Найти в Дзене
Azzimute

Возвращение в 2000-е: чем был хорош Parkan II

Ты когда-нибудь ловил себя на мысли: «А почему сейчас не делают такие игры, как раньше?» И дело тут не только в графике, технологиях или механиках. А в душе, которую раньше как будто действительно вкладывали. Не в каждый проект, конечно. Но в те, что застряли у нас в памяти навсегда — точно. Одна из таких игр для меня стала Parkan II. Да, именно тот самый космос с возможностью выйти из кабины, побегать по кораблям, захватывать базы, торговать, стрелять, исследовать… и при этом не оторваться.
Сегодня поговорим, почему Parkan II был крут, как он появился и что в нём было такого, что нас зацепило, и почему до сих пор никто не сделал ничего похожего. На дворе был 2005 год. Игра, которую разрабатывали почти 8 лет, наконец-то вышла. Тогда это был очень амбициозный проект от студии Nikita. Для российского геймдева это было как вбросить в пространство фразу: «Мы тоже можем делать крутые космосимы. И не просто симы — мы хотим всё и сразу». Тогда весь мир (а с ним и мы) фанател от: И вот — вр
Оглавление

Ты когда-нибудь ловил себя на мысли: «А почему сейчас не делают такие игры, как раньше?» И дело тут не только в графике, технологиях или механиках. А в душе, которую раньше как будто действительно вкладывали. Не в каждый проект, конечно. Но в те, что застряли у нас в памяти навсегда — точно.

Одна из таких игр для меня стала Parkan II. Да, именно тот самый космос с возможностью выйти из кабины, побегать по кораблям, захватывать базы, торговать, стрелять, исследовать… и при этом не оторваться.

Сегодня поговорим, почему Parkan II был крут, как он появился и что в нём было такого, что нас зацепило, и почему до сих пор никто не сделал ничего похожего.

-2

Время и место: где мы были, когда вышел Parkan II?

На дворе был 2005 год. Игра, которую разрабатывали почти 8 лет, наконец-то вышла. Тогда это был очень амбициозный проект от студии Nikita. Для российского геймдева это было как вбросить в пространство фразу: «Мы тоже можем делать крутые космосимы. И не просто симы — мы хотим всё и сразу».

Тогда весь мир (а с ним и мы) фанател от:

  • X2: The Threat и его экономических заморочек
  • Freelancer — за свободу и стиль
  • EVE Online, хотя он был больше про таблицы EXCEL, чем про экшн
  • И, конечно, вспоминал с любовью старый Parkan: Хроника Империи, который вышел в 1997

И вот — врывается Parkan II, который говорит:

👉 «Я тебе дам и битвы, и RPG, и шутер, и стратегию, и торговлю, и космос, и планеты. Всё в одном».

Геймплейный коктейль

Что в Parkan II сочеталось?

✅ Космосим:

— Полёты по секторам, гиперпрыжки, стычки в открытом пространстве, ремонт кораблей, апгрейды, торговля.

✅ FPS:

— Когда ты садишься на вражеский корабль или базу, выходишь в скафандре, стреляешь, лутаешь, ищешь сервера, взламываешь двери. Почти Half-Life… ну, по-русски 😄

✅ RTS:

— Захват баз, постройка турелей, апгрейд обороны, рекрутинг.

✅ RPG:

— Прокачка героя, апгрейд корабля, квесты, фракции, моральный выбор.

Вот в каком ещё проекте ты мог атаковать станцию, сам высадиться на неё, уничтожить врагов, взломать терминал, выйти на орбиту, подобрать лут и улететь — всё без загрузок и экранов «Миссия выполнена»?

Уникальная атмосфера

Parkan II ловко балансировал между научной фантастикой и индустриальным киберпанком. Всё было немного ржавое, немного советское, немного странное. Но это делало игру… честной.

Локации не были стерильными.

Они были «грязными», ощущались реальными.

Станции скрипели, терминалы жужжали, а корабли были не из глянца, а из металла и проводов.

Саундтрек? Лаконичный, но атмосферный. Много где играл почти на фоне — чтобы ты чувствовал себя внутри, а не просто слушал эпик-оркестр.

-3

Техника и оружие: ломай, чини, улучшай

Корабль в Parkan II — это не просто средство передвижения. Это твоя база, твой дом, твой танк, твой аватар.

Можно было:

  • Апгрейдить броню
  • Менять вооружение
  • Улучшать сканеры
  • Даже подбирать модули с других кораблей

На планетах тоже было весело:

— бронетехника, дроны, шагоходы, пушки

— штурмовые винтовки, плазменные пушки, дробовики

— гранаты, турели, аптечки

Да, всё немного топорно по современным меркам, но тогда — ВАУ!. Серьёзно, для 2005 года это было мощно.

-4

Проблемы? Конечно, были

Давай по-честному. Не всё было гладко.

  • Графика даже на момент релиза казалась слегка устаревшей
  • ИИ врагов — не самый гениальный
  • Баланс — мог плавать
  • Иногда багов было многовато

Но! Это всё прощалось. Почему? Потому что такого объёма и смелости тогда никто не делал. И особенно — у нас.

Почему Parkan II запомнился?

  1. Потому что он был уникален
  2. Потому что он не боялся быть сложным
  3. Потому что он давал тебе настоящее ощущение свободы
  4. Потому что в нём было чувство прогресса — ты развивался, захватывал, расширялся

А потом… никто не повторил

Сколько лет прошло — Parkan II так и остался одиноким солдатом. Не было ни продолжения, ни серьёзного ремейка. И даже в жанре ему почти никто не подражал.

Возможно, причина в том, что это слишком трудно.

Или из-за того что рынок изменился.

То ли потому, что душа ушла куда-то...