Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
4pda.to

Кто бы мог подумать. Команда Kingdom Come: Deliverance II много занималась самоцензурой

После релиза Kingdom Come: Deliverance II создатель игры Даниэль Вавра много распылялся в социальных сетях, неистово оспаривая критику тех или иных художественных решений в игре. Спустя несколько месяцев он всё же признался, что далеко не всё было продиктовано искренним творческим порывом. Вавра принял участие в подкасте Insider, в котором признался, что в процессе создания игры команда много занималась самоцензурой под эгидой различных консультантов. Автор очень боялся потерять руководство над студией в случае нового культурного скандала, в какой в своё время угодила первая часть. «Мы были очень осторожны. Они [консалтинговые агентства вроде Sweet Baby] интересовались тем, что мы делаем, но им нравилось это, нам не говорили что-то добавить или убрать. Возможно, потому что мы и так много занимались самоцензурой. Конечно, мы ей занимались, сейчас надо очень тщательно подумать над тем, как кого-то изобразить, в этот век гиперчувствительных людей... [...] Мы утвердили всё с кучей самых ра
   Кто бы мог подумать. Команда Kingdom Come: Deliverance II много занималась самоцензурой
Кто бы мог подумать. Команда Kingdom Come: Deliverance II много занималась самоцензурой

После релиза Kingdom Come: Deliverance II создатель игры Даниэль Вавра много распылялся в социальных сетях, неистово оспаривая критику тех или иных художественных решений в игре. Спустя несколько месяцев он всё же признался, что далеко не всё было продиктовано искренним творческим порывом.

   Даниэль Вавра
Даниэль Вавра

Вавра принял участие в подкасте Insider, в котором признался, что в процессе создания игры команда много занималась самоцензурой под эгидой различных консультантов. Автор очень боялся потерять руководство над студией в случае нового культурного скандала, в какой в своё время угодила первая часть.

«Мы были очень осторожны. Они [консалтинговые агентства вроде Sweet Baby] интересовались тем, что мы делаем, но им нравилось это, нам не говорили что-то добавить или убрать. Возможно, потому что мы и так много занимались самоцензурой. Конечно, мы ей занимались, сейчас надо очень тщательно подумать над тем, как кого-то изобразить, в этот век гиперчувствительных людей...

[...]

Мы утвердили всё с кучей самых разных консультантов и убедились, что никто не будет жаловаться на наше какое-то "не такое" изображение кого-либо. Для каждой религии, меньшинства, для каждой группы людей у нас были свои консультанты, которым мы отправляли сценарий, чтобы они проверили его на оплошности. Полученный от них фидбэк здорово нам помог. В конце концов, игра стала лучше из-за того, что какие-то рекомендованные к удалению вещи мы убрали...» — рассказал Вавра.

Следящие за скандалами вокруг Kingdom Come: Deliverance II люди наверняка почувствуют неладное, ведь прежде Вавра уверял публику, что все творческие решения в игре были приняты в году историчности, интересности, качественности и тому подобным вещам. Однако, как и догадывались многие, на самом деле ситуация обстояла несколько иначе — Warhorse делала игру для «современной аудитории», под чем нынче подразумевается множество совершенно разнородных вещей.

Однако, судя по всему, подход сработал как надо — сиквел обернулся мгновенным коммерческим успехом. Чуть раньше его красноречивый творческий директор объяснил секрет успеха и назвал главную беду современной игровой индустрии.