Источник: HSG, Изображения: Reddit, Bandai Namco, EA
Введение
Мне было семь лет, когда я впервые сжульничал в оригинальной DOOM 1993 года. Игра попала ко мне на дискете, надпись на которой гласила: «DOOM – IDDQDIDKFA». Потребовалось некоторое время, чтобы я понял, что надпись после тире – это, на самом деле, два отдельных чит-кода: IDDQD — на неуязвимость, а IDKFA — для получения всех ключей, оружия и патронов. С этими двумя чит-кодами я и пронёсся по уровням, неся хаос. Это был восторг.
Многие из любимых игр детства я проходил с чит-кодами. Я создавал фотонно-лазерный десант посреди греческих армий в Age of Empires. Убирал туман и подсвечивал карту в Starcraft, чтобы можно было следить за действиями AI, так как мой уровень английского, необходимый для понимания туториала, запаздывал на год-два. Созданию карт и сценариев в Age of Empires и Starcraft я уделял больше времени, чем самой игре. Все дальнейшие годы я потратил на создание и изучение игр в стиле серии craft.
Большую часть последних десяти лет я посвятил проектированию сложных, наказывающих игрока, игр. Мне нравится создавать и играть в игры, которые одновременно и проверяют мои навыки, и погружают в себя игроков по всему миру. Снова и снова степень сложности всплывала в интернет-обсуждениях, и каждый раз я видел различия в том, как понимается связь между играми и их сложностью.
На сей раз совпали две вещи: анонс туристического мода в Assassin’s Creed от Ubisoft, который не подразумевает никакого состязания в игре, и релиз прекрасной и действительно сложной Cuphead от StudioMDHR. В эти же дни Джон Уокер из Rock, Paper, Shotgun выпустил статью, осуждающую возможность пропуска боссов, и, не успев оглянуться, игровой интернет снова полыхнул. Эти события стали почвой для множества дискуссий, и я подумал, что это возможность выразить типичное для разработчика мнение об игровой сложности и сложившейся проблеме.
Часть первая. Давайте поговорим о Санте
Игры нереальны. Это звучит нелепо, но это важно для понимания, почему вообще возникла наша дискуссия. Всё, что есть в игре — это фальшивка. Дым и зеркала. Огромная составляющая моей работы как гейм-дизайнера заключается в том, чтобы заставить вас поверить, что решение, принятое в игре — ваша догадка. Для этого мы оставляем «дорожные знаки» и тщательно готовим вас к принятию решения в течение нескольких часов.
В медиа одна из важнейших частей создания чего-то вымышленного называется «подавление недоверия». Оно основывается на том, что, полностью понимая нереальность происходящего, вы с лёгкостью притворяетесь, что это по-настоящему. В играх это означает соотнесение себя с героем и миром, в котором происходят разные вещи и выполняются некоторые цели. Игра уверяет, что всё это не выкинет вас из неё и не даст оборваться цепочке получаемых впечатлений. Баги, огрехи анимации, выпадение текстур, плохое музыкальное сопровождение, накладывающиеся друг на друга диалоги, непроработанный сценарий — напротив, являются напоминаниями, которые подтачивают «подавление недоверия».
Здесь также важно отметить, что, как создатели, мы никак не можем повлиять на то, оборвалась ли у вас вера в происходящее или нет. Мы можем стараться изо всех сил только на этапе разработки. Даже если вы играете в самую иммерсивную игру на свете, изначально не веря её событиям или окружению, то совершенно неважно, сколько усилий и заботы мы вложили в «подавление недоверия». Вы будете видеть её буквально: скорее всего, как кто-то, где-то наблюдающий горстку пикселей на экране и звуки в наушниках, меняющиеся в заданных рамках с помощью устройств ввода.
Пока создатели тяжело трудятся над разработкой, вы, как игрок, тоже трудитесь. Игра занимает место в вашей голове, потому что она нечто большее, чем просто компьютерный код, правила и средства достижения. Мы делаем игру такой, чтобы позволить вам принимать решения о том, где находиться, что делать и почему это важно — и вы, как игрок, либо принимаете их, либо отказываетесь. Этот мир в опасности? Это так, только если вы согласились с нашим утверждением. Важен ли квест? Важен, только если вы принимаете нашу идею его важности. Ваш рекорд? Эта цифра может значить что угодно, пока вы не согласитесь с тем, что игра вас оценивает, и при условии, что достижения имеют значение в вашей жизни.
Это не означает, что для наслаждения играми недоверие нужно полностью подавить. Хороший пример — спидраны. Спидраннеры не делают этого и видят игру как огромную вычислительную машину, коей она также является. Они проводят дни, недели или годы в попытках разогнать игровой процесс. Получается так, что на базе оригинального билда они создают собственный, в котором затраченное время — единственное мерило успеха. Это становится игрой.
Играя как законопослушный гражданин в Grand Theft Auto, в Dark Souls без прокачки, в стратегию с намерением застроить абсолютно всю карту или в эпическую фэнтезийную RPG как фермер-пацифист, вы создаёте собственный геймплейный каркас и собственное испытание. Многое из того, что люди делают в игре, никак не влияет на прогресс, не прибавляет игровой валюты и не приближает к выполнению заданий, просто потому что код игры не распознаёт эти действия как что-то значимое, при этом позволяя этим заниматься.
На самом деле, не так важно, кто задал ценность чему-либо — вы, как игрок, или мы, как разработчики. Когда создаются игры, разработчиками продумывается, что игрок сможет делать, и ему намекается о том, какое поведение поощряется, допускается, пресекается или вознаграждается. Мы пытаемся ограничить количество способов, которыми вы сможете сломать игру так, что это вызовет остановку доверия к происходящему. Но, в конце концов, любой разработчик должен признать, что игра — это только предложение, место, в которое мы просим отправиться, и власть над нашими намерениями остаётся у вас.
Часть вторая. Сложность
В разгоревшейся дискуссии одним из распространённых предположений является то, что якобы сложность напрямую связана с умением, и что «единственный настоящий опыт» соотносится с определённым уровнем навыка и, следовательно, сложностью. Так, играя в игру на повышенном уровне сложности, получаешь её такой, какой она и задумывалась, а на пониженном — получить этот опыт в полной мере нельзя.
А реальность такова, что любой уровень сложности — это компромисс доступности. Это сочетание способности игры сообщать о целях (игра, которая не говорит вам, куда идти на гигантской плоской карте, на которой ничего нет, — это сложно, но не весело), сообщать о средствах их достижения (игра, в которой кнопка стрельбы заменяется случайной кнопкой на клавиатуре каждый раз, когда вы стреляете, будет трудной, но, скорее всего, не весёлой) и постановки вызовов, пропорциональных вашим умениям.
Согласно теории потока — если вы хотите, чтобы игрок находился в потоке, чувствовал погружение в игру, где время проходит незаметно, то игрокам нужны испытания, пропорциональные их уровню мастерства — иногда немного выше, а иногда немного ниже их уровня подготовки. Если задача слишком трудна — игрок может испытывать разочарование. Если навык слишком высок для вызова, игроку будет скучно. Для проектировщиков цель часто состоит в том, чтобы убедиться, что трудности увеличиваются примерно с той же скоростью, что и навыки игрока. Иными словами, неподходящая сложность мешает игрокам в приостановке неверия, и они не погружаются в игру.
Сложности как объективной величины не существует. Она существует относительно, как разница между игроком и вызовом от игры. Это значит, что когда разработчики думают о сложности, чаще всего они думают о ней относительно игрока и предполагаемого понимания им систем, целей и инструментов игры.
Сделать сложную игру, требующую невероятных навыков, очень просто — большинству разработчиков понадобится меньше часа, чтобы создать простенький платформер, где смертоносные шипы отличаются от фона всего лишь на оттенок, а прыгнуть вы можете только на один единственный пиксель в конкретном кадре после появления.
Трудность конструирования сложности заключается в доступности. Когда противник ничего не делает, это не весело. И так же невесело, когда он постоянно вращается с нечеловеческой скоростью и при этом выпускает каждый выстрел со стопроцентной точностью.
Когда дело доходит до развития любого игрового опыта, игрок находится в его основе. В большинстве игр разработчики заставляют игру подыграть вам, если ваши последние попытки были неудачными. Мы заставляем ваших компьютерных врагов всегда промахиваться на первом выстреле, чтобы у вас было время ответить, и мы засчитаем прыжок, даже если вы опоздали на 5-6 кадров. Мы стремимся к тому, чтобы вы провели время в игре с интересом, и нам важнее, чтобы происходящее с вами казалось справедливым, вместо того чтобы являлось таковым. Почти все игры — будь то симулятор ходьбы или экстремально сложный платформер — тайно болеют за вас.
Часть третья. Для этого есть карта
Ричард Бартл, создатель одной из первых многопользовательских игр, MUD1, предположил в 1996 году, что существует карта архетипов игроков — сетка, в которую большинство игроков вписывается с точки зрения поведения. Таксономия игроков по Бартлу сейчас обычно считается устаревшей, но она всё ещё показывает простой пример того, как дизайнеры и разработчики представляют себе игроков.
Он разделил сетку на две оси: «действие во взаимодействии» и «игроки в мире». Людей, которые воздействовали на игроков, называли «убийцами» — им нравится взрывать вещи. Людей, которые воздействовали на мир, называли «достигаторами» — они играют в игру для достижения целей, поставленных в игровом мире. Тех, кто стремится взаимодействовать с игроками, называют «социализаторами» — они играют в игры ради социального аспекта, будь то пересказ опыта или совместная онлайн-игра. Наконец, тех, кто взаимодействует с миром, называют «исследователями» — и они играют в игру, чтобы просто исследовать, не интересуясь квестами или целью игры.
Согласно Бартлу, большинство игроков попадают в одну или две из этих категорий и развивают только соответствующие навыки. Что ещё более важно, они также определяют цель игры по-разному, для них веселье и сложность ощущаются по-разному. Трудности для убийцы — это гигантские потенциальные боссы, а для исследователя — восхождение на гору в углу карты.
Когда читы и легкодоступные консольные команды исчезли, большинство игр скомкали все стили игроков в банальные уровни сложности. Если бы вам хотелось расслабленной, исследовательской игры или просто изучить лор — вы бы играли на лёгком уровне. Если вы хотели безумной, «убийственной» игры — и вам важны трудности — вы бы играли на сложном.
Мы только недавно стали понимать последствия объединения этих двух отдельных идей в одну — и многие игры снова попытались их разделить. Mass Effect позволяет игрокам выбирать игровой стиль: «Повествовательный», «Сбалансированный» или «Экшн» — перед выбором уровня сложности. По мере развития нашего понимания стилей и сложности игры становятся всё более разнообразными. Однако, несмотря на постоянные эксперименты, мы всё ещё сталкиваемся с привычным выбором уровня сложности.
Заключение. Наши ошибочные решения
По мере роста нашей индустрии мы будем наблюдать дальнейшее увеличение разнообразия и игроков, и игр. Это значит, что такая трудная игра, как Cuphead, теперь поставляется с упрощённым и обычным режимом. Это значит, что какой-нибудь Assassin’s Creed получит режим туриста, где не будет какого-либо состязания вообще. Это означает, что разработчики по-разному, как никогда ранее, могут представлять свои игры, и что игроки с большей вероятностью смогут играть в игры так, как им захочется: исследовать мир, взаимодействовать с персонажами, которые там живут, или испытывать себя в интересных игровых механиках.
Это ни в коем случае не означает, что сложные игры должны предлагать простой режим или что простые игры должны предлагать режим пожёстче. Это просто означает, что появилось много разновидностей игрового опыта, который может понравиться большему количеству людей. Самая хорошая новость в том, что чем больше у игроков свободы в настройке своего опыта, тем легче создавать более экстремальные версии игры — будь они «проще» или «сложнее».
И конечно же, есть игры, в которых сложность — это и есть самое важное. Или где отсутствие препятствий — это основа. Или где уникальный опыт для каждого игрока — самоцель. Важно помнить, что мы, как создатели, владеем нашей игрой и хотим, чтобы она существовала такой, какой мы её сделали. Но после выпуска игры мы должны принять тот факт, что игроки могут интерпретировать её по-своему, следуя нашим идеям или внося свои изменения.
Игры могут оставаться поддельными, они могут быть дымом и зеркалами, но в нашем воображении, в наших головах они могут превратиться во что-то, что может остаться с нами на всю жизнь. Мне кажется справедливой попытка сделать так, чтобы как можно больше людей могло получить доступ к тому, что находится у игры внутри, и перенести этот опыт в своё сердце.
Рами Исмаил для Variety.com. Он отвечает за продвижение и разработку в Vlambeer, голландской независимой игровой студии, известной по Nuclear Throne, Ridiculous Fishing, Luftrausers, Super Crate Box, GUN GODZ и Serious Sam: The Random Encounter.
Это перевод: оригинальная статья взята из издания Variety и полностью переведена на русский язык, подражая стилю автора, за исключением тех случаев где это сложно грамматически.