Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
4pda.to

Дизайнер системы автолевеллинга в TES IV: Oblivion признался, что она была ошибкой

После выхода Oblivion Remastered один из разработчиков оригинальной игры признался, что система автоматической подстройки уровней была большой ошибкой. Впрочем, это и так все понимали. О легендарной ошибке Bethesda в TES IV высказался Брюс Несмит — говорливый экс-разработчик студии. Он сравнил систему с TES V, в которой она была представлена иначе. «Я приложил руку к обеим системам выравнивания, у меня был там существенный голос. Работа гаек и болтов, математики — это была моя работа. Я близко знаком с тем, как работают две системы. И я думаю, что выравнивающийся вместе с игроком мир был ошибкой. Это доказывает Skyrim, в которой система работает иначе. В ней мы придумали гораздо лучший способ давать игроку вызов и не создавать ощущения, что его прокачка не имеет значения, потому что подземелья поднимаются по уровням одновременно с ним», — говорит Несмит. В TES V: Skyrim, напомним, многие существа оказывались заперты на определённом уровне, однако в подземелье могло появиться несколько
   Дизайнер системы автолевеллинга в TES IV: Oblivion признался, что она была ошибкой
Дизайнер системы автолевеллинга в TES IV: Oblivion признался, что она была ошибкой

После выхода Oblivion Remastered один из разработчиков оригинальной игры признался, что система автоматической подстройки уровней была большой ошибкой. Впрочем, это и так все понимали.

   Брюс Несмит
Брюс Несмит

О легендарной ошибке Bethesda в TES IV высказался Брюс Несмит — говорливый экс-разработчик студии. Он сравнил систему с TES V, в которой она была представлена иначе.

«Я приложил руку к обеим системам выравнивания, у меня был там существенный голос. Работа гаек и болтов, математики — это была моя работа. Я близко знаком с тем, как работают две системы. И я думаю, что выравнивающийся вместе с игроком мир был ошибкой.

Это доказывает Skyrim, в которой система работает иначе. В ней мы придумали гораздо лучший способ давать игроку вызов и не создавать ощущения, что его прокачка не имеет значения, потому что подземелья поднимаются по уровням одновременно с ним», — говорит Несмит.

В TES V: Skyrim, напомним, многие существа оказывались заперты на определённом уровне, однако в подземелье могло появиться несколько высокоуровневых монстров или бандитов. Так игрок ощущал, что стал сильнее, ведь рядовых противников он укладывал одной левой. В Oblivion же, напротив, поднимались уровни существ во всём мире, и даже рядовые гоблины превращались в грозных оппонентов, с которыми неправильно прокачанный герой попросту не мог совладать. Эту грандиозную проблему так и не смогли исправить в Oblivion Remastered — хотя студия Virtuos пыталась это сделать.