Найти в Дзене
КультPROсвеТ

Last of us - знаковая серия или переоцененный проходняк? Part 2

...вокруг Last of us сплотилось крепкое фанатское сообщество, которое требовало продолжения. И оно, к сожалению, случилось. Без всяких интриг: Last of us. Part 2 – плохая игра. Причем, видно, что разработчики пытались исправить недочеты, что были в первой игре. Но что-то пошло не по плану. Да, я сам бухтел, что было бы неплохо дать нам поиграть в прологе не за спасаемого, а за спасителя. И, видимо, не один я бухтел по этому поводу, раз Naughty Dog решили изменить подход к прологу. Но сделали это из рук вон плохо! То мы играем за Джоэла, то за Элли, то за Эбби. Дурацкая подмена персонажа никуда не делась. И если в первой части она была логична: едва Джоэл появляется на экране, управление тут же переходит к нему. То во второй части это бред больного с лихорадкой. Переключение между персонажами вообще ничем не обосновано. Понятно, что играть за Джоэла в основном сюжете нам не доведется, потому ему и доверили лишь две бестолковые игровые механики: покатушки на лошади, да игру на гитаре. Но
Оглавление

...вокруг Last of us сплотилось крепкое фанатское сообщество, которое требовало продолжения.

Last of us. Part 2

И оно, к сожалению, случилось. Без всяких интриг: Last of us. Part 2 – плохая игра. Причем, видно, что разработчики пытались исправить недочеты, что были в первой игре. Но что-то пошло не по плану.

Пролог

Да, я сам бухтел, что было бы неплохо дать нам поиграть в прологе не за спасаемого, а за спасителя. И, видимо, не один я бухтел по этому поводу, раз Naughty Dog решили изменить подход к прологу.

Но сделали это из рук вон плохо!

То мы играем за Джоэла, то за Элли, то за Эбби. Дурацкая подмена персонажа никуда не делась. И если в первой части она была логична: едва Джоэл появляется на экране, управление тут же переходит к нему. То во второй части это бред больного с лихорадкой. Переключение между персонажами вообще ничем не обосновано. Понятно, что играть за Джоэла в основном сюжете нам не доведется, потому ему и доверили лишь две бестолковые игровые механики: покатушки на лошади, да игру на гитаре. Но ведь Элли и Эбби – два основных играбельных персонажа, которых нужно прокачивать. Да и сбор ресурсов не лишний. Но какой смысл напрягаться, пылесосить локации, если в любой момент весь прогресс могут обнулить и подсунуть другого персонажа с другими навыками и арсеналом?

-2

С точки зрения геймплея, пролог во второй части это нечто невнятное. Так еще и ужасно затянут. Прежде, чем нас начнут обучать азам управления, и появится надпись «Чтобы преодолеть препятствие нажмите «Х», проходит полчаса игрового времени! Я засекал! До этого мы будем кататься на лошади и читать титры (да, вступительные титры зачем-то включили в игровой процесс), играть в снежки, играть на гитаре… в общем все, что в дальнейшем нам по сути и не пригодится.

Геймплей

Как разработчики смогли сделать геймплей сиквела хуже оригинала, остается только гадать. Причем в DLC Left Behind все было на высоте.

Сначала по поводу бесполезных механик.

Первая с которой нас знакомят – езда на лошади. Разработчики отказались от коридорных уровней в пользу минипесочницы. Уровни стали больше, но не настолько чтобы передвигаться на лошади. В итоге от лошади избавляются после первой главы. Зачем, спрашивается было вводить? Как средство передвижения лошадь в игре бесполезна. А об уровне проработки лошади из Red Dead Redemption 2 и говорить нечего. В итоге долгие покатушки на лошади просто раздражают. Единственный адекватный ответ, что приходит на ум: «За подобной механикой разработчики спрятали подгрузку уровня». Но, лучше бы оставили бесконечно долгие заставки. Они хотя бы хорошо срежиссированы.

-3

Игра на гитаре. У этой мини игры есть два последствия: негативное и положительное. Негативное: внезапное душеизлияние! После каждой игры персонажи начинают признаваться друг другу в любви и вспоминать прошлое. И это все пока в соседней комнате бродят зомбогрибы. Выглядит глупо, натужно и неуместно. Зато в награду можно послушать какой-нибудь хороший кавер. С другой стороны, кавер можно послушать не только в игре… Опять же, срежиссировано хорошо.

-4

Ну а теперь о самой игре.

Игра все еще не Survival и не Horror. Все болячки из первой части перекочевали во вторую. Survival horror’ы отличить весьма просто. Убери horror-составляющую и игра рассыпется. Last of us. Part 2 может прекрасно без них обходиться. Жутких моментов по сути два: первая встреча со сталкерами и подвал больницы. Все остальное время игра упорно пытается нас увлечь побочными механиками и заданиями, как будто играем в Little Big Planet. Очень много времени уходит на бестолковую беготню. Например, играя за Эбби мы будем нарезать круги по аквапарку то в поисках ключей, то Оуэна, то игрушек. Один раз даже дадут пострелять из игрушечного лука. Пипец, как интересно!

Не отстает и Элли. Ей предстоит бесцельно бродит по Джексону ради бутерброда и офигительной истории. Ну и просто шарохаться по заброшкам во флешбеках. Единственный раз, когда эта беготня доставляет удовольствие – во время флешбека в музее. Смотреть на взаимодействие Джоэла и Элли после пережитого в первой части действительно приятно.

Про бесконечные патроны у противников говорить бессмысленно. А вот перестрелки в сравнении с первой частью стали хуже. Противники все также неохотно реагируют на попадания. Зато героини на них реагируют так, словно в них не с пистолета стреляют, а минимум с базуки. Они тут же падают, а прицел сбивается куда-то в стратосферу. А ведь целится в Last of us. Part 2 стало еще проблематичнее, чем раньше. Теперь всех врагов без исключения разбила болезнь Паркинсона. Они постоянно дергаются, приседают, отпрыгивают в сторону. И это не зомбогрибы в атаке, а рядовые человеки в спокойной обстановке. Замечу, игра изначально создавалась как эксклюзив для Sony. Стрельба со стиков и так по умолчанию не очень удобная. Так еще и игра подкидывает лишние сложности. Остается надежда на стелс.

А стелс, как назло оказуалился. Теперь появились пресловутая шкала подозрительности и высокие кусты. Многие хвалят игру за то, что стелс стал вертикальным. Но он таким был и в первой части. Только вместо двух уровней стало три. А то и все четыре. Ну, так себе достижение, если честно. Да и инструментарий для стелса по нынешним меркам скудный. Отвлекай врагов бутылками и атакуй сзади. Не хочешь корячиться в приседе через полкарты – используй лук или пистолет с глушителем.

-5

И вишенкой на торте оказался тупой искусственный интеллект. Некоторые обозреватели хвалят ИИ, относя к достижениям тот факт, что противники могут обходить сзади и переговариваться. Да-да, прям как в F.E.A.R. 2005 года. Воистину технологии древних!

По сути противники делятся на два типа. Те, что прибиты к вейпоинтам. И те, что постоянно движутся в сторону игрока. Первые даже в случае опасности будут придерживаться своего ареала обитания. Они ради приличия постреляют по игроку, но едва потеряют его из виду, тут же вернутся на прежний маршрут. Только будут двигаться более дергано и быстро.

Со вторыми дела обстоят «интереснее». С ними примерно как в Hitman: Absolution. Они могут часами стоять на одном месте, но стоит игроку войти в их зону ответственности, как они тут же начинают неумолимо двигаться в его сторону. Проверить это легко. Достаточно загрузить какой-нибудь уровень-арену и до начал драки спрятаться в разных местах. Одни и те же противники всегда будут двигаться по направлению к игроку. И ладно бы это были только собаки, что могут учуять героиню. Так нет же!

Подобное поведение противников было и в первой части. Но тогда такое поведение было обусловлено повышенным уровнем тревоги будь то посторонний шум или найденный труп. Теперь же сплошь и рядом. В итоге планирование уступает место импровизации.

Причем эти зоны ответственности не всегда работают как положено. Едва Элли и Дина попадают в Сиэтл, предоставляется возможность спуститься в банковское хранилище, кишащее зомбогрибами. Если руки растут откуда положено, то можно без проблем извести всех, не привлекая лишнего внимания. Если же, как у меня – то вы обязательно поднимите тревогу. А дальше можно отстреливаться, драться в рукопашную или же бегать по округе в надежде на чудо. А можно просто выйти из локации и наблюдать как враги теряют интерес к игроку. А дальше по новой с чистой совестью и нулевым уровнем тревоги. Повторять до бесконечности или до победы.

-6

Не спасает положение и ИИ напарников. Напарники в этой игре – это главная угроза. Перво-наперво они бесконечно тупые в сравнении с противниками. Так еще их патологическая привычка быть поближе к игроку приводит к печальным последствиям. Если они не мешаются под ногами мешая исподтишка атаковать противника, то постоянно демаскируют. То решат, что игрок занял их место и вытолкнут из укрытия прямо перед приближающимся недругом. То разобьют стекло, чтобы быстрее оказаться рядом с родным и любимым игроком, чем оповестят всех врагов округе.

Как будто этого мало, они еще и вселяют ложное чувство безопасности. Во время жаркой перестрелки можно успешно подстрелить врага и уйти на перезарядку, в надежде, что напарник его добьет. И буквально через секунду получить очередь в спину. Обернувшись, видим, что противник уже оклемался и готовится дать еще один залп, а напарник бездействует. Почему? Потому что табуретка для него, видите ли, непреодолимое препятствие. В итоге перестрелка напарника с противниками напоминает пародийную перестрелку из «Голого пистолета».

-7

Вообще ИИ проявляет к собратьям чудеса солидарности. В Left behind была заявлена интересная механика: можно было стравить зараженных с людьми. Можно это сделать и во второй части. Но не ждите, что одна из сторон одержит верх, чтобы потом самолично добить победителя. Противники-люди, что через всю локацию без проблем попадали в торчащую пятку, не могут попасть в топляка в метре от них. А свирепые и опасные щелкуны, что с одного касания отправляют на чекпоинт, оказываются беспомощны против неподвижных неписей с огнестрелом.

И, что самое страшное, так это то, что ИИ напарников из Last of us. Part 2 проигрывает коллегам из Resident Evil 5. А между играми 10 лет разницы. Напарники из Resident Evil хотя бы в состоянии слушаться игрока и выполнять банальные команды стой/иди или атакуй/прикрывай. Но нет же, в Last of us у нас все кругом личности, куда им подчиняться командам! Опять же напарники из Resident Evil куда охотнее приходят на помощь, да и в состоянии подобрать патроны или другой ресурс, который ускользнул от внимания игрока. Весьма полезный навык для напарника, не так ли? Естественно, напарники из Resident Evil ребята не самые смышленые. Они лезут куда не следует, используют самое мощное оружие, не пользуются взрывчаткой, а при малейшей царапине расходуют дефицитный лечебный спрей. Многих это бесило в свое время. Но и решалось все предельно просто: отбираешь у напарника мощное оружие, гранаты и лечилки, - и вуаля! – они почти идеальны. Повторюсь, речь-то идет об игре пятнадцатилетней давности. У Naughty Dog, мне кажется, было время проработать этот аспект.

-8

Зачем-то добавили увороты, которые не идут на пользу атмосфере horror’а. В итоге столкновения с зараженными напоминают какой-то соулслайк: три удара, уворот, повторить. Главное не упереться спиной в стену.

Никуда не делись и перестановки тележек головоломки. Только на смену доскам и лестницам пришли веревки и провода, которые надо перекидывать через балки и заборы. Ну изобрели же физику веревок для Uncharted 4, не пропадать же добру?

Атмосфера и сеттинг

И здесь все тоже не очень хорошо. Игра стала больше в плане хронометража и скуднее в плане разнообразия. По сути в игре есть офисные помещения, лес и заброшки, что служат фоном для флешбеков; унылый Сиэтл с тремя не очень-то разными погодными явлениями, в котором происходит большая часть действа; дурацкий аквапарк; и солнечная Санта-Барбара. Есть еще и домашние локации трех фракций, которые представляют офисные помещения, лес и заброшки…

И вся проблема заключается в том, что зачем-то разработчики решили сделать псевдооткрытый мир. Хотя он, как и раньше, разделен на несколько изолированных локаций – вернуться назад нельзя. Только локации стали больше. И делятся они по сути на арены, где надо сражаться с врагами, и хабы, где можно разжиться ресурсами, и может быть есть верстак. Идут они друг за дружкой, не ошибетесь.

А ведь был потенциал! Можно было сделать открытый мир (хотя бы Сиэтл) и запустить в его разные концы двух героинь (что и сделали). И перемещаться по миру можно по суше, сражаясь с толпами врагов; по воде на лодке или вплавь; и по крышам. Эбби по сюжету боится высоты и залезая на верхотуру получает штрафы к перемещению – скорость ниже, шума больше, прицел трясется сильнее… А Элли оставить водобоязнь. В итоге водные преграды может преодолеть только на лодке. Из-за чего некоторые локации были бы для нее недоступны. И тем интереснее было бы их исследовать, играя уже за Эбби.

-9

К сожалению, имеем несколько больших, но однотипных локаций.

И прежде, чем перейти к сюжету стоит поговорить об Эбби. Ее дизайн кошмарен! Но сюжетно и геймплейно обоснован. По сути, разработчики поленились придумывать что-то новое. Геймплей за Элли – это доработанный геймплей за Элли из первой части. Резвая, с бесконечным ножом. А геймплей за Эбби – это геймплей за Джоэла. А Джоэл, как сы помним, разматывал зомбей голыми руками – и Эбби будет. А раз так, то надо объяснить почему…

«Решено! Нарисуем ей руки-базуки!»

Но почему бы не сделать сразу мужского персонажа? Так в конце надо стравить Элли и Эбби. А негоже, чтобы парень бил девушку. Так еще и проиграл в конце.

Вот только почему ей прорисовали тело стероидной пауэрлифтерши, а не какой-нибудь Мисс Олимпия достероидной эпохи? Склонен думать, что это не специфические вкусы разработчиков, а банальная лень.

Сюжет и нарратив

И вот тут начинаются проблемы. Сюжет про то, что насилие порождает лишь насилие и запускает круговорот мести – хорош. Но, не уникален. Вспомнить ту же кампанию за Терран в StarCraft. Все составляющие на месте: вера в правоту и справедливость, оправдание жестокости благородной целью, предательство, гибель полюбившегося персонажа, герой становится злодеем. А если встать из-за компа и открыть для себя мир кинематографа и книг, то там этого добра навалом. Корейцы на исследовании темы мести собаку съели (извините, неудержался). Хотите историю про разрушающую силу мести – «Я видел дьявола». Историю, где герой и злодей меняются местами – «Ночь воспоминаний».

Я даже не беру в расчет то, что весь основной сюжет строится на допущении, что Джоэл и Томми – два идиота. После того, как они насолили сильным мира сего, они каждому встречному представляются своими настоящими именами. По сути игра проворачивает с нами трюк из первой части.

И если Сара, дочь Джоэла, была лишь жертвенным агнцем, призванный вызвать жалость. То Джоэл – полноценный и полюбившийся игрокам персонаж. И ярость фанатов тут вполне понятна и оправдана. Герой сражался и преодолевал трудности только для того, чтобы его слили в угоду драмы. Никакой героической гибели в лучах славы ради высшей цели. Банальный слив. Это как гибель капрала Дуэйна Хикса между «Чужими» и «Чужой 3», которого просто проткнуло клюшкой для гольфа трубой.

-10

Хотя образ Джоэла близок к Неду Старку. Оба погибли из-за своей тупизны, и своей смертью запустили цепочку страшных событий. Имеет место быть, если есть, что рассказать потом. А вот есть ли?

Немаловажная проблема также кроется в том, что основаная история размывается какими-то ненужными побочными сюжетными линиями и отвратным нарративом. Да, я раньше жаловался, что в первой части как-то вяло показана тоска Джоэла по дочери. Я был не прав опять! То, что сценаристы сделали с нарративом во второй части просто за гранью добра и зла. Второстепенные персонажи, хоть и обзавелись собственными предысториями, но они скучны до оскомины. В кампании за Элли мы будем не столько переживать за безвременную кончину Джоэла и беспомощно наблюдать, как между ним и Элли появляется пропасть (во флэшбеках), сколько слушать от каждого встречного-поперечного про половые взаимоотношения Элли и Дины. И вот эти песто страдания двух лесных банок сжирают большую часть хронометража.

Причем в центре этого страдания лежит инцидент в баре накануне смерти Джоэла. Все (!), все без исключения персонажи, что взаимодействуют с Элли считают своим долгом вспомнить об инциденте, как будто это нечто важное. А в какой-то момент его даже покажут. Суть его следующая: Элли и Дина начали исполнять в баре, на них быканул бармен, на бармена быканул Джоэл, на Джоэла быканула Элли. С одной стороны важность этого события понятна: Элли рассталась с Джоэлом на негативной ноте, и теперь ее терзает чувство вины. Хорошо, это с одного раза понятно. Зачем повторять пять раз? Особенно учитывая то, что это все БРЕХНЯ! После перепалки Элли все же поговорила с Джоэлом, попыталась понять его точку зрения и пообещала простить.

И к чему это все? Получается, никакого чувства вины нет. Есть только недосказанность и банальная месть…

С Эбби ситуация не лучше. Ею движет чистое чувство мести. Тут все понятно. Она дочь мегахирурга, которого вынужден был убить Джоэл в первой части. Понятно это из первого флэшбека. Но сценаристы же считают игроков идиотами, а потому разнообразные персонажи нам повторят это еще не один раз: «А вот твой отец-то на самом деле твой отец. А если бы не твой отец, то только твой отец. Но твой отец, к сожалению…» Да понял я, что это ее отец!

-11

Благо на второй день пропадает Оуэн. И начинается: «Оуэн то, Оуэн се…» Вплоть до третьего дня, когда Эбби встречает ЛЕВ (понятие не имею как правильно склонять, потому буду писать имя персонажа как аббревиатуру). Ну, вы поняли, что началось потом.

И ладно бы хоть одна из этих побочных историй была бы хоть как-то интересна. История Оуэна такая же скучная и бесполезная как перепалка в баре. Мужик считает, что кошмарить сектантов от лица ВОФ – это плохо. А вот устраивать теракты от лица Цикад – это норм. История ЛЕВ – и вовсе тупая повесточка. Оказывается, ЛЕВ – недвубитный трансформер, который в базовой конфигурации был девочкой. И все шло хорошо, пока ее не решили выдать замуж за старейшину. И тут она решила, что не желает быть столбовой дворянкой, а хочет быть… воительницей лесной. Но, естественно, гомофобная нетолерантная секта Серафитов не может принять такого. Интересно, кого же Нил Дракман имел ввиду под сектой религиозных фанатиков? Это риторический вопрос.

-12

Теперь по поводу отца Эбби, которого описывают как гения медицины. И тут же выставляют его полным идиотом! Многие персонажи винят Джоэла в то, что «он убил единственного человека, который мог создать вакцину и спасти человечество». А теперь вопрос: а этот гений и по совместительству «единственный человек» после себя никаких записей не оставил? Может он в течении пятнадцати лет после начала эпидемии был занят обучением приемника? Судя по всему, ответ на оба вопроса: «Нет». А если бы человек с иммунитетом появлися лишь через сто лет?

Хотя в штате ВОФ числятся некие ученые, а значит могут быть и заметки папаши Эбби. Видимо, ученые не умеют читать (что, судя по диалогу с Диной не редкость в этом мире) и заняты лишь производством стероидов для Эбби.

В общем-то, отцу Эбби повезло, что он не пережил встречу именно с Джоэлом. Так-то он мог закончиться еще раньше. От своей тупости. Серьезно, этот «гений», будучи начальником штаба Цикад, оставил свой пост и свою дочь на зараженной территории и пошел смотреть роды зебры. Роды зебры, блин!

-13

То есть ему даже в голову не пришло, что за время его отсутствия может что-то произойти. Так еще и поперся освобождать зебру, запутавшуюся в колючей проволоке. Буквально в этот момент он имел все шансы получить копытом по лбу. И, что, винить зебр за то, что они убили «единственного человека, который мог создать вакцину и спасти человечество». Да и вообще, что он за коновал такой, что за несколько часов смог определить, что гриб невозможно отделить от мозга Элии, и надо резать ее здесь и сейчас пока она не пришла в сознание? Может провести тесты, опыты... или хотя бы стабилизировать пациента, а не вгонять сходу в искусственную кому?

Да и как тут не принять сторону Джоэла? Он пытается откачать маленькую девочку. Но тут подбегают благородные Цикады, что хотят спасти человечество, бьют ему прикладом в рыло и волокут ребенка на стол к живодеру. Странно, че он психанул?

Да и к спасению человечества имеются вопросики. А стоит ли его спасать? Кого мы видели в играх:

- погрязшая в бюрократии ФЕДРА, которая не в состоянии ничего организовать. Да и вообще занята тем, что кошмарит мирное население, пока последние помирают от нехватки лекарств и провизии. Как они продержались столько лет, непонятно.

- приемники ФЕДРА, а по совместительству поехавшие милитаристы – ВОФ, что направляют беременную тетку в патруль. Именно, что в патруль!

- террористы Цикады. Как и все террористы прикрываются высшими идеалами.

- работорговцы Гремучники. Кому они продают рабов?

- религиозные фанатики Серафиты.

- колхозники из Джексона.

Только последние вызывают какую-то симпатию. Но это лишь вопрос времени, когда остальные фракции до них доберутся и уничтожат, поскольку защиту они организовать не в состоянии.

Вот и получается, что первая часть была про попытку поддерживать нормальные человеческие отношения в условиях зомбиапокалипсиса. О чем, собственно, говорит название. А вот вторая часть исключительно про разборки между представительницами двух фракций. Помести Эбби и Элли на фронтир конца XIX начала XX века, ничего не измениться. Точнее получим ремейк фильма «Водопад Ангела».

 «Водопад Ангела»
«Водопад Ангела»

При этом horror-составляющая и зомбоапокалиптический сеттинг в игре достаточно широко представлены. В записках. Истории про корабль, на который пробрались не только зараженные, но и убийца, а также про новобранцев ФЕДРА, которых без снаряжения и должной подготовки отправили зачищать грибницу, звучат и обставлены куда лучше, чем песто страдания двух героинь, которые при детальном рассмотрении высосаны из пальца.

Тем страннее слышать от Нила Дракмана, что у него нет хорошей истории для третьей части. Она есть и не одна, только, действительно, не у него. Да и концовка на это намекает. ЛЕВ и Эбби добрались до Цикад. Так еще и Эбби в курсе, что Элли иммунная. А вдруг у Цикад есть еще один гений медицины, что сможет трепанировать Элли? Да и как Элли и Эбби будут взаимодействовать друг с другом, вновь оказавшись по разные стороны баррикад? Если финал игры не сон собаки…

В конце концов можно сделать игроизацию записок из игры. Хотя бы в мини формате «Историй выживших», как это было в ремейке Resident Evil 2.

Чуть не забыл: в чем символизм «шовинистического сэндвича»?

-15

Компании за обеих героинь стартуют с задания «раздобыть еду в дорогу». При чем игра целенаправленно заставляет игрока навернуть нехилый крюк через Джексон или базу ВОФ. Итогом этой траты времени стало то, что Эбби поела шаурмы, а Элли - нет. Элли достался лишь диалог с барменом:

- Извини, что наехал вчера.

- Да ничего.

- Ну, на, тебе бутерброд.

- Я его есть не буду. Он – шовинистический.

Это, что, блин, было? Я ради этого десять минут потратил?

Музыка

Она есть. Кто решил, что испанские мотивы хорошо подходят под сеттинг зомбиапокалипсиса? Не подходят.

Есть попытка в эмбиент, как в Silent Hill. Но именно, что попытка. Что большой минус к атмосфере.

Как итог:

Геймплей – 3;

Атмосфера и сеттинг – 4;

Сюжет и нарратив – 3;

Музыка – 2.

Вердикт: на троечку.

-16
Игра получилась явно хуже первой части и DLC. Из сильных сторон только режиссура и графика. Но, именно для игры этого недостаточно. В игре должен быть в первую очередь геймплей. Я искренне не понимаю фанатичной любви к Last of us. Part 2. Ведь по сути перед нами чуть более интерактивная и динамичная версия The Walking Dead: A Telltale Games Series. А у нее нет такой сплоченной армии фанатов.
The Last of Us | КультPROсвеТ | Дзен