Ты когда-нибудь ловил себя на мысли: «А почему сейчас не делают такие игры, как раньше?» И дело тут не только в графике, технологиях или механиках. А в душе, которую раньше как будто действительно вкладывали. Не в каждый проект, конечно. Но в те, что застряли у нас в памяти навсегда — точно. Одна из таких игр для меня стала Parkan II. Да, именно тот самый космос с возможностью выйти из кабины, побегать по кораблям, захватывать базы, торговать, стрелять, исследовать… и при этом не оторваться.
Сегодня поговорим, почему Parkan II был крут, как он появился и что в нём было такого, что нас зацепило, и почему до сих пор никто не сделал ничего похожего. На дворе был 2005 год. Игра, которую разрабатывали почти 8 лет, наконец-то вышла. Тогда это был очень амбициозный проект от студии Nikita. Для российского геймдева это было как вбросить в пространство фразу: «Мы тоже можем делать крутые космосимы. И не просто симы — мы хотим всё и сразу». Тогда весь мир (а с ним и мы) фанател от: И вот — вр