Найти в Дзене

Звукорежиссёр Александр Гурьев - "Как сделать звук живым: от рок-оперы до геймдева"

Александр Гурьев — звукорежиссёр, музыкант и преподаватель, работающий на стыке музыки и технологий. В интервью он делится своей философией: важен баланс между эмоцией и качеством звука, гибкость под задачи артиста и собственный вкус. Также он обсуждает вызовы в индустрии, роль опыта и влияние нейросетей на музыку. Александр, человек с глубоким погружением в музыку, звук и обучение. пришёл в музыку из литературы, работает со множеством артистов (от Princesse Angine до Boris Norris), занимается живой звукозаписью и преподаванием в школе Fungi, интересуется использованием ИИ в музыкальных инструментах, увлечён игровым саунд-дизайном и интерактивной звуковой средой. — Александр, в вашей группе ВКонтакте стоит цитата Дэвида Гибсона о том, что совершенство — всегда процесс. Как Вы лично определяете, что трек или работа действительно готовы? Или «точка» — это всегда компромисс? — Начну с ещё одной цитаты. Леонардо да Винчи говорил, что работа над произведением искусства не может быть заверш

Александр Гурьев — звукорежиссёр, музыкант и преподаватель, работающий на стыке музыки и технологий. В интервью он делится своей философией: важен баланс между эмоцией и качеством звука, гибкость под задачи артиста и собственный вкус. Также он обсуждает вызовы в индустрии, роль опыта и влияние нейросетей на музыку.

Александр, человек с глубоким погружением в музыку, звук и обучение. пришёл в музыку из литературы, работает со множеством артистов (от Princesse Angine до Boris Norris), занимается живой звукозаписью и преподаванием в школе Fungi, интересуется использованием ИИ в музыкальных инструментах, увлечён игровым саунд-дизайном и интерактивной звуковой средой.

— Александр, в вашей группе ВКонтакте стоит цитата Дэвида Гибсона о том, что совершенство — всегда процесс. Как Вы лично определяете, что трек или работа действительно готовы? Или «точка» — это всегда компромисс?

— Начну с ещё одной цитаты. Леонардо да Винчи говорил, что работа над произведением искусства не может быть завершена — её можно только забросить. Но такой роскошный подход возможен либо на самых ранних этапах, когда ты учишься, либо в собственном творчестве. Свой первый альбом я делал четыре года. А коммерческая деятельность предполагает соблюдение сроков. Поэтому в ней главным критерием становится удовлетворённость клиента.

Леонардо да Винчи (1452–1519) — итальянский художник, учёный и изобретатель эпохи Возрождения, автор «Моны Лизы» и «Тайной вечери». Он оставил после себя множество инженерных чертежей, включая прототипы вертолёта, танка и парашюта, опередивших своё время.

Дэвид Гибсон — американский звукорежиссёр, продюсер и преподаватель, работающий в индустрии с 1982 года. Он основал компанию Globe Institute of Recording and Production и более 40 лет обучает искусству сведения и продюсирования музыки.

Только автор может в деталях знать, какой ему требуется баланс инструментов, уровень пространства в голосе или какие ключевые фразы должны быть выделены автоматизацией. Здесь нельзя опираться исключительно на собственные критерии — они могут просто не совпадать с изначальной задумкой.

Когда-то я сделал для группы The Underhood громкий и жирный микс, которым искренне гордился с технической точки зрения. Но потом его пришлось не раз “сушить”, чтобы приблизить звучание к оцифрованному винилу с фанком 70-х. Результат получился классным, но эта история научила меня: об итоговом видении проекта нужно договариваться заранее — ещё на берегу, чтобы с самого начала понимать, где должна быть поставлена точка.

The Underhood — музыкальная группа из Санкт-Петербурга, Россия, исполняющая смесь психоделического рока, соула, джаза и фанка. Их звучание характеризуется насыщенными духовыми и перкуссионными партиями, а также "фузовыми" гитарами в стиле 70-х годов.

-2

— У Вас довольно широкий диапазон артистов, с которыми Вы сотрудничали. Как удаётся находить общий язык с такими разными музыкантами — от Princesse Angine до Boris Norris?

— Отчасти — благодаря подходу, о котором я уже рассказал: заранее попытаться понять, чего хочет заказчик и насколько близко к этому результату в принципе можно подойти. Не все хотелки реализуемы: грубо говоря, нельзя сделать звук как у Rammstein, если группа играет как Ramones, и наоборот. Чтобы избежать взаимных разочарований, на этом этапе очень помогает детальный разбор как самого материала, так и референсов.

Rammstein — немецкая рок-группа, образованная в 1994 году, известная своим мощным индустриальным звучанием, провокационными текстами и зрелищными пиротехническими шоу. Основной стиль — индастриал-метал.
Ramones — американская панк-рок-группа из Нью-Йорка, основанная в 1974 году. Считается одной из первых и самых влиятельных панк-групп в истории. Их стиль — короткие, быстрые песни с простыми мелодиями, агрессивной подачей и минималистичными текстами.

Но гораздо важнее другое: я изначально не задумывался о том, что звукозапись станет моим основным занятием. Просто пытался максимально вытянуть собственный материал. Люди услышали его, оценили — и стали приходить сами, приводить знакомых. Так получилось, что у меня никогда не было рекламы, но при этом каждый день есть над чем поработать.

Boris Norris — российский музыкант и мультиинструменталист из Санкт-Петербурга, работающий в жанрах альтернативного рока и электронной музыки. Он известен как сольный исполнитель, самостоятельно создающий и исполняющий свои композиции.​
Princesse Angine — русскоязычный инди-рок проект из Вены, основанный в 2009 году Ксенией Островской — певицей, поэтессой и художницей. Название группы вдохновлено сюрреалистической сказкой Ролана Топора «Принцесса Ангина»

Когда один коллега спросил, было ли у меня хотя бы сто клиентов, я испытал недоумение: какая же должна быть текучка! У меня, как только я заканчиваю запись с одним артистом, тут же возвращается другой — подготовивший новый материал. Большинство из них — хорошие знакомые и близкие друзья, которые знают, зачем именно приходят. Для новых людей приходится искать окна — и, думаю, это прекрасно. Когда я слушаю интервью мастеров старой школы, меня радует, что многие из них тоже верили только в такой путь.

-3

— Вы создаёте звук в уютной студии с акцентом на детали. Скажите, Александр, что для Вас первично: техническое качество или «эмоциональное попадание»?

— Неразрывная связь одного с другим: техническое качество должно помогать эмоциям попадать в цель. Качество без эмоций — пусто и бессмысленно, а эмоции без качества просто слабее воздействуют. И я вовсе не имею в виду безжизненное совершенство. Иногда важно уметь добиваться выразительности с помощью намеренной неточности и по-своему качественной «грязи». Главное — чтобы всё это было осознанно и служило конкретной цели.

-4

— Преподавание в школе Fungi для будущих игровых саунд-дизайнеров — ещё одна важная часть вашей деятельности. Какие знания, по-вашему, сегодня наиболее недооценены у начинающих?

—Я бы не стал говорить о недооценённых знаниях — тем более в какой-то одной области. При желании сегодня получить их совсем несложно. Сложно — не имея опыта — понять, какая информация действительно тебе нужна и при этом не является просто чужими заблуждениями. В теме звука такого особенно много.

Fungi Studio — это школа компьютерной графики и разработки игр, работающая онлайн и офлайн в Минске. Обучение ведут ведущие специалисты из сферы анимации, 2D и 3D-графики с богатым профессиональным опытом и реальными проектами за плечами.

Скорее недооценена роль собственных усилий. Кажется, что всё необходимое для профессиональной практики стало очень доступным, но и любые программы, и оборудование, и особенно теория требуют серьёзной практической обкатки. Переизбыток инструментов бесполезен (а иногда и вреден), когда не хватает опыта их осмысленного применения.

Как преподавателя, меня особенно занимает именно эта задача — формирование наслушанности и вкуса. И я не уверен, что для неё существует однозначное и простое решение. Поэтому больше всего я верю в самостоятельно приобретённый опыт, а знания — это лишь способ облегчить его получение.

-5

— В игровом саунд-дизайне, в отличие от музыкальной работы, звук часто подчинён механике и логике геймплея. Что в этом формате Вас лично цепляет?

— Элемент непредсказуемости. Классический линейный звук всегда существует в одной предопределённой форме. Интерактивный же звук подстраивается под действия пользователя и в ходе игры как бы собирает сам себя. Процесс его создания опирается на многие классические студийные принципы, но при этом выходит далеко за их пределы. Здесь требуется учёт всех возможных сценариев и взаимосвязей. Особенно приятно видеть, как система оживает и начинает работать на эффект погружения. Влияние звука на него часто недооценивают.

-6

— Александр, были ли у Вас случаи, когда простая идея — какой-то один сэмпл, шум или артефакт — становилась основой для целого проекта?

— Думаю, нет. Я пришёл в музыку из литературы, поэтому мои музыкальные проекты чаще вырастают из слова или образа. К тому же я больше занимаюсь живой музыкой, где звук во многом жанрово предопределён.

Но бывают и обратные ситуации — когда уже почти готовая песня начинает требовать один конкретный, небольшой сэмпл, который становится последним кусочком пазла. Например, повторяющаяся синтетическая нота в треке «На далёкой планете» из рок-оперы Свет Нового Солнца, которая звучит как сигнал забытого космического корабля. Или — звук монетки, используемый как перкуссионный элемент в песне «Лепрекон» фолк-группы Чай с Вербеной.

Автором рок-оперы «Свет Нового Солнца», включая песню «На далёкой планете», является Александр Леонтович. В контексте рок-оперы «Свет Нового Солнца» эта песня служит важным сюжетным элементом, отражая внутренние переживания героя и его стремление к поиску нового смысла в бескрайнем космосе.

«Чай с Вербеной» — фолк-рок группа из Санкт-Петербурга, Россия, основанная в 2010 году. Коллектив сочетает в своём творчестве элементы народной музыки различных стран, включая кельтские и славянские мотивы, с современными рок-аранжировками.

-7

— Как Вы воспринимаете бурное развитие нейросетей в звуке? Это инструмент, с которым Вы уже работаете, или пока наблюдаете со стороны?

— Мне кажется, что пока они используются самым скучным и прямолинейным образом. Я бы хотел видеть больше музыкального софта с применением машинного обучения. Например, существуют малоэффективные и уже морально устаревшие плагины для «замены» микрофона, на который была сделана запись. Или — триггирование барабанов: его всегда приходится вручную подправлять вслед за алгоритмами. Идеального плагина для тюна вокала, на мой взгляд, тоже пока не существует. Что это, если не самые очевидные задачи для ИИ, где он может быть максимально эффективен — особенно в формате ARA?

А вот сочинение песен или запись сэмплов я, конечно, предпочёл бы оставить людям. Не думаю, что возможно заменить самое главное — цельное видение художественной задумки и её внутренние взаимосвязи. Эти тонкие материи нейросети просто не способны воспроизводить — и вряд ли когда-либо смогут. Зато я пробовал использовать ChatGPT как советчика при продумывании гармонической структуры и поиске идей для аранжировки. Получилось очень классно — и это гораздо ближе к творчеству, чем генерация целой песни в каком-нибудь Suno.

Возвращаясь к прошлому вопросу: здесь как раз можно компенсировать нехватку знаний. А вот отсутствие вкуса не компенсирует ни одна нейросеть.

-8

— Какой из проектов или альбомов оставил у Вас самое сильное эмоциональное впечатление? Что-то, к чему возвращаетесь не как специалист, а просто как человек?

— Иногда ностальгирую по лайвам Junkyard Storytellaz. Из всего, что я сводил, это — самое близкое мне в эмоциональном плане. Прекрасный оммаж контркультуре 60–70-х, настоящая рок-н-ролльная сказка и ожившее кино. Для меня эти парни — не «закос», они буквально оттуда, просто родились не в своём времени. Очень советую их послушать всем, кто любит ту эпоху.

Junkyard Storytellaz — музыкальный коллектив из Санкт-Петербурга, Россия, исполняющий энергичную смесь блюза, соула, фанка и гаражного рока.

— Александр, с таким количеством задач — студия, игры, обучение — как Вы вообще отдыхаете? Получается ли переключаться или звук «преследует» даже в отпуске?

— Звук не преследует меня в отпуске, потому что мы оба уже давно туда не попадаем. Думаю, я держусь только потому, что занимаюсь любимым делом. На заводе так бы не получилось.

-9

— Если бы у Вас была возможность создать идеальную звуковую работу без ограничений — ни по бюджету, ни по времени — что бы это было? Музыка, игра, инсталляция?

— Прежде всего хочется просто найти время и силы для собственного материала. А если мечтать более размашисто — было бы интересно воплотить что-то на стыке всех областей. Мюзикл по сюжету рок-оперы? Игра во вселенной песен фолк-группы? Почему бы и нет.

— Спасибо, Александр, за то, что поделились с нами своими мыслями и взглядом на современную музыку. Желаем вам дальнейших творческих успехов!

Благодарим каждого за прочтение! Подписывайтесь на наш канал и оставляйте свои отзывы о блоге. Нам важно ваше мнение!