Найти в Дзене
Comrakoff

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ - часть 1.

Здравствуйте! Изначальный пост был оформлен как две предыдущие "капли эстетики", посвящённые Lords Of The Fallen 2023 и Lies Of P,
однако, так как Diablo вышла не вчера, и насчитывает далеко не одну
игру, и у меня с ней довольно таки долгие отношения, и бла-бла-бла - я
решил описать всё с самого начала, с моего знакомства с серией в 1998-ом
году. Текст представляет из себя почти полностью внегеймплейные
проиллюстрированные впечатления и размышления, приправленные нотками
ностальгии и отступлениями о лоре. Приступим. *** Тёмное фэнтези по-диабловски представляет из себя ядерную смесь таких жанров как ужасы, мистика, готический роман. Легко обнаружить и немаленькие вкрапления эпического, высокого фэнтези, с элементами пауэрфантастики (валидно, в основном, для 3-ей части). Всё это подаётся в красивой и технологичной обёртке (по меркам жанра, конечно же, и согласно времени выхода каждой из частей).
Работа художников и дизайнеров играет огромную роль ибо без выверенного
стиля не по
Оглавление

Здравствуйте! Изначальный пост был оформлен как две предыдущие "капли эстетики", посвящённые Lords Of The Fallen 2023 и Lies Of P,
однако, так как Diablo вышла не вчера, и насчитывает далеко не одну
игру, и у меня с ней довольно таки долгие отношения, и бла-бла-бла - я
решил описать всё с самого начала, с моего знакомства с серией в 1998-ом
году.

Текст представляет из себя почти полностью внегеймплейные
проиллюстрированные впечатления и размышления, приправленные нотками
ностальгии и отступлениями о лоре.

Приступим.

***

Введение.

Тёмное фэнтези по-диабловски представляет из себя ядерную смесь таких жанров как ужасы, мистика, готический роман. Легко обнаружить и немаленькие вкрапления эпического, высокого фэнтези, с элементами пауэрфантастики (валидно, в основном, для 3-ей части). Всё это подаётся в красивой и технологичной обёртке (по меркам жанра, конечно же, и согласно времени выхода каждой из частей).
Работа художников и дизайнеров играет огромную роль ибо без выверенного
стиля не получится соединить все части мира игры в единую картину.

во чтобы то ни стало доживу и увижу всю эту карту на движке D4 (или D5?)
во чтобы то ни стало доживу и увижу всю эту карту на движке D4 (или D5?)

Мира уже не одной игры, но сериала, который за года разросся до колоссальных размеров.

Diablo 1996

-3

А начиналось всё с малого. В каком-то смысле камерно. С этакого классического готического хоррора с превращениями. Несмотря на то, что большую часть игрового времени занимало собственноручное убиение многочисленной орды самых разных тварей, и постоянные победы, вроде как, должны были настраивать на позитивный лад окончательного удара в самое сердце тьмы и возведение стены между миром людей и демонов, несмотря на это, тем не менее, в Diablo имел важное место настолько проработанный и выверенный мрачный визуальный стиль, что общая, давящая своей безысходностью с силой и скоростью асфальтоукладочного катка, тональность крадущегося ужаса на корню пресекала саму мысль о позитивном исходе борьбы. Где-то, на периферии зрения, маячили тёмные силуэты гораздо более страшной угрозы. Она, аки невидимый змей, увеличивала количество витков, играясь со своими
жертвами.

Битва с самого начала была обречена. Единственный исход противостояния
нашествию адских приспешников - поражение сил света. Гениальная, будто
бы срежиссированная лично Копполой, в свободное от своего Дракулы время,
вступительная катсцена не давала повода усомниться в этом.

Первая часть эпохального сериала предлагала взять на себя роль одного из
трёх путников, прибывших в небольшой городок Тристрам. Выбирая одного
из них, игрок соглашался с особенностями класса и отправлялся в
находящийся неподалёку монастырь, где, со слов жителей городка,
объявилось зло.

-4

Строение оказалось непростым, в его подвалах завелось великое множество
исчадий ада, и они продолжали прибывать. Шаг-за-шагом, герой спускался в
недра осквернённого монастыря, двигаясь по уровням, вертикально куда-то
вниз, за тридевять земель, до тёмных глубин адских кущ. По мере
продвижения, герой больше узнавал о местных землях, жители города
раскрывали свои тайны, а в камерах подземелий
восставали из мёртвых
герои и злодеи былых времён. Развращённые Изначальным Злом - Диабло -
архиэпископ Лазарь и король Леорик... На самом "дне" предстояло
встретиться и победить местное воплощение Дьявола.

-5

Его вид - одно из главных достижений дизайнеров первой части. Конкретнее же - человека по имени Мичио Окамура.

Окамура в 2002 году
Окамура в 2002 году

Немного истории. В 1993-ом году Макс и Эрик Шейфер, вместе с Дэвидом
Бревиком основали Condor, Inc.. Позднее Condor была реорганизована и
названа Blizzard North. Среди первых нанятых сотрудников и был художник
Мичио Окамура. Конкретнее - он был самым первым.

"Я знал лишь примерно, каких эмоций
хочу добиться с Диабло. Мичио удалось точно выразить это стремление. Он
практически сразу попал в точку. Мы знали, что хотели фигуру
демонического вида, и он довольно быстро ухватил и развил этот образ. Я
думаю, что его модель и дизайн оказались просто превосходными."

Дэвид Бревик

Известно, что Окамура нарисовал почти всех персонажей и монстров, появившихся в Diablo 1. Диабло оказался самым ярким.

"Я сделал первоначальную версию Диабло очень рано, еще когда мы
продвигали идею издателям, так что у меня оставался весь проект впереди,
чтобы понять, что я хочу сделать с последним боссом. Для Диабло я
сделал концепт-арт, модель, и наложил текстуры. К тому времени у нас
появился Бен Хаас (Haas) и Пэт Тоугас (Tougas), которые принялись за
анимирование, когда присоединились к команде."

Мичио Окамура

Вплоть до второй половины 2010-х рисунки Мичио можно было наблюдать лишь в "первозданном" виде, однако в 2015-ом году Окамура создал аккаунт на Behance и выложил оцифрованные концепты для Diablo 1.

Дроу Рэнжер середины 90-х
Дроу Рэнжер середины 90-х

Занятный вариант разбойницы: её капюшону придали форму некоего подобия
головного убора монахини. Также Окамура, рисуя вариант с мечом, будто бы
смотрел в сторону Каски из Берсерка
(не удержался, ехех).

-8

Интересное превращение воина в разбойницу, а мага - в паладина. Крайний
слева внизу - по всей видимости монах из дополнения Hellfire.

И наконец сам Диабло.

-9

Первый набросок и уже попадание в образ. Он сочетает элементы и как
общепринятого изображения адского отродья, так и, например, интересную
"витую инкрустацию" рогами на плечах и на подбородке. Ими же усеяна и
спина. Это придаёт фигуре черты смеси человека и рептилии. Даже
козлоногого дракона. Годзиллы. Рогам намеренно придали форму пламени и
вываленного изо рта длинного языка, обычного для классического
изображения дьявольского существа. Набухшее тело, разрываемое рогами и
покрытое местами чем-то вроде чешуи, вытянутая, нечеловеческая морда, с
почти отсутствующим носом, лишённые зрачков глаза, криво-вкось торчащие
из рта без губ зубы - отличная реализация последнего испытания на пути к
освобождению.

Больше концепт-артов можно увидеть здесь. Огромная база, включающая и другие части Diablo.

-10

Общий визуальный тон первой (как и второй, и четвёртой) Diablo был явно вдохновлён серьёзными работами, вроде "Красного Дракона" Уильяма Блейка.

-11

Хотя есть что-то и от сексапильного Повелителя Тьмы из Легенды Ридли
Скотта, 1985-го года. Роль исполнил неподражаемый Тим Карри.

-12

Красавец. Да, сексуализация Князя Тьмы не есть что-то новое. Страcть,
соблазн, вожделение, похоть, животные инстинкты и прочее являются важной
частью образа Дьявола. И игровой Диабло следует сей традиции, козыряя
внушительными мускулами и, в целом, привлекательно-устрашающими внешними данными, которые дополняются историей невинного человека, чьим разумом овладел Владыка Ужаса и заставил творить непотребства. Простая, но
рабочая схема для драматической линии любого произведения.

Дохристианский Люцифер был сыном Кефала – бога настолько прекрасного,
что Аврора (Эос), богиня зари, похитила его и спрятала в своих
владениях, чтобы безраздельно обладать им. Надо полагать, сынок
унаследовал черты своих родителей...В христианство Люцифер пришёл в
первом веке нашей эры, удачно наложившись на уже существовавший
еврейский миф о свергнутом с небес ангеле.

Гертруда — Блог на DTF

Подробнее о феномене можно почитать в статье по ссылке ниже.

Сексуализация дьявола в искусстве — Офтоп на DTF

***

Вернёмся к миру Diablo.

Создавая игровое окружение, авторы двигались в направлении реалистичного
отображения наполнения локаций и старались не грешить на пропорции
объектов, что добавляло
веры в происходящее.

Немалое значение в достижении гнетущей атмосферы возымела и музыка. Нет, даже так - М У З Ы К А. Легендарный Мэтт Уэлмэн, штатный композитор Blizzard,
написал аутентичные темы, которые, даже сквозь десятилетия, звучат
нереально и мысленно уносят в тот момент, когда впервые был запущен
Diablo 1996-го года.

Мэтт собственной персоной
Мэтт собственной персоной

Трек, сопровождающий посещение Тристрама, завораживает. ЗАВОРАЖИВАЕТ!
Такого проникновения в антураж посредством последовательности нот в
индустрии ещё поискать.
Тот самый гитарный перебор стал основой, базисом, чёртовой универсалией для будущей серии и одной из наиболее узнаваемых композиций в игровой индустрии.

Умопомрачительно. Тот случай когда музыка рассказывает историю места не
хуже объектов, их расположения, их расцветки, даже не хуже слов его
жителей. Феноменальное попадание.

-14

И остальной саунд ведь не отставал. Одна из причин почему зачистка
этажей подземелья монастыря захватывала и погружала в состояние транса
это также уникальный аудиофон. В голове тут же появляются образы
кощунственных религиозных ритуалов, экстатических состояний, оргий и
кровавых обрядов. От античности и до тёмного средневековья.

Спешка, волнение, страх, отчаяние, неизвестность. Спектр настроений, в
которые натурально вгоняет сей аккомпанемент - огромен. Степень
воздействия на разные участки мозга (хехе) напоминает ОСТ к Legacy Of
Kain: Soul Reaver, а точнее - Озар Мигдрашим.

Впрочем, остальные треки, за авторством, к примеру, Курта Харланда, также заслуживают внимания. Но вернёмся к Diablo.

Описанное ещё не всё. Помимо шикарного аудиовизуала, неподдельного
азарта изничтожения орд, помимо выбивания предметов разной степени
ценности, среди которых были и очень редкие, гипнотическое состояние
пребывания в потоке геймплея отца всех диаблоидов достигалось, в том
числе, и
звуками.

Звон монет, бульканье пузырьков, рычание противников, скрежет сдвигаемых
тяжёлых крышек гробов-усыпальниц, свист при разрезании сталью воздуха и
т.д. Звуки, простые и суховатые в записи, но такие смачные в геймплее,
они въедались
(и продолжают ныне въедаться) в подкорку мозга. Некоторые из них буквально стали одной из визитных карточек серии.

Косоугольная проекция, подразумевающая изометрическую перспективу, давящая атмосфера, сгущающиеся краски - всё это создавало впечатление погружения в недра картин Питера Брейгеля старшего

"Безумная Грета" Питера Брейгеля Старшего
"Безумная Грета" Питера Брейгеля Старшего
"Падение мятежных ангелов"
"Падение мятежных ангелов"

или Яна Брейгеля младшего

"Загробный мир"
"Загробный мир"

или Иеронима Босха

"Искушение Святого Антония"
"Искушение Святого Антония"

и его подражателей.

"Сошествие Христа в ад" руки неизвестного подражателя стилю Иеронима Босха
"Сошествие Христа в ад" руки неизвестного подражателя стилю Иеронима Босха

Предсказуемо, конечно же, но стоит отметить, что не только основная перспектива серии Diablo является главной причиной сих аналогий. Картины той поры (16-ый век) на меня производили (и продолжают производить) тягостное впечатление падения в "бездну истоков наслаждений царства теней".

Преисподняя изощрённо сплетается с миром реальным и на выходе получается мир страстей, обнажающий истоки многих поступков. Ужасные мотивы устремлений человечества к счастью и удовлетворению своих желаний материализуются физически. Буквально. Пороки являются пороками далеко не для всех.

"Сошествие в ад" руки Херри мет де Блеса
"Сошествие в ад" руки Херри мет де Блеса

Наложение вышеупомянутого на мир игры превращало в священный долг зачистку вилкой каждой камеры каждого этажа. Дорога до Диабло воспринималась этаким крестовым походом во имя торжества жизни и утверждения блага для всего человечества.

-21

Параллельно естественному движению героя по уровням менялся и общий стиль: подземелья, насколько это возможно, преображались, становились всё более пугающими и, отчасти, запутанными. Этому способствовала и генерация
структуры карты: комнаты и коридоры рандомно сцеплялись друг с другом и
каждой заход отличался от предыдущего.

-22

Описанное выше предлагало мало на что похожий опыт и заслуженно "отхватило немалый кусок" популярности.

Оригинальный Diablo явился в мир 31 декабря 1996 года.

Фото авторов, незадолго до релиза.
Фото авторов, незадолго до релиза.

***

Diablo 2 и его "ремастер"

Выход продолжения ознаменовал новую эру. Готический ужас вступил в
естественный союз с тёмным фэнтези. Задуманные культурное и
климатическое разнообразие мест действия и их
наполнения повлекли за собой стилистическую экспансию. Забегая вперёд, скажу, что новые территории красоты были успешно захвачены. В шедевральном Diablo 2 авторы остались верны себе и выдали на гора ещё большее количество гротескных чудовищ,
снаряжения, эффектов, локаций. В числе художникомв вновь был и Мичио
Окамура.

-24

Не считая огромного количества различных модов на графику, добавляющих
HD, усиливающих эффекты и прочее, на данный момент официальный визуал
двойки существует в двух вариациях: изначальная 2000-го года и ремастер
2021-го года. Во втором случае есть возможность в реальном времени
переключать старую картинку на новую.

-25

Визуал в ремастере вывели в космос. Я супердупер серьёзно.

Так как изменениям подверглось крайне малое количество фундаментальных аспектов D2 - результат исключителен. Выдающаяся работа.

-26

Сохранилась даже некоторая провокационность.

-27

Звук, картинка, модельки, интерфейс, всё выполнено с большим уважением к
оригиналу. Да, с этой роскошью соседствуют и, например, несколько
архаичные анимации, а также малое количество quality-улучшений геймплея.
Плюс женские костюмы теперь несколько более закрыты.

-28

Амазонка вовсе какая-то "некрутая". И дело не только в одежде, но в лице.

-29

Ама изменилась, да. Её странноватая внешность, тем не менее, вдохновила на создание мощных полотен.

картина руки #MOSSA
картина руки #MOSSA

Впрочем, некоторые решили переделать даже волшебницу, отлично получившуюся и у самих авторов. Итог, впрочем, несколько кавайный, но, тем не менее, хорош и заслуживает внимания.

художница Ольга Ануфриева
художница Ольга Ануфриева

Как говорится, всем не угодишь.

Примечательно, что художник Хоссейн Диба, создавший обновленные образы персонажей в Ressurected, поделился и своими набросками.

-32
-33
-34

На них заметно, что его Ама и Рога имеют более приятную внешность, нежели финальные, оказавшиеся в ремастере.

-35

Работа Дибы ближе к оригиналу.

-36

Рога у него ультракрасива и желанна.

-37

При этом сорочка в Resurrected реализована достаточно близко к работе Хоссейна.

-38

Но вернёмся в 2000-ый.

Оригинальная Diablo 2 показала что значит идти вглубь и вширь. Игра обросла немалым количеством деталей, которые, при этом, не сливались в "кашеобразную аляповатую массу", где каждый предмет, будто бы, находится не на своём месте.

-39

Эклектичного нагромождения удалось избежать ибо и навыки дизайнеров/художников не слабо прокачались, и любви с большой буквы "Л" в проект вложили столько, что даже базовую релизную версию можно было вносить в палату мер и весов как одну из игр, где всё близко к идеалу.

На мой взгляд, Diablo 2 это один из лучших сиквелов в истории игропрома.
Вторая часть бережно воссоздаёт, продолжает и приумножает достижения
оригинала 1996-го года.

-40

Про помянутую улучшенную версию - Resurrected и говорить нечего. И без того
выдающаяся картинка обогатилась сонмом деталей и, буквально, обратилась
полотном кисти великого художника.

-41

Подвергнуть сомнению компетентность дизайнеров и моделеров обеих версий D2 я лично не могу. Перенос в игровую среду объектов реального наследия прошлых эпох произошёл аккуратно и с учётом условий мира Санктуария.
Придерживаясь изобретённой ещё в первой части логики
приземлённости
в сочетании стилистических направлений разных культур, тогдашний цвет
Blizzard'а буквально прыгнул выше головы. Кстати, в Resurrected, их дело
переосмыслили Vicarious Visions, являющиеся теперь подразделением
Blizzard Albany.

Начиная со второй части Метелица начала сотрудничать с именитым художником и писателем - Джеральдом Бромом.

Джеральд лично
Джеральд лично

Парень потрясающе рисует. Реалистичная фантастика его конёк. Работает в игровой индустрии много лет. Его послужной список внушителен. И Doom 2,

-43

и две части Heretic,

-44

и Dark Sun.

-45

Живопись и тексты Брома отлично дополняют друг друга. Написанные им истории рассказывают о разном: в "Потерянных богах" действие происходит в
загробном мире, где обитают умершие бок о бок с богами, которые борются
за них; в "Вырывашке" рассказывается о монстре, который живёт среди
детских игрушек и питается кровью; в "Розе дьявола" идёт речь об
охотнике за душами, которые сбежали из Ада. Истории поданы не навязчиво,
слог не тяжёлый, темп умеренный.

-46

Не исключено, что без гениальной иллюстрации, восприятие текстов Брома
просело бы прилично. Так или иначе, просто взгляните на его работы как
художника.

-47
-48
-49
-50
-51
-52
-53
-54
-55

Многие из его картин на 200% передают ощущение густого мрака Царства теней человеческого воображения.

В лице Джеральда Blizzard обрели ещё одного отличного иллюстратора, чей
стиль до сих пор остаётся основным при создании произведений во
вселенной Diablo. Конечно, его стилистика далеко не всегда переносится в
плоскость игры один и в один
(и происходит это не всегда по причине технических ограничений, хехе), но, арты Брома, дают прочувствовать целевое настроение проекта даже спустя десятилетия развития технологий создания игр.

-56

И классический Diablo 2 ориентируется на них более чем. Средневековые военные походные шатры Лагеря разбойников

-57

и узорчатые арки готического собора,

-58

мавританские арки и минареты погребённого в песках Лут-Голейна

-59

переходящие в оммаж на египетскую Долину Королей,

-60

густые заросли джунглей Кураста,

-61

всё это и многое другое выстроено настолько грамотно и со знанием дела, что
сказывающийся эффект продолжает действовать ещё очень долгое время
спустя! Сродни самой сильной любви.

Да, я всегда превозносил серию Diablo в первую очередь за её эстетику и
простоту истории, а не за геймплей :) Последний, конечно, чрезвычайно
хорош и породил гигантское количество подражателей
(фактически, оформил жанр и является его альфой, истоком, главным Богом и Душой, кто бы что ни говорил), но музыка и картинка, на мой взгляд, сделали не меньше, чем его величество - игровой процесс.

Такое святотатство, наверное, вызовет недоумение, но отсутствие излишней погружённости в цифры геймплея позволяло мне умиротворённо думать о постороннем. Погрузиться в мысли на новую глубину. Возможно, именно эта причина привела к занятному событию: на третьем прохождении новой версии D2 - Resurrected, мне выпала столь желанная многими святая броня - МО-О-О-ЩЬ Тираэля:) Дуракам везёт:)

цель простыни достигнута (показать доспех, ехех)
цель простыни достигнута (показать доспех, ехех)

Не
особо вникал в айтемы и их иерархию, знаком был всегда лишь по верхам,
но игроки со стажем подсказали, что сия броня пускай и не лучший
предмет, но определённо самый редкий в D2.

Андариэль забыли:(
Андариэль забыли:(

Увеличение масштабов приключения подтолкнуло авторов сильно разнести в
пространстве основные места действия. Подземелья никуда не исчезли, но
хабов стало больше. И каждый следующий становился чем-то по-настоящему
новым, свежим.

Последовательность, в которой герой посещал локации заслуживает отдельного внимания: я никогда не забуду смену настроений между первым и вторым актами. Тот самый переход от подземелий собора, где провалившийся пол обнажает куски геенны огненной, где кровавые ритуалы превратились в бойню, лишившись своей умеренности и превратившейся в конвейерный забой двуногого скота, где обитает её величество архикозлиха Андариель ака адский секс,

-64

всё это, через крутейшую катсцену, напоминающую лучшие образчики
кинематографа, воспевающие пустыню, сменяется волшебной страной, лежащей где-то далеко, в песках. Выдающийся ритм образов, или, в более широком смысле, пейсинг. Умелое жонглирование настроениями с точным пониманием в каком состоянии пребывает игрок в тот или иной момент игры.

-65

Синематики в обеих версиях D2 - фантастические.

-66

D2 и её Лут-Голейн, наравне с первой частью Мумии, и по сей день остаются
произведениями, ярчайше передающими столь нечасто уловимую сказку
о прекрасных оазисах, откуда начинают свой путь корабли пустыни, тяжело ступая навстречу миражам, что сулят погибель.

Музыка не отстаёт. Мотивы просты и незатейливы, но как же они хороши. Мэтт всё также у руля и всё также рулит.

И далее игра не сбавляет темп. После неистово запоминающейся драки на
кухне коммуналки с тараканищем Дуриэлем, она отправляла героя в
погружающиеся в болота джунгли Кураста. Ацтеки, ольмеки и другие народы
оценили бы эту, всё таки несколько затянутую, но красивую локацию. В
финале требовалось пройти через логово Мефисто. Тут авторы разгулялись
не на шутку, к чёрту залив всё реками крови и завалив свежими трупами и
отрезанными конечностями. Сам Мефисто предвосхищал "прорыв" в плоскость
иного мира ибо оказывался мыслящим существом, не нуждающимся в тверди,
дабы перемещаться. Да, некоторые монстры и до этого демонстрировали
нечто подобное, но именно Мефисто мне виделся своего рода рубиконом, за
которым по-настоящему другой мир, а не очередной пространственный
карман. Весь путь до него это одно сплошное возвращение в лоно природы, к
корням. Недаром же на него бегают и по сей день:) Человек знает, где
его место. Шучу.

Иронично, что после идёт Ад, где и обитает Владыка Ужаса. Пылающая готика в этой локации имеет не абстрактные черты, напоминающие об огне и соборах, но физически воплощена в каждом уголке этой живописной местности. Внешность Диабло, к слову, в двойке мне зашла куда меньше.

-67

Не знаю как выразиться правильно, но он совсем уж "огодзиллился" :) Будто
кто-то из дизайнеров вознамерился уменьшить человеческие черты , и
сделать его большим похожим на чёрто-динозавра
(учитывая изначальный вариант - выходит канонично).
Причём в версии Resurrected его вид немного притянули к варианту с
обложки Diablo 3, что также мне не близко. "Озергованный" Владыка Ужаса
теперь смотрит на игрока и, будто бы, заявляет "
да, я тот самый, в честь, которого назвали игру, посмотрите каков подлец!".

-68

Однако, эти детали мало что меняли и меняют. И битва с Ним, и катсцены, где Он участвовал, смотрятся и играются на уровне.

Приключение продолжалось уже в роскошном дополнении к D2: Lord Of Destruction.

-69

Выбор места действия в очередной раз показал насколько авторы чувствуют
и свою игру, и настроение играющих в неё. Заснеженные пики и мёрзлая
тундра горы Арреат "говорили", что битва закончится не в глубинах Ада,
но
в холоде ответственности, в недрах самой высокой вершины
Санктуария, где покоится Камень Мироздания. К поверженным Андариэль,
Дуриэль, Мефисто и Диабло "спешил присоединиться" сам Баал. Один из трёх
Изначальных Зол. Брат Мефисто и Диабло.

ДЛСС вкл
ДЛСС вкл

Из вышесказанного можно сделать вывод, что повествование обрело больше
кинематографичных приёмов, а путешествие - невиданный размах. Да, так и
есть. При всём при этом, авторы ещё и смогли не только сохранить общий
серьёзный и мрачный тон, но и где-то приумножить достижения первой
части, расширив границы возможностей изображения вселенной Diablo.
Привело это, правда, не совсем туда, куда бы мне хотелось...

***

Diablo Online

-71

Быстрорастущие аппетиты Метелицы выразились в работе над Diablo Online. Она должна была продолжить победное шествие сериала и вывести выверенную формулу на новый уровень. О проекте известно не так уж и много. Разрабатывать сугубо мультиплеерную часть начали ещё во времена существования Blizzard North. Визуальную составляющую направлял уже ветеран - Мичио Окамура. Он занимал пост креатив и арт директора. Сами рисунки принадлежат руке Виктора Ли.

-72

Штурм небес...Идея родилась уже тогда.

-73
-74

Арт-дирекшен для Diablo Online. Дизайн окружения и мира. Blizzard North, до своего закрытия, начала разработку Diablo III. Я помогал как арт-директор,
работая с художниками по концептам, чтобы заложить основы внешнего вида и ощущения от игры.

Мичио Окамура

-75

Рядовые противники стали, с одной стороны, ещё более детализированными, а с другой - их внешний вид начал смещаться в сторону своего рода пластмассовости и одутловатости.

-76

Происходящие изменения наметили сдвиг, вылившийся в спорный арт дирекшен Diablo 3.

***

Diablo 3

-77

Не буду оригинальным, сказав, что меня третья часть оттолкнула своей
картинкой буквально "с порога". Я не особо следил за продвижением игры,
трейлеры не смотрел. Как руки добрались, поиграл и прифигел от смены
общего настроя.

-78

Катсцены всё ещё были чудо как хороши и могли на равных выступать с лучшими примерами из мира кино. Постановка, операторская работа, цветовая
палитра, работа со светом, всё было выполнено на высочайшем уровне.

разрушенная гора Арреат; теперь всё будет иначе...
разрушенная гора Арреат; теперь всё будет иначе...

А какие там панорамные виды, ух. На сегодняшний день такой эффект производят, вероятно, лишь игры From Software.

-80

Но внутриигровая графика, её стиль... Это было нечто WC3-WOW-образное, что-то игрушечное. При этом в мире Варкрафта подобные эстестические особенности смотрелись уместно. Претензий ноль. А вот мир Diablo, на мой взгляд, утратил нечто значимое, заставлявшее поверить в происходящее. Впервые в серии, между мной и игрой на экране, появилась непробиваемая стена. Казалось, что ничего страшного и не произошло, но долго за новой частью усидеть не удавалось.

-81

Очевидно, что я сейчас преувеличу, но визуально игра до безумия, в край
"опогремушилась". Каждый элемент на экране стал каким-то...милым?
Blizzard будто покусали авторы великого Medievil, аха.

-82

И пусть откровения всё ещё встречались,

правда в позже выходящих патчах:)
правда в позже выходящих патчах:)

общий, до какой-то степени, "погранично-мультяшноватый" стиль разрушал иллюзию пребывания в суровом и депрессивном мире.

-84

Образ Владыки Ужаса также претерпел изменения. В третьей части его основой
стало женское тело. Он родился из девушки и возымел очевидно феминные
черты. Интересное решение, которое позволило воочию наблюдать иного
Диавола и его силы. Однако, что тогда давно, что сейчас эта вариация мне
видится довольно таки банальной пародией на Королеву Чужих, облачённой в
зерговскую шкуру (кожу, броню, мышцы и т.д.).

-85

Сцена рождения нового Диабло, тем не менее хороша, пускай и уступает
гениально поданному обращению Странника в Диабло из двушки. Лия
интересная и, что самое главное,
подходящая жертва для очередного перерождения Владыки Ужаса.

-86

У Джеральда Брома, кстати, есть попытка "омрачить" праздник имени пони и радуги из 3-ей части. Удачная попытка.

-87

Другие концепты мэтра для тройки также стоят внимания ибо полностью
соответствуют великолепному арт-дирекшену первой и второй частей.

-88

Может сложиться впечатление, что Diablo 3 вызвал у меня исключительно негатив, но нет: геймплейно D3 был (и есть) адов ураган! Подлинный дизастер!

При всём моём нейтральном отношении к беготне, массакре всего и вся,
собиранию нужных предметов, в Diablo 3 этим заниматься было очень
интересно. Особенно зыкински ощущались герои при игре на консоли. Скажу
даже так: управление с приставочного контроллера превращало процесс
умерщвления орд монстров из hack'n'slash в неплохой такой слэшер.

Имелось бы у меня насколько жизней, потратил бы их на изничтожение мобов в порталах и параллельное, предельно въедливое, исследование огромного
пласта диаблоидов, явившихся на волне популярности трёшки, ха.

Тем не менее, сюжетное путешествие уже не вызывало такого восторга как
раньше, локации выглядели тривиально, от каждого объекта на экране веяло
стерильностью, желанием угодить как можно большему количеству людей.
Быть может проблемой является упор на пауэрфантастические элементы,
превращающие путь из гнетущей блэк метал баллады в некое подобие
фэнтезийной оперы (так я
услышал игровую картинку, да-да). Лишь
всё ещё крутая музыка поднимала настроение. Над музыкой трудился Рассел
Брауэр (работал также над Starcraft 2).

-89

Он добавил "металлические" элементы, отчего саундтрек D3 стал более бойким, боевым, пафосным.

Сочиняя музыкальные композиции для Diablo III, я старался создать что-то похожее на то, что было в дополнении к Diablo II: Lord of Destruction, в котором композитор Мэтт Уэлмэн писал произведения в стиле Вагнера.

Рассел Брауэр

Немалую роль сыграл и Лоуренс Жубер - сессионный музыкант-виртуоз, обладатель Грэмми. На видео ниже он "божит".

Помимо них в записи принимали участие Дерек Дьюк, Гленн Стэффорд, Джозеф
Лоуренс, Нил Акри и Эдо Гвидотти. Вместе им удалось создать нечто
интересное как аккомпанемент, но не столь привлекательное
(за редким исключением) для внеигрового прослушивания. Мискузи.

В 2016-ом для D3 вышло дополнение Reaper Of Souls. Оно было заметно
мрачнее оригинальной трёхи, даже появилось чувство, что Метелица
пытается вернуть сданные позиции. Последующие шаги
конторы оптимистов подтвердили догадку.

-90

***

КОНЕЦ ПЕРВОЙ ЧАСТИ СТАТЬИ!

ВТОРАЯ ГДЕ-ТО РЯДОМ!

Благодарю за внимание!

***

Данная статья является копией моей статьи с сайта DTF. Ссылка на оригинал ниже.
https://dtf.ru/games/2502500-estetika-serii-diablo-geroi-i-zlodei-ultralong