Найти в Дзене

5 ученических проектов, которые нас по-настоящему удивили в этом учебном году

Оглавление

(спойлер: на самом деле мы покажем два лучших, зато разберём их «под микроскопом» — так яснее, чему за год научился каждый юный разработчик)

Весной все говорят об оценках и аттестатах, а мы в «Обучариуме» привыкли измерять успехи иначе: по блеску глаз, количеству «вау!» на уроке и тому, как ребята презентуют свои проекты. За учебный год через наши офлайн-и онлайн-мастерские прошли сотни детей. Каждый сделал нечто уникальное, но два проекта заставили команду замирать от гордости особенно часто. Давайте посмотрим на них поближе.

Проект № 1 — Платформер-квест «Угадайка»

Автор: Лазарев Кирилл, 9 лет, школа № 1296

Идея. Кирилл хотел, чтобы главный герой-жабушка и игрок-кот угадывали правильный ответ на многоуровневой карте и одновременно уворачивались от акул-преследователей. Победа засчитывается, когда игрок-кот угадывает правильного персонажа; если акула «ловит» героя, игра мгновенно перезапускается.

Как создавалось.

  1. Движок с «гравитацией». Кирилл ввёл переменную «cкорость падения» и счётчик «можно прыгать», прописав цикл-гравитацию и проверку касания платформ.
  2. Система уровней. На каждом старте спрайт Cat получает координаты из списка «уровень_X, уровень_Y» и сигнал «ПРИВЕТ!!!», который расставляет жабушку и кнопки-порталы.
  3. AI врага. Жабушке задаётся целевая точка = координаты кота; каждый тик они уменьшают расстояние — получился простой, но работающий «преследователь».
  4. Меню и перезапуск. Кнопки «ЗАНОВО» и «Home Button» отправляют вещания «ЗАНОВО» и «ПРОИГРАЛ», очищая сцену и сбрасывая счётчик рыб.

Чем гордимся. Кирилл самостоятельно придумал, что удобнее хранить силу прыжка и скорость падения в переменных, чтобы «тонко настраивать физику». А ещё реализовал обработку победы/поражения через отдельные вещания вместо длинных вложенных условий — это уже взрослый подход к архитектуре игры.

Комментарий Адель (наставница по Scratch)

«Кирилл блестяще проявил
системное мышление: разделил логику движения, столкновений и меню на независимые блоки. Такой подход экономит время на отладку и показывает, что ребёнок понимает, как строится игра из модулей».

Проект № 2 — Интернет-магазин «Stuffed Toys» на Tilda

Автор: Екатерина Крылова, 12 лет, курс «Создание сайтов»

Идея. Катя вместе с мамой вяжет плюшевых зверят и хотела получить настоящий онлайн-магазин, где можно красиво показать изделия, принять заказ и собрать отзывы покупателей.

Как создавался сайт.

  1. Полноэкранный Zero-блок-обложка. На фон Катя положила макро-фото трёх игрушек, затемнила слой и вывела лаконичный заголовок «STUFFED TOYS» + подпись «магазин игрушек». Получился яркий вход и понятная ниша с первого взгляда.
  2. Блок “О нас” + преимущества. Текст написан в формате мини-стори — «Не знаете, что подарить?..» — и подхватывается строкой «Почему стоит выбрать наш магазин» с оранжевым подчёркиванием. Иконки «монета — корзина — 100 %» Катя импортировала в SVG и выровняла по сетке, отрабатывая визуальную иерархию.
  3. Каталог. Внутри Zero-блока она собрала 8 карточек товаров: фото, название, цена, две кнопки — «Заказать» и «В корзину». Кнопки стилизованы фирменным оранжевым, а границы карточек повторяют акцентный цвет.
  4. Отзывы. Секция «НАШИ ОТЗЫВЫ» выполнена в горизонтальной галерее: аватар + имя + текст. Катя подстроила адаптивную ширину, чтобы на мобильном карточки уходили в свайп.
  5. Техническая часть. Настроена форма заказа, подключён Tilda CRM, а для кнопки «В корзину» Катя добавила встроенный JavaScript-виджет корзины с подсчётом суммы заказа.

Чем гордимся. Автор самостоятельно продумала конверсионный путь посетителя: от эмоциональной обложки → боли/решения → каталог → социальное доказательство → заказ. Плюс освоила Zero-блок без шаблонов и подключила базовый e-commerce функционал.

Комментарий Инны (наставницы по Tilda)

«Катя проявила два сильных навыка:
UX-дизайн — логичная структура страницы, и техническую смелость — не побоялась внедрить корзину через код. Для ученицы 12 лет это серьёзный шаг к пониманию того, как работает интернет-магазин “под капотом”.»

Как родителю заметить и поддержать растущий интерес к IT

  1. Смотрите демо-версию. Попросите ребёнка показать, «как работает». Вопросы «Почему так?» мотивируют лучше похвалы.
  2. Храните прогресс. Записывайте GIF до/после или делайте скрины. Видимый рост укрепляет уверенность.
  3. Делитесь сценой. Пусть ребёнок объяснит идею брату, бабушке или однокласснику — публичный рассказ закрепляет знания.
  4. Предлагайте вызов. У игры есть баг? Вместо «исправь» спросите: «Какой новый режим добавим?» — так рождаются амбициозные апдейты.
  5. Подключайте сообщество. Отправьте проект наставнику или в чаты курса. Поддержка сверстников = новая искра мотивации.

👀 Хотите, чтобы следующий проект вашего ребёнка оказался в нашем обзоре?

  • Онлайн-уроки от 1700 ₽ в удобное время.
  • Летние лагеря (онлайн и очно в Москве) уже в июне.
  • Подробности — на obuchar.ru или по телефону +7 967 268-43-63.

До встречи на новых вершинах кода и креатива!