Я прошёл Potionomics и понял, что эта игра — отличный пример того, как геймдизайн может управлять мотивацией игрока и создавать напряжение не через сражения или врагов, а с помощью ограничений, ресурсоёмких решений и неожиданных последствий твоих действий. Она выглядит как уютный симулятор, но внутри — тонко спроектированная система давления и выбора. Potionomics — это симулятор варщика зелий, в котором игрок не только комбинирует ингредиенты, но и управляет лавкой, продаёт зелья через карточную систему переговоров, прокачивает своё оборудование и выстраивает отношения с NPC. Каждые 10 дней игрок участвует в соревновании, где нужно представить зелья нужного типа и качества — и вот к этому испытанию всё и крутится. Главный движок мотивации — это жёсткий 10-дневный цикл, в конце которого тебя ждёт соревнование. Если не подготовить нужные зелья — проиграешь и откатишься. На ранних этапах это работает как прямой страх: успею ли? смогу ли достать нужные ингредиенты? Сложность в том, что инг