Привет.
Я начинаю писать эти строчки 26 апреля 2025 года, в 16:38, спустя неделю с небольшим почти того, как была пройдена игра Death Stranding Director’s Cut. На игру было потрачено 186 часов, начал в проходить в декабре 2022 года, а закончил в апреле 2025 года.
И казалось бы, причём тут приключения Сэма Бриджеса и Питер Паркер? А всё потому, что на следующий же день, после того, как я досмотрел финальные титры Death Stranding Director’s Cut, игра была удалена и была запущена другая игра — Spider-Man: Remastered, которая уже была заранее загружена. Именно поэтому, первое впечатление о приключениях Человека-Паука (далее, ЧП) получились именно такими.
Разумеется, про игру я слышал ещё в момент выхода оригинальной версии для PlayStation 4 в 2018 году. Но тогда я только-то начал проходить Assassin’c Creed: Origins, затем вышла Assassin's Creed: Odyssey, Red Dead Redemption II и я решил, что когда-нибудь я игру куплю, но не более того.
А потом вышла и обновленная версия для PlayStation 5 и дополнение Miles Morales, и я решил, что пора. Купил диск, распаковка которого есть на всех моих площадках, и отложил прохождение до лучших времён.
И вот, когда я был на середине прохождения Death Stranding Director’s Cut, я понял, что следующей игрой для прохождение обязательно будет Человек-Паук. Хотелось, чего-то такого, яркого, эффектного, красивого и игривого. В тот момент мне действительно казалось, что ЧП будет чем-то весёлым, может даже, наивным и привычным.
Но так было ровно до того момента, пока я не освоился с управлением и не начал летать между небоскрёбами. Точнее, пытаться летать.
Этот текст — первое впечатление, подробности будут после прохождения всей игры, поэтому сейчас лишь тезисы и отдельно, отличительные особенности Обновлённой версии для PlayStation 5.
Нью-Йорк как живой организм
С первых секунд игра не просто показывает город — она заставляет ощутить его пульс. Тени от облаков ползут по Бродвею, как гигантские медузы, а отблески фар такси на мокром асфальте напоминают рассыпанные янтарные бусины. Даже запахи здесь почти материальны: в Чайнатауне из вентиляций струится пар с ароматом имбиря и масла, а в Центральном парке влажная земля после дождя пахнет так остро, будто листья вот-вот прорастут сквозь экран.
Свет: Герой и дирижёр
Рейтрейсинг — не технология, а волшебный реквизит. В оригинале окна небоскрёбов были просто зеркалами, но теперь в них живут двойники реальности: увидишь, как утреннее солнце лепит из облаков скульптуры, а через мгновение — ловишь в стеклянной поверхности собственное отражение, будто Питер и ты стали частью одного кадра. Особенно гипнотичны ночные переулки: свет фонаря, пробивающийся сквозь решётку пожарной лестницы, рисует на стене ажурные тени — словно кто-то вырезал кружево из тьмы.
Текстуры: История под пальцами
Каждая поверхность здесь — книга, которую хочется читать руками. Кирпичная кладка в Гарлеме не просто «шершавая» — чувствуешь, как раствор между кирпичами крошится, оставляя на подушечках пальцев известковую пыль. Кожаный костюм Паука при ближайшем рассмотрении покрыт микротрещинами, как папирус из древней гробницы, а рюкзак Милза Моралеса на спине отбрасывает бархатистые тени, будто сшит из чёрного света. Даже потёртости на дверях лифта в «Дейли Бьюгл» рассказывают истории: вот царапина от ключей репортёра, вот пятно от кофе 1998 года…
DualSense: Вибрации как язык
Здесь нет «просто виброотклика» — есть тактильный шепот. Когда Питер взбирается по стене, триггеры L2 и R2 дрожат с разной частотой: левый — тяжёлый и прерывистый, будто пальцы цепляются за неровности бетона, правый — лёгкий, словно скользит по шву между плитами. А в момент рывка паутиной контроллер издаёт едва уловимый щелчок — точь-в-точь как настоящая катушка с тросом. Но главное чудо — дождь. Каждая капля отдаётся в геймпаде отдельной пульсацией: крупные ударяют по плечам Паука тяжёлыми толчками, мелкие рассыпаются мурашками по тыльной стороне ладони.
Звук: Партитура мегаполиса
3D-аудио не окружает — прошивает насквозь. В Бруклине слышно, как на пятом этаже старого дома скрипит качелька на балконе, а в Финансовом квартале эхо от шагов отражается от небоскрёбов, как теннисный мяч. Но шедевр — библиотека тёти Мэй. Здесь тишина настолько густая, что различаешь шуршание страниц (будто кто-то листает книгу за спиной) и даже лёгкий скрип полок под тяжестью фолиантов. А когда начинается драка, звуки превращаются в оружие: удар ногой по лицу гангстера «взрывается» не басом, а хрустальным звоном — словно бьют по натянутой струне.
Бой: Симфония паутины
Сражения в ремастере — это не экшен, а оптическая иллюзия. Когда запускаешь «паучье чутьё», мир замедляется, и каждая капля дождя застывает, как бусина в калейдоскопе. Удары не просто попадают в цель — они вышивают узоры: апперкот отправляет врага в полёт, а паутина приклеивает его к стене так, что видишь, как трещит штукатурка под весом тела. Особенно хороши финальные удары: в момент добивания экран на миг становится чёрно-белым, будто кадр из нуарного детектива 50-х, а звук приглушается — только хруст костей и тяжёлое дыхание Паука.
Детали-призраки
Ремастер добавил теней, которых раньше не замечал. На столе в квартире Питера теперь лежит открытка от Мэри Джейн с потёртым углом — видимо, её перечитывали десятки раз. В канализации, где сражаешься с демонами, на стенах появились граффити-послания от предыдущих жертв: «Он придёт за тобой» написано дрожащей рукой. Даже облака стали персонажами: если долго смотреть в небо, заметишь, как они медленно клубятся, образуя силуэт… паука? Или это игра воображения?
Отдельно хотелось бы отметить технические моменты, которые отличают обновлённую версию игры для PlayStation 5, от оригинала 2018 года для PlayStation 4. Шесть пунктов и итог.
**1. Визуальная революция:**
Первое, что бросается в глаза — **графика**. Ремастер выводит игру на новый уровень благодаря **4K+HDR**, улучшенным текстурм, реалистичному освещению с **ray tracing**, который превращает Нью-Йорк в живой, сверкающий мегаполис. Окна небоскрёбов отражают облака, лужи на асфальте — блики фонарей, а детализация персонажей (особенно новая модель Питера Паркера) поражает — видно каждую морщинку на костюме и эмоцию на лице.
**2. Плавность и скорость:**
На PS5 игра выдаёт стабильные **60 FPS** в режиме Performance RT (с совмещённым ray tracing и высокой частотой кадров). Перемещение по городу, бои и квик-тайм события стали ещё динамичнее. А благодаря SSD загрузки практически исчезли — от запуска игры до свободного полёта между зданиями проходит пара секунд.
**3. Тактильное погружение:**
**DualSense-контроллер** раскрывается на полную: адаптивные триггеры передают напряжение паутины при стрельбе, а тактильная отдача имитирует шаги по разным поверхностям, удары врагов и даже порывы ветра во время прыжков с небоскрёбов. Это добавляет сенсорной магии в каждый момент игры.
**4. Дополнения и контент:**
Ремастер включает все DLC из оригинальной версии («Город, который никогда не спит»), а также эксклюзивные костюмы из фильмов и комиксов (вроде костюма «Нуар» из альтернативной вселенной). Новые фоторежимы с улучшенными фильтрами и возможностью менять позы персонажей — это отдельное развлечение для фанатов.
**5. Звук нового уровня:**
3D-аудио на PS5 создаёт эффект полного погружения: гул города, крики пешеходов, свист ветра в ушах во время падения — всё это работает на атмосферу. А обновлённый саундтрек и озвучка (включая харизматичного Юри Ловенталя в роли Питера) остаются на высоте.
**6. Геймплейные нюансы:**
Механики боя и перемещения стали чуть отзывчивее, а камера в бою — менее «вялой». Также появилась возможность мгновенно переключаться между сохранениями и повторами миссий, что удобно для перфекционистов.
**Итог:**
*Spider-Man: Remastered* — это не просто «апскейл», а полноценный праздник для поклонников Человека-паука и новых игроков. Сочетание технических улучшений, тактильной обратной связи и безупречного геймплея делает эту версию эталоном того, как нужно переиздавать игры. Если вы ещё не катались по Нью-Йорку в костюме Паука — сейчас идеальный момент. А если уже проходили оригинал — обновления точно стоят повторного погружения!