Найти в Дзене
NovelNameless

Бесконечность - не предел. Выпуск 1. Часть 1.

Доброго времени суток! Сегодня у нас выходит новая рубрика - Бесконечность – не предел. Её суть состоит в том, что игры данной рубрики содержат в себе огромный пласт контента на множество часов. В основном это будут игры таких жанров: классические РПГ; hack and slash или по-другому диаблоиды; 4Х-стратегии; глобальные стратегии и некоторые другие. Данная рубрика будет выходить очень редко, потому что будет содержать в себе максимально подробную информацию о механиках игры и различных её аспектах, а на это потребуется большое количество времени, которого всегда не хватает. Эта и другие статьи доступны в ТГ - https://t.me/novelnameless Сегодня в рамках рубрики посмотрим игру Total War: Medieval II от студии Creative Assembly, выпущенную в 2006-ом году. Creative Assembly производит игры аж с 1989-го года. До 2000-го года студия разрабатывала MS-DOS порты игр издателя Psygnosis и делала спортивные игры для EA. В 2000-ом году Creative Assembly выпустила первую часть серии глобальной войны -
Оглавление

Доброго времени суток! Сегодня у нас выходит новая рубрика - Бесконечность – не предел. Её суть состоит в том, что игры данной рубрики содержат в себе огромный пласт контента на множество часов. В основном это будут игры таких жанров: классические РПГ; hack and slash или по-другому диаблоиды; 4Х-стратегии; глобальные стратегии и некоторые другие. Данная рубрика будет выходить очень редко, потому что будет содержать в себе максимально подробную информацию о механиках игры и различных её аспектах, а на это потребуется большое количество времени, которого всегда не хватает.

Эта и другие статьи доступны в ТГ - https://t.me/novelnameless

Сегодня в рамках рубрики посмотрим игру Total War: Medieval II от студии Creative Assembly, выпущенную в 2006-ом году. Creative Assembly производит игры аж с 1989-го года. До 2000-го года студия разрабатывала MS-DOS порты игр издателя Psygnosis и делала спортивные игры для EA. В 2000-ом году Creative Assembly выпустила первую часть серии глобальной войны - Shogun: Total War. Издателями выступили EA, Sega и Sold-Out Software. Уже в ней сформировались принципы, которые тянутся в серии до сих пор – пошаговая глобальная стратегия и бои в реальном времени. Medieval: Total War (2002г.) и Rome: Total War (2004г.) выходили под издательством Activision, а в 2005-ом студию купила Sega, которая до сих пор является её владелицей. До второго Medieval студия также выпустила слешер Spartan: Total Warrior (2005г.) для консолей.

Наиболее примечательные игры после Total War: Medieval II за пределами серии глобальной войны: экшен Viking: Battle for Asgard (2008г.); тактика Stormrise (2009г.); хоррор Alien: Isolation (2014г.). А также на счету студии участие в разработке тактики Halo Wars 2 (2017г.).

-2

Total War: Medieval II, как и все игры серии Total War до Вархаммера основаны на реальной истории в разные её эпохи. Medieval’ы происходят во времена средневековья (1080-1530гг.). Сеттинг средневековья является, наверное, самым любимым мною, поэтому именно в Medieval II я играл много и часто. Играл я и в первую часть, но очень недолго, потому что данная серия игр до меня дошла годах этак в 2007-2009, когда передвигать фигурки по жутко не детализированной карте было уже скучно. Ведь в те времена уже были Рим и второе Средневековье, которые выглядели на порядок привлекательнее. Rome: Total War я тоже играл много, но всё же на порядок меньше, чем в Средневековье. Более поздние части серии я практически не трогал – какие-то запускал и бросал, какие-то глядел часок-другой на Ютубе.

Для игры были выпущены четыре кампании в составе единого дополнения Total War: Medieval II - Kingdoms. Завоевание Америки – противостояние Испании и центрально-американских индейцев. Британская кампания – война на Британских островах, включающее восстания баронов и вторжение викингов. Крестовые походы – война крестоносцев и мусульман за священную землю. Тевтонская кампания – война Тевтонского ордена в северо-восточной Европе.

Мрачное Средневековье.

-3

Мир игры представлен картой средневековой Европы, слегка обрезанной с востока и слегка продвинутой на юг. Карта игры включает в себя северную Африку и ближний Восток, а позже появится немножечко Нового Света. В остальном Европа как Европа: Англия не любит Францию, Италия разделена на Венецию, Милан, Сицилию и Папскую область, а сам папа Римский призывает к крестовым походам на язычников. Карта поделена на регионы, за каждым закреплено поселение, которые заранее расставлены на карте. Новые строить нельзя — это вам не Цивилизация.

Поселения можно разделить на два условных типа - мирное и военное. Мирные поселения проходят путь от деревеньки и до огромного города. В них можно нанимать только ополченцев и простые корабли. Города имеют один пояс стен и могут строить множество торговых зданий - рынки, порты, склады и т.д. Военные поселения начинают с городища и доходят до твердыни. В них, в зависимости от стадии, может быть до трёх колец стен, штурмуя которые враг потеряет множество войск. В замках можно нанимать тяжёлую и лёгкую пехоту, стрелков, осадные орудия, тяжёлую и лёгкую конницу, а если у них есть выход в море – боевые корабли. Главным и существенным минусом замков является отсутствие торговли, а значит даже при большом количестве жителей замки будут приносить империи меньший доход, чем города. Поэтому важно в сердце империи замки переделывать в города, а на границах иметь хотя бы один замок для обучения войска.

Экран найма в городе
Экран найма в городе

Исключением из правил найма являются агенты. Специальных юнитов можно нанимать, в любом поселении после постройки соответствующего здания. В церквях и мечетях обретаются священники и имамы, в ратуше можно найти послов, на рынках торговцев, а в борделях оседают лазутчики и убийцы. Каждый из них нужен для определённых действий, которые поняты из их названия, кроме двух последних. Лазутчик — это, по сути, шпион. Он может проникнуть в город или в отряд противника и узнать количество войск, наличие построек и сколько город сможет пробыть в осаде, а в случае этой самой осады может открыть изнутри ворота. Профиль убийцы более активный - он может убить командира армии, наместника в поселении, любого другого агента на карте и помимо убийств может провести саботаж, выведя из строя здание в поселении.

Очень круто и порой забавно обставлена деятельность лазутчиков и убийц - для их действий игрой предусмотрены видеоролики, в которых показывают каким именно способом совершено то или иное действие. Убийца может метнуть в жертву нож или запустить змею в спальню, но нож может промазать, а змея может укусить и самого душегуба, что приведёт к провалу миссии. Вернее, вначале просчитывается шанс удачного выполнения миссии, а потом игра показывает ролик с соответствующим исходом. С проникновением лазутчика та же история - в зависимости от исхода события шпион может прокрасться в город под маскировкой куста, а может быть заколот в стоге сена при обычной проверке телеги, на которой проникал в замок.

Прятки в кустах задолго до Assassin's Creed
Прятки в кустах задолго до Assassin's Creed

Верша свою историю, не стоит забывать об истории глобальной, которая разворачивается независимо от желаний и потребностей правителей. Изобретение порохового оружия, эпидемия чумы, набеги монголов - всё это вам придётся пережить. Или не пережить.

Условием победы в кампании является захват определённого числа областей плюс захват ключевых точек. В игре нет экономической или дипломатической победы. Недаром серия называется Total War – глобальная война. И всё это нужно сделать за ограниченное количество ходов, каждый из которых проматывает два года. Я понимаю, что их больше двух сотен, но и сорок пять областей цифра приличная. Конечно, возможность подкупить город или армию есть, но на протяжении всех моих игр такое встречалось очень редко. Обычно наместники и полководцы отвергают подобные предложения или требуют сотни тысяч золотых при условии, что практически вся армия будет распущена, а не перейдёт под ваше командование.

Подробная информация о державе и условиях победы
Подробная информация о державе и условиях победы

Должен сказать, что в условиях постоянной подготовки к захвату новых территорий трудно вести экономику государства. Постоянно нужно балансировать бюджет между постройкой торговых зданий в городах, наймом войск в замках и улучшениями поселений. К тому же после захвата новой области нужно устранить последствия штурма и починить стены, ворота и что там ещё вы разломали пока обстреливали врага. Таймер лишь усугубляет ситуацию. Если два-три хода весь доход тратится лишь на постройки новых зданий, то это время ощущается как потраченное впустую.

Разработчиками предусмотрены два условия для поражения страны. Первое – потеря всех городов. Если под контролем империи не останется ни одного поселения, приносящего доход, то правитель не сможет содержать армию. Здесь всё логично. Второе – потеря всех членов семьи. Тут нужно небольшое пояснение. Член семьи — это особый полководец, который состоит в каких-либо отношениях с правящей семьёй. Это могут быть как члены королевской семьи, так и усыновлённые и принятые в семью. В отличие от реальной истории, в игре чем больше членов семьи в династии, тем лучше. Потому что как только последний из них умрёт – по причинам естественным, от рук убийцы или в бою – страна впадёт в беззаконие и перейдёт под контроль фракции мятежников. «…Самое важное — это семья» © Доминик Торрето.

Экран построек члена семьи
Экран построек члена семьи

Члены семьи имеют особый функционал. Мужчины могут строить наблюдательные вышки и крепости на территории своей империи, а также вербовать наёмников в любых землях. Вышки разгоняют туман войны и подсвечивают территорию вокруг себя, если их не блокируют вражеские армии, вставшие на ту же точку. Крепости представляют из себя небольшую оборонительную точку. В неё можно поместить солдат и перекрыть ей узкую дорогу, остановив продвижение противника. Наёмники – это особый тип солдат, которые имеют более лучшие характеристики, чем войска раннего периода, но и цена их услуг высока. Помимо повышенных расходов на содержание, их нужно покупать за золото.

Технически принцессы — это не члены семьи. В смысле не полководцы. У дочерей правящей династии есть свои возможности. Принцесса может прийти в соседнюю страну и жениться на члене семьи. Полководец при этом переходит в вашу семью. Таким образом можно расширить свою династию. Игра позволяет увидеть всю династию от самого первого короля и до текущего момента. Кто на ком женился и сколько детей нарожал, во сколько умер и по какой причине, сколько лет и где находится в текущий момент.

Choose Your Destiny.

Широкий выбор фракций
Широкий выбор фракций

Со старта игроку предлагают выбрать одну из начальных фракций – Англия, Франция, Испания, Венеция, Священная Римская Империя. Каждая из них имеет свои плюсы и минусы. Англия имеет неплохой старт – отдаленность от остальных держав позволяет за счёт контроля морских путей держать врагов подальше от столицы и быстро перебрасывать солдат на побережья. В противовес ей Священная Римская империя (она же Германия, она же СРИ) находится посреди Европы, но имеет большое количество поселений и может в краткие сроки набрать большую боеспособную армию для быстрой победоносной войны. Впрочем, кто бы сомневался.

Франция похожа на СРИ, но с оговорками. Большая часть границ Франции окружена мятежниками, но слабая пехота не позволяет ей развить большое наступление. На фоне предыдущих стран Испания может показаться более слабым вариантом. Всего две области под контролем, Пиренейский полуостров приходится делить с Португалией, Мавританией и мятежниками, расширение на восток блокирует Франция, а отсутствие тяжёлой пехоты сковывает военный потенциал. Ещё более трудной выглядит Венеция. Город-государство окружен почти со всех сторон. Сильное ополчение и неплохая пехота могут сыграть решающую роль при обороне, но расширять владения империи будет сложно.

-9

Ещё двенадцать стран можно разблокировать если полностью уничтожить фракцию в ходе кампании. Можно, конечно, разблокировать все страны, прописав команду в файлике, но это не так интересно. Русь, Турция, Египет и Мавритания расположены на границах известного мира и отдалены от общей движухи. Дания, Польша, Венгрия, Византия и Сицилия занимают промежуточное положение – им одновременно близко к центральным странам Европы и достаточно свободных земель вокруг. Милан, Шотландия и Португалия находятся в самых трудных положениях – опасное соседство, мало стартовых областей и слишком мало мест для экспансии.

За любую из вышеперечисленных стран при должном умении можно завоевать весь мир. Но есть в игре и фракции, за которые играть невозможно. Их всего пять – Папская область, Ацтеки, Монголы, Тимуриды и Повстанцы. Монголы и Тимуриды это кочевники, набеги которых будут происходить в течении кампании. Слухи о вторжении варваров поступят за несколько ходов, так что игрок успеет подготовиться. Ацтеки появятся в Новом Свете, а повстанцы находятся повсюду как в незанятых областях, так и в подконтрольных странам местностях.

Отношение Папы Римского к разным странам
Отношение Папы Римского к разным странам

Интереснее всего взаимодействие с Папской областью. Папа Римский регулирует отношения между католическими странами при помощи кнута и пряника. Добропорядочный католик, правитель страны на хорошем счету у Папы может предложить цель для крестового похода. Целью может стать любой город не католической веры. Именно не католической. В игре не редки крестовые походы против православных стран. Повышать отношение Папы Римского можно уничтожая иноверцев.

Напротив, если воевать со странами католической церкви, вы получите дизлайки от Папы, вплоть до отлучения от церкви. Иногда Папская область будет посылать задания прекратить боевые действия с собратьями по вере, выполняя которые можно улучшить отношения. А можно и не улучшить. Страны, отлучённые от католической церкви, могут стать целью крестового похода. Изменить порядок вещей может лишь смерть нынешнего Папы Римского и восшествие на престол лояльного вам нового Папы.

Война. Война никогда не меняется.

Поле боя
Поле боя

В режиме кампании битвы на суше можно провести двумя способами - рассчитать итоги боя или провести сражение вручную. Для сражений на море доступны только автоматические итоги. До сих пор не понимаю, как происходит автоматический расчёт, но результаты таких боёв зачастую печальные. Потеря половины армии и уничтожение примерно такого же количества вражеских боевых единиц — это самый лучший исход, который может предложить компьютер. Гораздо лучшие результаты можно получить, если вести войска в бой собственноручно. Конечно, в таком случае нужно понимать какие войска против каких хороши, где стоит расположить лучников, а где кавалерию и как выдвигать пехоту, чтобы связать противника боем и зайти им в тыл. Если провести сражение правильно, то можно вступить в бой с армией, двукратно превышающей вашу по численности, а закончить бой почти полным уничтожением врага с захватом в плен до половины солдат.

Ещё одним неоспоримым преимуществом ручного режима битв это местность. При битве вручную игра учитывает местность - холмы и горы, мосты и побережья, леса и снега - всё это будет отражено на поле боя. Различные постройки неподалёку от места сражения также появятся на поле боя, став дополнительными препятствиями или закрыв фланг одной из армий. Перед сражением проходит этап размещения войск. Если, конечно, на вас не напали неожиданно - в таком случае придётся воевать в том построении, что было предложено или спешно перестраивать фронт. В самом начале сражения, если ничего не нажимать, командир будет толкать речь перед войском, а камера будет последовательно показывать разные отряды вашего воинства. При этом игра учитывает с кем именно вы воюете и командир скажет соответствующие противнику фразы.

Победа против превосходящих сил врага
Победа против превосходящих сил врага

Поведение войск во время ручного управления боем немного странное. Мне безумно нравится управлять отрядами, формировать из них колонны, чередовать тяжёлую пехоту и копейщиков, обводить конницу по флангу, выстраивать стрелков и орудия. В большинстве случаев и вся армия, и отдельные её части двигаются и атакуют так как игрок скажет. Но в некоторые моменты ИИ ломается и перестаёт различать отдельные отряды врага. В такие минуты я готов закрыть игру и больше никогда не открывать, потому что как бы игрок не старался вся его тактика летит к чертям. Когда тяжелая конница, посланная врубиться в тылы вражеской пехоте, нападает на ближайшие к ним отряды врага. Ведь с точки зрения игры в этот момент войскам отдан приказ атаковать врага. А если и там, и там враг, то какая разница? Подобное происходит часто и не только с конницей, но и пехотой и со стрелками. Одни только осадные орудия молодцы - стреляют ровно в тот кусок стены, в который приказано.

Правитель и наследник, принцессы и члены семьи, агенты и даже адмиралы имеют определённые характеристики, которые отражают их возможности. У каждого они свои, например, принцесса обладает привлекательностью, а черты полководца — это авторитет, благородство, верность, благочестие. Характеристики имеют свои первоначальные значения при спавне персонажа, но могут измениться в ходе деятельности, например, убийца, отправив на тот свет много целей станет более скрытным и умелым. На характеристики, и не только, влияет свита персонажа, которая также может быть сгенерирована, а может быть приобретена. Свита — это особые дополнительные эффекты, которые получаются не за счёт личных заслуг персонажа, а лежат на плечах тех, кто его окружает. Например, член семьи может получить собаку, которая повысит безопасность полководца, усложнив операции убийц.

Родословная, характеристики и свита полководца
Родословная, характеристики и свита полководца

Армии в свою очередь могут получать повышения уровней, становясь ветеранами боевых действий. Войско более высокого ранга менее подвержено панике в бою, а также повышает свои характеристики. Помимо рангов характеристики солдат может повысить оружейник. При постройке и улучшении здания типа кузницы новые боевые единицы при найме получают свежие доспехи, которые повысят параметр защиты. В более поздние годы появится огнестрельные орудия, которые можно будет носить в руках. Их эффективность повышает алхимик. Если грамотно проводить бои, прокачивать обмундирование и не гробить солдат понапрасну, то можно создавать целые армии ветеранов, которым будет нипочём любой враг. Даже сама смерть. Солдаты в игре не умирают от старости, в отличие от членов семьи или агентов.

Солдаты умирают в бою и потери нужно восполнять. Отряды, понёсшие потери, можно переобучить в поселениях. Для этого в замке должны быть построены соответствующие здания. Логично, что нельзя восполнить численность пеших рыцарей, если в замке могут обучать лишь крестьян для ополчения.

Экран переобучения
Экран переобучения

Что же делать, если поблизости нет замка для переобучения, а укомплектовать армию нужно? В таком случае можно объединять одинаковые отряды. Соответственно, отряды с разным уровнем опыта будут усредняться в меньшую сторону. Это логично, ведь если к шести ветеранам добавить два десятка новичков, то более опытные воины подскажут новобранцам, как лучше справляться с их обязанностями, но общий уровень опытности отряда станет сильно ниже.

При особой нужде, вернее в отсутствии нужды, отряд можно распустить. Так можно снизить расходы на выплаты войскам в отдалённых гарнизонах, где не осталось врагов и в городах в центре империи. Да, в городах и замках есть слоты для бесплатного содержания юнитов, но они рассчитаны на ополчение или лёгкую пехоту вроде милиции и городской стражи. Не тратиться на содержание рыцарей или мощных арбалетчиков не получится.

Итог.

-15

Total War: Medieval II является крепкой глобальной стратегией с обилием механик и почти бесконечной реиграбельностью. Лично для меня она является самой любимой из серии Total War за сеттинг средневековья. Я считаю её лучшей глобальной стратегией за возможность не только стратегического планирования, но и тактического руководства. Я пробовал стратегии от Paradox и там мне не хватило только стратегии без проведения сражений вручную.

Очень круто игра вплетает геймплей и историю игрока в реальные исторические события, сопровождая игровой процесс ивентами. К тому же можно чуть подтянуть знания истории. Графика в игре устаревшая, но вполне себе приличная для стратегии. Всё же это не экшен от первого/третьего лица, чтобы жаловаться, что у моделек мало полигонов. Саундтрек у игры очень хорошо попадает в сеттинг, сохраняя и усиливая ощущение эпохи, не выбиваясь из неё.

Летописец из начального ролика, рассказывающий о положении дел в империи на старте
Летописец из начального ролика, рассказывающий о положении дел в империи на старте

Каждый игрок может найти свой стиль и темп игры за счёт большого количества играбельных фракций и возможности установить отдельно сложность кампании и сложность сражений. Тот, кто хочет сложную глобальную стратегию, без запары в тактических боях и тот, кто хочет протестировать свои таланты полководца без сложной экономики оба могут играть в Total War: Medieval II и получать то удовольствие, которого ищут. Крайне рекомендую ознакомится с этой игрой всем любителям стратегий.

На этом первая часть рассказа о Total War: Medieval II. Впереди ещё череда статей о странах и дополнениях. Рассказать есть о чём. Играли ли вы в игры серии Total War? И как давно? Заинтересовались ли вы игрой, после прочтения статьи? Какое у вас отношение к данной игре? Пишите обо всём в комментариях. Продолжение следует. А я прощаюсь с вами. До скорого!