти героев - вскользь Виридис упоминает нелицеприятный мир Асхан.

Ингредиенты: 5 штук Вольчих глаз; во множестве есть на Волчьем Вороньем берегу в лесах, где волки - с них же падают глаза тоже, но редко, проще подобрать в лесу. 5 Сердец Болотных огней\Сфера Светлячов - лежит на земле или падает со Светлячков в Мурмурвудсе/ Шепчущем лесу мира Джадейм. Немного есть в мире Антагарича, светлые Архимаги любят призывать их, но это не вариант.

3 Пера Фекникса - очень редкий ингридиент, лучше заранее их сохранять, если попадуться. По сути есть в одном месте точно - в Плане Огня, мир Джадейма, небольшая башня, где много Ифритов и Гогов, и всего пара Фениксов. Возможно в добыче есть ещё немного по миру, встречается в Алхим. лавках но редко и в поздних локациях.

1 Склянка с кровью Тролля - выбиваем либо из Охранников деревни Троллей Железных песков (мир Джадейма) либо из Троллей в Таталии, в Антагариче - либо покупаем в Алхим. лавке или находим, надо всего одну.

2 Склянки с кровью Гога - миры Антагарича или Джадейма, без труда выбиваются из Гогов.

2 Драконьих глаза - часто выбиваются (простите за каламбур) из любых Драконов, есть в добыче, например в Крепости Титанов. Любые высокоуровневые локации, где есть Драконы - Земли Титанов в Антагариче или ДраконСэнд в Энроте. У меня часто были в инвентаре про запас.

Кольцо фокуса - белое кольцо с округлым навершием, стоит 2000, есть в магазинах (мир Антагарича) но нужно манипулировать с сейв-лоадом. Довольно редкое и дорогое (я так понял, что нужно именно "голое" кольцо, без свойств), иногда выпадает в сундуках или в добыче.

-51

Кстати, связь с учёной-вне-времени мы будем вести через специальный Палантир: она выдаст особую сферу, с помощью которой можно будет провести с ней сеянс связи(Спросить совета, и вообще что лично для неё нужно), но потом сфера разрядится (станец белой) и пока он будет заряжаться (красная сфера), мы вольны приключаться дальше. Ещё саму Виридис мы можем найти в Джадейме, а домике Продавца заклинаний - на Островах Регны, у пиратов, там она и сидит.

Неудержимый хаос - Виридис может дать задание даже прежде, чем будет закончен Телелокатор, но лучше его закончить и потом мутить с финальным заданием. Надо попасть в Разлом - идём в мир Джадейма, и так как мы уже закончили финальный квест, на месте Кристалла Эскатона есть яма - идём туда и при надписи про магическое место врубаем Портал города.

Попадаем в неприятную и мрачную локацию - по сути отражение реального мира Джадейма: копия Эльвара, Пещер Тёмных гномов и Крепости Огров. Если мы полетим заклинанием Полёт, то будут появляться особые юниты - Кактусы и Духи огня.

Ещё новость - члены нашего отряда разбросаны недалеко(вы остались пока одни), но их ещё нужно найти - нам доступен лишь один ГГ, первый в отряде. Четыре наших товарищей есть в разных частях карты: в Крепости Огров, в Эльварском торговом доме гильдии, потом последний бродит как NPC в башнях справа. Если вы всех нашли и присоединили (не беда, если не в том порядке, какой они были в тиме раньше - всё равно игра скоро закончится), то можно и завершать финальный квест - немного загадок и задачек, пара телепортов и всё.

Далее ходим по домикам копии Эльвара и отгадываем рандомные загадки, вот список (догадайтесь, просто укажу ответы без самих загадок):

Дождь, ветер, река, меч, секрет, водопад, тень, дверь, океан, тьма, туман.

После шестой угаданной загадки появляться в следующем домике мальчик в колпаке шута - это и есть Хаос, берём его как NPC в группу. Далее сохраняемся, ныряем в Пещеры Тёмных гномов - два-три мини-лабиринтных комнатки, потом здание, где нужно нажать кнопку перед колодцем. Далее, на самом верху - Интересные вещи, и по желании сунуть Телелокатор в одно из трёх постаментов (два уже заполнены).

Далее у нас есть выбор - продолжить игру, завершить игру.

Я к тому времени уже достиг 200-го уровня всеми, они были перекачаны и на этом закончил игру - башня посветлела и по ней стали ходить те герои, которые были у нас в Гильдии Наёмников, открылись все сундуки, это теперь наша база, куда можно складировать предметы. Но я уже закончил на этом, нырнул в портал, в Вещи - и получил стандартную грамоту о том, что главный ГГ 200 уровня (могло быть и больше, но я остановится на этом). А я пошел создавать новую партию. Вы же вольны продолжать и играть дальше по мирам (но у меня уже все был выполнено). Можно начать лишь с прогрессом, либо заново.

Итог.

-52

Техническая поправка: единственное что меня немного смутило, в том моде, сборке есть одна особенность. Наверное из-за того что игр аж три и как минимум одна требует проверку для запуска, игра при запуске генерит файл MMMergeLog.2 (.txt) - в 1 Кб, и если его открыть, то нам будет написано фактическое время и дата запуска: Log started on текущая дата at текущее время (и больше ничего). А после выхода из игры сама игра отправляет этот 1-килобайтный файл в мусорку, то есть в Корзину (самоочистка). Со временем там их может накопиться несколько - остаётся лишь потом очистить Корзину окончательно, вместе с другим накопившимся мусором. Странная механика, но наверное так нужно. Проверял на всякий случай антивирусом, ничего такого не нашёл.

В общем и целом, я был как раз короткости основного квеста - который по задумке родился, чтобы тупо связать эти три мира, для оправдания самой игры-сбоника и по существу по совету игроков, которым не хватало немного но особого квеста, характеризующего этот сборник. Как по мне, последняя часть сумбурная и авторская, но запоминается как финальное испытание, не затянутое и атмосферное. Сойдёт. Но весь смак - в возможности проходить (и почти без глюков сейчас, всего три мелких выявил), три полноценные игры, прыгая туда сюда, что круто!

Если раньше залипал за каждую игру M&M в отдельности, то теперь это сборник даёт особые ощущения, как от всех трёх клёвых игр серии одной франшизы - например, если бы по трём мирам Терминатора можно было бы прыгать туда-сюда, создавая новые линии, истории и парадоксы. Как то так, в общем, очень классный проект получился, для фанатов от фанатов - по сути, тут тебе и часть заимствованного труда добрых старых\олдовых игр, какие то левые наработки и идеи - но автор отшлифовал это; кое кто помог наверное, много игроков-тестеров в кучу этого, всяких советов, пожеланий и прочего - а в итоге: самобытный конгломерат старой сказки, помноженный на три - три любимые фанатами части, воспринимаем теперь как единый мир. Мир Энрота... Браво. Мелкие баги и глюки не особо портят впечатление от такого глобального проекта, так что дерзаем!

Я там был, клавиши долбил, миры снова спасал - и об том написал!

-53