Детство 2005: интернет-кафе, пиратские диски и мечты
Закрой глаза и возвращайся мысленно в 2005 год, за окном панельки спального района, в рюкзаке учебники, а в голове – игры. После школы ты с друзьями бежишь не домой, а в соседний интернет-клуб. Там, в дымке сигаретного смога и под гул вентиляторов, стоят ряды ЭЛТ-мониторов. Кто-то с головой ушёл в бой в Counter-Strike 1.6, кто-то рубится в Warcraft III: Dota, а ты с лучшим другом заняли два компа у стены – сегодня наконец-то накопили на час игры в World of Warcraft (правда, на зарубежном сервере). Скоростного интернета дома у вас нет – максимум модем пищит по ночам, поэтому все новости об играх вы черпали из журналов вроде «Игромания» и «Страна Игр». Каждый месяц – как праздник: новый выпуск, яркие обложки, диски с демками и прохождениями. Там же – горячие новинки и обещания грядущих хитов.
В 2005-м игровая индустрия кипит так же, как и наша школьная жизнь. Мы обсуждаем на переменах, когда выйдет новый Xbox, спорим, правда ли PlayStation 3 будет мощнее любого компьютера, и мечтаем накопить на PlayStation 2, чтобы пройти God of War и Resident Evil 4, о которых все говорят. Денег на лицензии у нас нет, да их днём с огнём не сыщешь – выручает рынок на Городской площади, где за 100 рублей продают пиратский диск с десятком игр. Так ты впервые достал GTA: San Andreas на PC – в июне 2005-го, едва игра вышла на компьютерах. Дрожали руки: в руках DVD с надписью маркером «GTA SA (рус)». Дома – отчаянная борьба с установкой, танцы с бубном вокруг no-CD кряка… Зато потом весь район месяцами жил в Сан-Андреасе: мы цитировали реплики Си-Джея, делились кодами на танк и реактивный ранец и хохотали над модами, которые шли в комплекте.
Интернет у нас только набирает обороты. В клубах вовсю гоночные турниры по Need for Speed: Underground 2, битвы кланов в Counter-Strike и первые шаги в больших MMORPG. Многие подсели на бесплатные пиратские сервера Lineage 2 – фармят мобов ночами напролёт. А кто-то напротив – уговаривает родителей оплатить карточку WoW на месяц, чтобы окунуться в Азерот. До сих пор помнится восторг, когда кто-то впервые зашёл в WoW: огромный мир, другие игроки бегают, кричат «ЛФГ», герои носят эпики… Казалось, будешь играть в неё вечно.
Конечно, игры – не единственное, чем мы жили. Это было время, когда по телевизору крутили новые фильмы, а по радиостанциям нескончаемо играли хиты музыки 2005 года. Давайте сначала чуть отвлечёмся и вспомним, что мы смотрели и слушали в тот год.
Культура 2005: фильмы и музыка на устах
Популярные фильмы 2005 года в России: В школьной среде обсуждали как наши, отечественные премьеры, так и голливудские блокбастеры. Из российских картин особенно выделялись боевики и военные драмы. Например, «9 рота» Фёдора Бондарчука – мощный фильм о войне в Афганистане, который цеплял за живое. Ещё говорили про исторический детектив «Турецкий гамбит» по роману Акунина и криминальную комедию «Жмурки» от Балабанова. Для любителей экшена вышел «Бой с тенью» – зрелищная история про боксёра.
Из зарубежных новинок мы обсасывали каждую деталь «Звёздные войны: Эпизод III – Месть ситхов», где Энакин стал самим Дартом Вейдером. Фанаты фэнтези заново переживали турнир трёх волшебников в «Гарри Поттере и Кубке огня». Летом все сходили на «Бэтмен: Начало» – перезагрузку о Темном Рыцаре, а под Новый год – на ремейк «Кинг Конг» от Питера Джексона. Любителям фантастики запомнились «Война миров» Спилберга и мрачный нуар «Город грехов» от Родригеса. В общем, кино в 2005-м было на любой вкус, и мы по несколько раз ходили в кинотеатры на самые громкие премьеры.
Хиты музыки 2005 года: В плеерах у подростков играла смесь русского поп-рока и западных R’n’B треков. Из отечественных хитов нельзя было пройти мимо рэп-бэнгера «Чёрный бумер» от Серёги – его припев про «бумер» напевали повсеместно. Рок-группа «Звери» выпустила мегапопулярную песню «Все, что тебя касается», которую орали хором на дискотеках. Юный Дима Билан штурмовал чарты с песней «На берегу неба», мечтая о Евровидении, а эпатажные девчонки из t.A.T.u. напомнили о себе с англоязычным треком «All About Us» – мы видели его клип по MTV десятки раз (причем обе версии).
Иностранные же хиты лились из каждого утюга: американский рэпер 50 Cent завлёк нас в свой Candy Shop, а по контрасту рокеры Green Day заставили прочувствовать одиночество в Boulevard of Broken Dreams. Группе Gorillaz мы подпевали заразное Feel Good Inc. с ехидным смехом. Поп-дива Madonna вернулась на танцпол с суперхитом Hung Up, под который даже наши одноклассники придумывали танцевальные номера. Ну и куда без Black Eyed Peas – их весёлый трек My Humps смешил и запоминался надолго. Такая была музыка – мы записывали её на «болванки» CD, ставили на звонки Nokia и обменивались инфракрасным портом на телефонах.
Но главное наше увлечение – видеоигры. Именно о них больше всего разговоров и переживаний. А 2005 год выдался для игровой индустрии по-настоящему знаменательным. Давайте вспомним самые громкие события и достижения мира игр в 2005-м.
Главные игровые события 2005 года
Битва консолей: новое поколение на горизонте
Самым шумным событием года стала выставка E3 2005, где три гиганта индустрии – Sony, Microsoft и Nintendo – раскрыли карты насчёт консолей следующего поколения. Мы читали об этом в журналах взахлёб. Компания Sony щеголяла прототипом PlayStation 3 – называла её «суперкомпьютером для развлечений», хвастаясь революционным процессором Cell. Показали даже демо на движке Unreal Engine 3: робот сражался с солдатом, и разработчик Тим Суини со сцены крутил камеру вокруг, доказывая, что это не пререндер, а реальное время. Графика – будто кино, мы не верили своим глазам. Microsoft тем временем делала ставку на возможности Xbox 360 – уже анонсированной преемницы Xbox. Обещали к запуску около 30 игр, онлайн-сервис Xbox Live с списком друзей, голосовым чатом, маркетплейсом – тогда это казалось фантастикой. Консоль Microsoft впервые презентовали не где-нибудь, а в прямом эфире MTV в мае 2005-го – такое вот шоу. Nintendo же заинтриговала всех проектом под кодовым названием Revolution – позже ставшим знаменитым Wii. Президент Nintendo Сатору Ивата провозгласил: «Вы хотели революцию? Получайте революцию!» – и показал маленькую таинственную коробочку. Правда, Nintendo сразу честно сказала, что по мощности Revolution будет лишь в 2-3 раза мощнее GameCube, тогда как Sony обещала перевес PS3 над PS2 в десятки раз. Многие недоумевали – неужели Nintendo не гонится за графикой? Но Ивата парировал, что главное не терафлопсы, а удовольствие от игры. Как в воду глядел – спустя годы Wii покорит мир не техническими спецификациями, а инновационным геймплеем.
Осенью 2005-го гонка технологий вошла в решающую фазу – Xbox 360 поступил в продажу. Запуск в США вызвал ажиотаж: консоли смели с полок. Журналист ArsTechnica обошёл все магазины и не нашёл ни одной свободной приставки. Спрос сильно опередил предложение – Microsoft просто не успевала штамповать Xbox 360. На eBay цены взлетели до небес. В Америке даже устроили праздничный 27-часовой марафон в пустыне Мохаве на старте продаж, куда приехало 3 тысячи геймеров играть нон-стоп и покупать консоли прямо на месте. А что же у нас? В России официально Xbox 360 и не продавался толком – лишь «серыми» поставками и по заоблачным ценам. Да и зачем он, если HD-телевизоры есть у единиц? Новые консоли ориентировались на 720p HD, а у большинства дома стояли старенькие «электроны». Плюс требование широкого интернета для онлайн-функций – тоже проблема за пределами крупных городов. В общем, наше поколение приставок (и PS3, и Xbox 360) распространилось в России гораздо медленнее. Многие продолжали играть на ПК или чипованных PlayStation 2 – последняя продавалась на радиорынках и кормила пиратов пачками дисков.
Кстати, о портативках: 2005-й стал годом расцвета переносных консолей. Sony выпустила стильную PlayStation Portable (PSP), а Nintendo – двуэкранный Nintendo DS (в Европе он появился весной 2005-го). И хотя на E3 портативным играм уделили мало внимания – считалось, что это временное увлечение перед «настоящими» приставками, – продажи карманных консолей росли ударными темпами (в 2005-м по миру +96% к предыдущему году!). В России PSP стала объектом вожделения: дорогая игрушка с потрясающей графикой в руках. Но главная фишка – её взломали почти сразу. Уже в июле 2005 умельцы сняли защиту и научили PSP запускать пиратские образы игр. Понеслось: на карте памяти можно хранить десятки халявных игр, а ещё – эмулировать старые Dendy, Sega и даже читать с неё книги и лазить в интернет! В общем, хакнутая PSP мгновенно стала хитом у продвинутых подростков, несмотря на цену. Nintendo DS же привлекала другой аудиторией: Nintendogs – симулятор питомца щенка – покорил не только детей, но и девушек, и даже мам, расширив аудиторию игр. DS тоже научились обходить (так называемые флэш-карты), но об этом мы узнаем чуть позже.
Скандалы года: «Горячий кофе» и экранизации игр
2005-й не обошёлся без громких скандалов. Самый известный – история с Hot Coffee в Grand Theft Auto: San Andreas. В июне, после выхода GTA: SA на ПК, фанаты раскопали в игровых файлах секретную сцену: мини-игру, где главный герой занимался сексом с подружкой. Код неактивный, но на ПК энтузиасты выпустили мод «Hot Coffee», разблокировавший этот контент. Началось настоящее безумие: миллион скачиваний мода за месяц, статьи в прессе – новость вышла далеко за пределы игровых форумов. Политики в США подняли шумиху: сенатор Хиллари Клинтон потребовала расследования, рейтинг игры повысили с Mature (17+) до Adults Only (18+), из магазинов стали изымать диски. Rockstar пришлось спешно выпускать патчи и новые партии дисков без «кофе» внутри, чтобы вернуть игре рейтинг 17+. Мы, подростки, конечно, только подшучивали над всей этой ситуацией – мол, «взрослые опять не понимают, что в играх всё не всерьёз». Но последствия были реальные: после Hot Coffee рейтинговые борды стали внимательнее проверять игры, а разработчики – вычищать весь вырезанный контент. Забавно, что в самом GTA: San Andreas эту сценку нельзя было увидеть без модов – обычный игрок ни за что бы на неё не наткнулся. Но интернет сделал своё дело. К слову, Rockstar позже отомстила Клинтон, поместив её карикатурное лицо на Статую Свободы в GTA IV в 2008-м.
Другой скандал пришёл из мира кино. Режиссёр Уве Болл, печально знаменитый по провальным экранизациям игр, в 2005 году выпустил сразу два «шедевра»: «Один в темноте» (Alone in the Dark) и «Бладрейн» (Bloodrayne). Оба фильма были разгромлены критиками и игроками – мы смотрели их лишь чтобы посмеяться. Уве Болл стал именем нарицательным: любая плохая игра по фильму или фильм по игре тут же сравнивалась с его работами. К счастью, позже игровое кино научится делать лучше, но в середине 2000-х репутацию экранизаций он подмочил капитально.
Рынок и индустрия: рекорды, слияния и тренды
В бизнес-плане индустрия игр в 2005-м переживала глобальные перестановки. Крупные издатели продолжили поглощать студии. Например, в январе 2005 Activision купила студию Vicarious Visions – тех самых ребят, которые много лет спустя создадут Crash Bandicoot N. Sane Trilogy и Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 ремастеры. Take-Two Interactive тогда же приобрела Visual Concepts – разработчиков спортивных игр, ныне известных по серии NBA 2K. В течение года Sega присоединила к себе знаменитую британскую студию Creative Assembly (авторов Total War), а под занавес 2005-го Take-Two не остановилась и купила Firaxis Games – команду самого Сида Мейера, создателей Civilization. Последнее нас особенно удивило: культовая «Цивилизация» перешла под крыло нового издателя. Кроме того, произошло слияние японских гигантов Namco и Bandai – за $1,7 млрд образовался холдинг Namco Bandai (позже они поменяют слова местами и станут Bandai Namco). Мы тогда читали новость и думали: «Ну вот, Pac-Man и тамагочи теперь одна компания!».
А что по продажам и рекордам? Самой продаваемой игрой 2005 года в мире стала Gran Turismo 4 для PS2 – симулятор гонок от Sony. На втором месте – не поверите – World of Warcraft. Да-да, MMORPG, вышедшая в конце 2004-го, к концу 2005-го набрала уже около 5 миллионов подписчиков! Каждый из них платил хотя бы за один месяц – то есть WoW не просто продался, а продолжал приносить деньги ежемесячно. Это произвело эффект разорвавшейся бомбы: на рынке поняли, что онлайн-подписки – золотое дно. Многие стали предрекать «смерть одиночным играм» и переход всех в онлайн. Отчасти из-за этого в отчётах аналитиков стали проседать цифры по обычным дисковым продажам на ПК – в 2005 они упали на ~19% по сравнению с 2004. Пессимисты даже твердили: «PC-гейминг умирает, все уходят на консоли». Но реальность была иной: просто всё больше игр распространялось цифровым путём (через Steam, онлайн-сервисы) или в виде подписок. Уже с 2006 года исследовательская фирма NPD решила начать учитывать цифровые продажи в статистике, поняв, что иначе картина неверна. Как мы шутили тогда: «PC-гейминг не умер – он просто скачал себя через интернет». В России же рынок игр 2005 жил по своим законам: официальные продажи были скромны, но широкая распространённость пиратства и любительских переводов сделали игры массовым хобби даже без крупных денег.
Однако довольно о цифрах и компаниях – самое главное для нас тогда были сами игры. И 2005-й подарил нам немало шедевров. Ниже фавориты того года, значимые игры, в которые мы играли или мечтали поиграть.
Лучшие игры 2005 года: памяти навсегда
2005-й стал очень урожайным на игры всех жанров. В этом списке – 10 самых популярных и влиятельных игр того года, которые обсуждали подростки и геймеры в России. Каждая из них по-своему уникальна и оставила след в индустрии.
Resident Evil 4 (Capcom) – новый эталон экшена и ужаса
Когда ты впервые увидел Resident Evil 4 в журнале, не поверил, что такая графика возможна. Игра вышла в январе 2005 на Nintendo GameCube, а осенью – на PS2. Конечно, ни того ни другого у тебя не было, но ты зачитывался обзорами. Capcom сотворила революцию: RE4 перестроила камеру за плечо героя Леона Кеннеди и превратила серию из медленного survival-хоррора в динамичный экшен. Леон отправляется в испанскую глушь спасать дочь президента, а вокруг него – одержимые селяне, монстры и таинственный культ. Журнал «Игромания» поставил ей почти максимальную оценку и называл RE4 одной из лучших игр всех времён. Не зря: средний балл на Metacritic – 96/100, IGN выставил 9,8/10 и это практически идеал.
Resident Evil 4 получила тонны наград «Игра года 2005» и впоследствии стабильно попадала в списки величайших игр в истории. В 2007 Capcom портировала её на ПК, и тогда-то мы с друзьями наконец-то поиграли (хоть порт и был кривоват). Что поразило больше всего – атмосфера экшена: напряжённые перестрелки с толпами врагов, гибкие тактические возможности (можно отстреливать оружие из рук врага, пинать оглушённых) и кинематографичные боссы. Некоторые сцены – например, оборона дома с напарницей Эшли или бой с гигантским мутантом в озере – навсегда в памяти.
RE4 не только сама по себе шедевр, но и стала эталоном для жанра. Тот самый вид «через плечо», прицеливание с лазерным лучом – потом эту формулу взяли на вооружение многие экшен-игры, от Gears of War до Dead Space. К 2022 году совокупные продажи Resident Evil 4 перевалили за 12 миллионов копий, а в 2023-м она получила ремейк – но оригинал 2005 года до сих пор обожаем фанатами.
God of War (SCE Santa Monica) – античные боги в ярости
Весной 2005-го на PS2 вышел God of War, и о нём вскоре говорили все консольщики. Sony Santa Monica Studio под руководством Дэвида Яффе сотворили убойный микс древнегреческой мифологии и брутального геймплея. Мы берем под контроль спартанского воина Кратоса, который по воле богов должен уничтожить Ареса, бога войны. Что это значило для нас? Невероятный экшен: Кратос крушит орды мифологических тварей – гарпий, медуз, циклопов – своими клинками хаоса на цепях. Комбо-атаки, добивающие QTE-сцены (раньше мы такого почти не видели!), эпичные боссы – бой с гигантской гидрой в начале игры сразу показал размах.
God of War прославилась кинематографичностью и жестокостью, но в ней была и увлекательная история мести, и головоломки в храмах. Критики захлебывались восторгом – средний рейтинг около 94/100. Журнал Game Informer назвал GoW «лучшей игрой года», куча изданий выдала награды. В 2009 IGN включил God of War в десятку лучших игр на PS2 за всё время. Коммерчески игра тоже преуспела: по состоянию на 2012 год продано более 4,6 млн копий, что сделало её 14-й самой продаваемой игрой на PS2. Важнее другое: God of War положил начало целой легендарной серии, которая жива и сегодня.
Для нас, подростков 2005-го, эта игра была квинтэссенцией «крутости» – взрослый рейтинг, море адреналина и ощущение, что играешь в интерактивный фильм о легендах Греции. Многие покупали (или прошивали) PS2 только ради неё. В России God of War официально не издавался на ПК, так что познакомились с ней не все – но те, кто играл, пересказывали битву с богом войны с горящими глазами.
Shadow of the Colossus (Team ICO) – красота и печаль древних гигантов
Осенью 2005 на PlayStation 2 вышло необычное творение японской Team ICO –Shadow of the Colossus. Это игра, о которой ходили легенды. Представьте: вокруг лишь безлюдные просторы, а цель героя – победить 16 гигантов-колоссов, блуждающих по земле, чтобы спасти жизнь девушки. Никаких рядовых врагов, только эти боссы-полубоги. Критики встретили игру восторженно, называя её искусством. Атмосфера SotC передавалась без слов. Ты скачешь на верном коне Агро через красивые пустоши, отыскиваешь следующего колосса, затем карабкаешься по его шерсти и доспехам, ищешь слабое место… Каждая битва – как головоломка и эпический фильм одновременно.
Игра работала на пределе возможностей PS2 – правда, плата за это была в просадках FPS, но кого это останавливало? Shadow of the Colossus получила множество наград – за лучший дизайн, лучший арт-дирекшн, саундтрек. На церемонии Game Developers Choice Awards 2006 ей вручили приз «Игра года» и за новаторство В том же 2006-м западный выпуск признали лучшей приключенческой игрой по версии IGN. К 2007 году продажи достигли примерно миллиона копий – неплохо для такой нишевой вещи. IGN вообще назвал Shadow of the Colossus лучшей игрой 2005 года и второй лучшей игрой десятилетия (уступив лишь Half-Life 2). И правда, влияние её огромно: она вдохновила многих разработчиков на создание атмосферных и эмоциональных игр.
В 2018 вышел ремейк SotC на PS4, но оригинал 2005-го остаётся классикой. Для меня Shadow of the Colossus – больше чем игра: это переживание, меланхоличная легенда, оставившая тёплый и грустный след в душе.
Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar) – криминальная сага на PC
Хотя GTA: San Andreas вышла в 2004 на PS2, для большинства российских игроков настоящим праздником стал июнь 2005 – релиз San Andreas на ПК. Мы ждали этого целый год, читая консольные отзывы и спойлеры. И ожидания оправдались сторицей. Rockstar Games привезли нам в подарок самый большой, самый разнообразный открытый мир на тот момент. Огромный штат Сан-Андреас с городами (Лос-Сантос, Сан-Фиерро, Лас-Вентурас), с селами, пустынями, горами – куда угодно можно поехать. Ты – Си-Джей, парень из гетто, который проходит путь от уличной шпаны до криминального босса.
GTA: SA сочетала в себе и боевик, и гонку, и RPG-элементы (можно было качать навыки, менять внешний вид героя). Каждый мой одноклассник играл или хотя бы слышал про Сан-Андреас. По продажам это вообще феномен: к марту 2005, ещё до выхода версии для ПК, GTA: San Andreas разошлась тиражом более 12 миллионов копий! Она стала одной из самых продаваемых игр в истории на тот момент. В 2005-м же она ещё держалась на вершинах чартов – например, в июне версия для Xbox возглавила американские продажи с 385 тысячами копий за месяц. Но цифры не так важны – важно, сколько эмоций подарила нам эта игра. Мы днями обсуждали секреты: как попасть в Зону 69 (аналог Зоны 51), видели ли мы призрачный фургон в деревне, как забраться на гору Чилиад на велике.
GTA: SA стала народной песочницей. Конечно, без ложки дёгтя не обошлось – скандал Hot Coffee, о котором написано выше, заставил родителей косо смотреть на игру. Но нас не остановишь. В клубах в Сан-Андреас устраивали даже соревнования: кто дольше продержится против полиции с шестью звёздами розыска, или чья банда захватит больше районов. Для российской аудитории огромным плюсом стала полная пиратская локализация на русский язык – пусть неофициальная, но очень качественная по тем временам. Играть с переводом было куда приятнее.
GTA: San Andreas не просто игра – это кусочек нашей юности, с ее саундтреком из рэпа 90-х на радио, с чит-кодовым словом «HESOYAM» на $250.000, которое знали наизусть. Эту игру мы будем помнить всегда.
Need for Speed: Most Wanted (EA) – гонки от полиции на всех экранах
В 2005-м гоночная лихорадка среди подростков достигла пика, и всё благодаря Need for Speed: Most Wanted. Серия NFS была и раньше популярна (мы обожали Underground за тюнинг и ночные улицы), но Most Wanted вывела её на новый уровень. EA Canada объединила лучшие черты прошлых частей: вернула в игру погони с полицией (чего не было со времён Hot Pursuit) и оставила свободный открытый город с возможностью тюнинговать машины. Сюжет подавался через стильные ролики с актёрами – мы хихикали над пафосом главного злодея по кличке Рейзор, но это добавляло мотивации. В Most Wanted ты начинаешь с легендарного BMW M3 GTR (его все узнавали по бело-синему окрасу), но теряешь тачку и должен подняться с низов «чёрного списка» уличных гонщиков. Нужно было выиграть гонки и накопить штрафы, разбивая полицейские кордоны, чтобы тебя заметил следующий противник.
Игра выглядела потрясно – эффект блум, слепящее солнце, летающие от ударов обломки – на хорошем ПК или новеньком Xbox 360 она прямо демонстрировала мощь графики поколения. NFS: Most Wanted стала, пожалуй, самой массовой игрой серии: 16 миллионов копий продано по миру – рекорд для Need for Speed. У нас же она стояла чуть ли не у каждого второго на компьютере. Даже те, кто не увлекался гонками, всё равно катались по Рокпорту (город в игре) просто чтобы отдохнуть. Школьные дворы звенели от обсуждений: «А ты уже ушёл от вертолёта на пятом уровне погони? А какую машину открыл?» Любимые авто – Mitsubishi Lancer, BMW M3, Porsche Cayman – мы вылизали виртуальным тюнингом до блеска. Саундтрек из Disturbed, Celldweller, Paul Linford заряжал на дрифт и прыжки. Гонки с полицейскими — вот где адреналин: мигалки, переговоры копов («Код 6 преследуемого на шоссе!»), шипы на дорогах… Сколько мышек и клавиатур было разбито, когда нас всё-таки ловили!
Most Wanted настолько полюбилась, что через годы EA даже делала ремейк (в 2012). Но оригинал 2005-го до сих пор остается культовым. Для многих это символ тех времён, когда хотелось наклеить винилы и неон даже на папину «девятку» 😊.
Battlefield 2 (DICE/EA) – командный онлайн-боевик на 64 игрока
В 2005 году состоялся релиз, совершивший переворот в массовых сетевых играх на ПК – Battlefield 2. Разработчики из шведской студии DICE взяли всё лучшее из своих прошлых Battlefield про Вторую мировую и войну во Вьетнаме и перенесли действие в современность.
BF2 – это многопользовательский шутер про современную войну, рассчитанный на сражения до 64 игроков на огромных картах. США, Китай, Ближний Восток – техника, оружие, всё соответствует началу 21 века. В клубах люди покупали лицензии BF2 (ради ключей для онлайна) – такое было впервые, обычно все пираткой обходились. Игра того стоила: в ней можно было быть пехотинцем, танкистом, пилотом вертолёта или истребителя, управлять артударом в роли командира. Главное – командная работа. Battlefield 2 поощряла объединяться в сквады (отряды) по 4-6 человек, держаться вместе. Когда удавалось собрать толковую команду с гарнитурами, ощущения были непередаваемые.
GameSpot в рецензии написал: «Если играть как надо, слаженно и с голосовым чатом, Battlefield 2 не похожа ни на что другое». В целом пресса приняла игру восторженно – 91/100 на Metacritic, множество наград «Лучший мультиплеер». BF2 разошлась тиражом молниеносно: за первый месяц более 1,2 млн копий было продано, а к лету 2006 – свыше 2,2 млн. Для чисто PC-эксклюзива тех лет это потрясающий результат.
На одной карте начинается матч – 30 игроков бегут занимать технику, кто-то успевает вскочить в истребитель и взмывает в небо, танки грохочут по мосту, вертолёт «Черная акула» запускает ракеты… хаос, шум, радость! Особенно прославилась карта Strike at Karkand – уличные бои на ближней дистанции; там можно было нафармить кучу очков медикам и штурмовикам. Battlefield 2 также запомнилась продвинутой системой рангов и разблокировки оружия – еще до всяких Call of Duty и прогрессии в них. Мы упорно качали профиль, чтобы открыть любимый автомат G36E или снайперку Барретт.
BF2 фактически подтолкнула киберспорт и клановые войны нового поколения. В клубах стали появляться команды, тренировки, турниры по BF2 (хотя она менее киберспортивна, чем Counter-Strike). Множество историй по типу: как твой напарник, рискуя жизнью, чинил танк под огнём, а потом вы сбили самолёт из танковой пушки – у каждого, кто играл, найдётся что вспомнить. Battlefield 2 показала, насколько увлекательным может быть масштабный онлайн-шутер, и задала планку для всех последующих частей серии и конкурентов.
Call of Duty 2 (Infinity Ward) – война, как в кино, у тебя дома
В конце 2005 года вышла игра, которая стала на время синонимом слова «шутер» – это Call of Duty 2. Первая Call of Duty в 2003 покорила нас кинокачеством своего сюжета про Вторую мировую. Сиквел поднял планку ещё выше. Infinity Ward выпустили Call of Duty 2 сразу и на ПК, и как флагманский проект для новенького Xbox 360. Недаром на старте в США CoD2 стала самой продаваемой игрой для Xbox 360, установив рекорд: 77% купивших новую консоль взяли к ней и Call of Duty. Неудивительно – графика была на голову выше всего прошлых WWII-игр, с продвинутыми эффектами, дымами, моделями солдат. А какой звук! В наушниках складывалось ощущение, что ты прямо на поле боя.
Call of Duty 2 предлагала кампании от лица разных бойцов: сначала мы воюем за советского солдата под Москвой и Сталинградом, потом за британского – в североафриканской пустыне, и за американского – высадка в Нормандии и европейский фронт. Игра сделала смелый шаг – убрала старомодные аптечки, введя автоматическую регенерацию здоровья, когда нужно просто переждать без огня. Тогда это казалось казуальным, но впоследствии стало стандартом (вспомним Halo 2, Gears и т.д.). Главное же – экшен. Тот кто играл в CoD2 рассказывали с восторгом про штурм берега Омаха, когда вокруг взрывы и крики солдат, казались кадрами из фильма «Спасения рядового Райана». Миссия в Африке, где игроки держали оборону под песчаной бурей, – это вообще нечто.
Критики хвалили сиквел повсеместно: в прессе писали о «феноменальной кинематографичности». Игра получила уйму оценок 9/10 и даже несколько 10/10 – например, от GamePro и G4TV. В мировом топе продаж Call of Duty 2 тоже не подвела: к 2008 году суммарно продано около 5,9 млн копий, сделав её одной из самых успешных частей сериала (до прихода Modern Warfare).
Для нас CoD2 была тем самым шутером, который все проходят, а затем еще долго рубятся по сети друг с другом. Ведь помимо кампании, в ней был и мультиплеер: небольшой, на 8-16 человек и очень динамичный. Call of Duty2 можно назвать вершиной игроизации темы WWII на тот момент. После неё интерес к 2-й мировой начал спадать, но в 2005-м CoD2 была на гребне волны и подарила нам массу ярких впечатлений – от волжских снегов до руин Берлина.
F.E.A.R. (Monolith) – страх имеет имя и ум
Осенью 2005 на ПК вышел шутер, который заставил трепетать даже самых смелых геймеров. F.E.A.R. – аббревиатура от First Encounter Assault Recon – игра от студии Monolith, сочетавшая жанры боевика и хоррора. Представьте: вы – боец спецотряда, расследуете паранормальные инциденты на объекте корпорации. Внезапно вокруг начинают происходить кошмары – мелькает призрачная девочка в красном платьице (привет, Звонок), стены заливает кровь, а противниками становятся не зомби, а обученные солдаты-клоны под ментальным контролем злодея.
F.E.A.R. потряс всех своей невероятной боевой частью. Во-первых, у героя был режим замедления времени (рефлексы), что позволяло устроить перестрелку в стиле «Матрицы» – пули рассекали воздух, стекло разлеталось на осколки. Во-вторых – и главное – AI врагов. Противники в F.E.A.R. действовали не как болванчики: они перекрывали друг друга огнём, обходили с флангов, прыгали через баррикады, переворачивали столы для укрытия. Казалось, что сражаешься с живыми игроками. Неслучайно GameSpot тогда написал, что противники в F.E.A.R. – «самые умные, агрессивные и тактически ориентированные, которых мы когда-либо встречали». До сих пор ИИ из F.E.A.R. ставят в пример. Добавьте к этому продвинутую графику с тенями и освещением (требовательную к железу, но эффектную) – получаете хит.
Критики высоко оценили F.E.A.R. (например, GameSpy дал ей 5/5, IGN – ~9/10), хотя отмечали и однообразные офисные уровни. Нам, игрокам, было не до придирок – мы сжимались от каждого скримера. F.E.A.R. балансировала между ужасом и экшеном виртуозно. Она получила награды «Лучшая экшен-игра 2005» от PC Gamer и «Лучшая AI» от GameSpot. Продажи были тоже хорошие: к 2007 году (после выхода на Xbox 360) суммарно продано свыше 2 миллионов копий. Для новой хоррор-IP – отличный результат, и не зря игра породила франшизу с сиквелами. Но именно первая F.E.A.R. осталась в памяти ярче всего. В России, кстати, её издавала «1С» с переводом, названным «F.E.A.R.: Первый страх» – локализация позволила более широкому кругу игроков пройти игру. И многие потом соглашались в одном: это было страшно и круто. После F.E.A.R. мы уже иначе смотрели на фильмы ужасов – ведь мы участвовали в таком фильме лично, с оружием в руках.
World of Warcraft (Blizzard) – онлайн-мир, покоривший миллионы
Хоть World of Warcraft запустилась в США в конце 2004, для Европы (а значит и для многих россиян) она официально стартовала лишь в феврале 2005 года. И именно в 2005-м случился бум WoW – игры, которая изменила жизнь не только игрокам, но и всей индустрии.
World of Warcraft – это массовая многопользовательская RPG, где тысячи игроков одновременно выполняют задания, сражаются с монстрами и друг с другом в огромном фэнтези-мире Warcraft. К концу первого года число подписчиков достигло 5 миллионов, и дальше росло как снежный ком. Для сравнения: раньше успешной считалась MMO с 0,5 млн игроков. WoW порвал шаблоны. Мы все в 2005-м только мечтали в него поиграть – ведь нужно было покупать диск и платить каждый месяц. Некоторым счастливчикам родители оплачивали подписку, и они вовсю бегали по Азероту – за Орду или Альянс. Остальным приходилось довольствоваться рассказами, скриншотами и роликами.
WoW привнес массу культурных феноменов: знаменитое видео Leeroy Jenkins появилось в 2005 и разошлось по сети мемом (крики «Лироой Дженкинс!» знали даже люди, далёкие от игр). В самой игре тоже происходило уникальное – например, «эпидемия» проклятия Corrupted Blood (когда баг с рейдового босса вырвался в мир и выкосил половину игроков в городах) стала предметом изучения учёных-эпидемиологов!
Blizzard удалось невозможное: WoW привлекла не только хардкорных гиков, но и более казуальных игроков. Официально русская версия WoW появится лишь в 2008, но уже в 2005 многие не выдерживали и играли на европейских серверах, пусть и с лагами. Кто-то искал пиратские сервера (они были нестабильны, но бесплатны).
World of Warcraft изменила отношение к онлайн-играм: если раньше «задротами» называли всех, кто сутками сидит в чатах, то теперь за ночные рейды никого не стыдили – наоборот, это считалось крутым. Игра объединила множество людей по всему миру. World of Warcraft стала больше, чем просто игрой – для многих это было второе измерение жизни, куда хотелось возвращаться снова и снова.
Sid Meier’s Civilization IV (Firaxis/2K) – стратегия, покорившая время
Завершая список, нельзя не упомянуть Civilization IV, вышедшую в конце 2005. Это была игра другого плана – не экшен, не онлайн, а величественная пошаговая стратегия. Но среди увлечённых подростков (особенно олимпиадников и любителей истории) она вызвала большой ажиотаж.
Civilization IV – очередная часть легендарной серии Сида Мейера – привнесла множество улучшений: полностью трёхмерную карту, религии, расширенную дипломатию, гениальных людей и многое другое. Суть же вечна: начинаешь племенем в 4000 году до н.э. и ведёшь свою цивилизацию через века – строишь города, открываешь технологии (от колеса до нанороботов), заключаешь союзы и воюешь, чтобы в итоге либо захватить весь мир, либо отправить корабль к Альфа Центавре, либо культурно доминировать, либо выиграть через ООН.
Civilization IV получила, без преувеличения, громадное признание критиков. Средний балл около 94/100, многие издания дали награды «Лучшая стратегия года». Например, «Игромания» поставила ей 9 из 10 и отметила удобный интерфейс и увлекательность геймплея. Уникальный факт: заглавная песня CivIV – «Baba Yetu», написанная на суахили – в 2011 году выиграла премию Грэмми, впервые в истории для музыки из видеоигры. В коммерческом плане игра тоже выступила отлично: более 3 миллионов копий было продано к 2008 году. А ведь стратегии – нишевый жанр!
Ты с друзьями мог устраивать «hot-seat» партии – когда несколько человек играют на одном ПК по очереди за разные нации. Могли просидеть так за выходные часов 10 подряд, строя империю ацтеков или римлян. Каждый ход – как шахматная партия: думаешь, что исследовать – порох или печатный станок? Дружить с Ганди или приготовить ядерку? Эти мемы про ядерного Ганди, кстати, тоже оттуда – индийский лидер мог неожиданно разбомбить вас, хотя призывал к миру.
Civ IV научила нас многому – от основ менеджмента до азов английского языка (играли тогда ещё в английскую версию, перевод появился чуть позже). Но главное – она подарила особое, неспешное удовольствие интеллектуальной игры. Недаром фраза «ещё один ход – и спать» стала крылатой. Civilization IV была признана одной из лучших игр десятилетия и до сих пор многими ценится даже выше, чем последующие части. Для школьников 2005 она стала отличным тренажёром ума (ну и причиной недосыпов тоже).
Игры 2005 в России: клубы, журналы и дворовые байки
Важно отметить, как все эти игры распространялись и воспринимались именно у нас. В середине 2000-х официальная дистрибуция многих проектов в РФ только набирала обороты. Лицензионные диски были дорогими, да и продавались не везде. Зато практически на каждом городском рынке или переходе можно было найти лоток с пиратскими дисками. За сравнительно небольшую сумму (100–150 рублей) мы получали сборники с десятком новинок, пусть даже криво переведённых. Так большинство и знакомилось с хитами – GTA, NFS, F.E.A.R., Civilization – всё приходило через «неофициальный» канал. Это, конечно, плохо для индустрии, но тогда мы об этом не задумывались – просто иначе было не достать.
Большую роль играли и игровые журналы. «Игромания», «Лучшие Компьютерные Игры», «Страна Игр» – они были нашими проводниками. Там и обзоры, и коды, и постеры на стену. Часто журнал прилагался с DVD, где могли быть демоверсии, трейлеры, патчи, моды – на случай, если интернета нет. А ещё журналы печатали читательские письма, байки, советы – формировалось ощущение общности.
Компьютерные клубы – особая часть культуры. В 2005-м они были повсеместно: от крупных «NetLand» на десятки машин до подвальных на пару компов. Туда шли не только у кого нет ПК дома, но и ради мультиплеера, компании. В клубах можно было поиграть по сети в Warcraft 3, Counter-Strike, StarCraft, устроить локальную зарубу в NFS или GTA. Администраторы ставили популярные игры на все машины – иногда пиратские сборки с кучей установленных тайтлов. Так многие познакомились, скажем, с WoW (была практика держать локальный сервер для клуба) или с Lineage 2. Плата почасовая – мы экономили с обедов, чтобы купить пару часов игры.
Отдельно – про консоли: в 2005-м официально ни PlayStation 2, ни тем более новые Xbox 360/PS3 широко в РФ не продавались. Но были «серые» импорты и, главное, чиповка. Зашитая PS2, на которой идут копии DVD, стоила недёшево, но многие фанаты выкручивались – кто-то получал из-за границы, кто-то покупал с рук. Эти счастливчики играли в Resident Evil4, God of War, Shadow of the Colossus раньше остальных. Мы ходили к таким приятелям в гости, как в аттракцион. Видеозаписи с прохождений на YouTube тогда ещё не были распространены, так что вот так, «вживую», многие и знакомились с консольными эксклюзивами.
Была и локализация игр на русский – чаще пиратская (любительские переводы от «Фаргуса» или «СофтКлаба»), но постепенно и официальные издатели начали делать дубляж. Например, GTA: San Andreas по лицензии так и не перевели (слишком много сленга), зато фанаты выпустили русификатор субтитров. В стратегиях вроде Civilization IV официальная русская версия вышла через пару месяцев после релиза – что радовало тех, кто не силён в английском.
Ну и главное – общение и обмен. 2005-й – время, когда информацию и «контент» обменивали оффлайн. Мы передавали друг другу диски с играми, переписывали сейвы (помните флешки 256 Мб?), распечатывали прохождения. Целый социум вокруг хобби. И отношение к играм было восторженное: родители ворчали про «посиди лучше за уроками», учителя пугали, что от игр тупеют, но для нас это было не пустое баловство, а нечто важное. Мы спорили, переживали, восхищались – так, будто это происходило с нами. Игры 2005 года подарили нам темы для дружбы, повод собираться вместе, мечты о будущей профессии (кто-то ведь решил стать программистом или дизайнером благодаря ним).
Вместо заключения: тёплые воспоминания и приглашение в 2025
Сегодня, спустя 20 лет, многие из тех игр стали классикой. А мы – выросли. Но стоит услышать знакомую мелодию (Baba Yetu или саундтрек NFS Most Wanted), или увидеть арт с Кратосом, как сердце ёкает: «Эх, было время…». И, знаете, хочется снова хотя бы на вечер стать тем бесшабашным школьником, который в интернете качает патч на Battlefield 2, покупает газировку и садится за компьютер, пока родители думают, что он делает уроки.
Спасибо, что разделили со мной эти ностальгические воспоминания! Если вам понравилось такое путешествие во времени – подписывайтесь на мой блог. Впереди ещё много тёплых историй о золотых деньках гейминга. 😉 Обязательно напишите в комментариях: каким был ваш 2005 год? Во что играли вы, какие фильмы и песни цепляли? Давайте вместе вспомним и сохраним эти моменты – ведь они бесценны.
До встречи и помните: старые игры не умирают, они живут в наших сердцах!
Подписывайтесь на канал кто не подписан! Ставьте лайки и пишите комментарии, а главное берегите себя и берегите своё здоровье! С Вами была Настёна. Всем пока, пока! ❤️❤️❤️