Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Едкая Грань

Разработка Legend of Zelda: Ocraina of Time

Разработка игры началась в Nintendo EAD в 1995 году и продолжалась два с половиной года. Техническую демо-версию Ocarina of Time впервые представили журналистам на закрытом показе Nintendo’s SpaceWorld уже в декабре этого же года. Игру разрабатывали одновременно с Super Mario 64 и Mario Kart 64. Изначально она планировалась как часть стартовой линейки игровой приставки Nintendo 64. Её хотели выпустить на дисках для переферийного дискового накопителя Nintendo 64DD, который на тот момент ещё находился в разработке. Однако позже было принято решение выпустить игру на 256-мегабитном картридже из-за высоких требований к производительности данных, вызванных необходимостью чтения 500 анимаций персонажей, созданных с помощью технологии захвата движения, в течение всего игрового процесса. Дату релиза перенесли с праздничного сезона 1997 года на 1998 год. Следом планировалось всё же выпустить игру на дисках для Nintendo 64DD. Согласно изначальным планам, игра должна была весить до 16 мегабайт, о

Разработка игры началась в Nintendo EAD в 1995 году и продолжалась два с половиной года. Техническую демо-версию Ocarina of Time впервые представили журналистам на закрытом показе Nintendo’s SpaceWorld уже в декабре этого же года. Игру разрабатывали одновременно с Super Mario 64 и Mario Kart 64. Изначально она планировалась как часть стартовой линейки игровой приставки Nintendo 64. Её хотели выпустить на дисках для переферийного дискового накопителя Nintendo 64DD, который на тот момент ещё находился в разработке. Однако позже было принято решение выпустить игру на 256-мегабитном картридже из-за высоких требований к производительности данных, вызванных необходимостью чтения 500 анимаций персонажей, созданных с помощью технологии захвата движения, в течение всего игрового процесса. Дату релиза перенесли с праздничного сезона 1997 года на 1998 год. Следом планировалось всё же выпустить игру на дисках для Nintendo 64DD.

Согласно изначальным планам, игра должна была весить до 16 мегабайт, однако позже порог увеличили до 32 мегабайт, что сделало Ocarina of Time самой объёмной игрой компании на тот момент времени. На начальном этапе разработки у команды были опасения по поводу ограничения размера хранимых данных на картридже приставки. В худшем случае игра должна была следовать структуре Super Mario 64, то есть её игровой мир должен был быть ограничен замком Ганондорфа в качестве центрального узла и использовать систему порталов для перемещения по локациям, аналогичную тем, что Марио использует для перемещения по миру. На этом этапе возникла идея битвы с двойником Ганондорфа, который перемещается через картины, которую реализовали в ходе разработки битвы с боссом в темнице Лесного храма.

Один из основателей серии The Legend of Zelda Сигэру Миямото на момент начала разработки занимал должности главного режиссёра и продюсера Super Mario 64. Однако он стал участвовать и в производстве Ocarina of Time, отвечая сразу за пять проектов компании. За разработку разных частей игры отвечали разные режиссёры, что было новой стратегией для подразделения. За дизайн подземелий игры, например, отвечал Эйдзи Аонума, внеся в игровой процесс множество новых нарративов. До этого Аонума занимался конструированием марионеток, в связи с чем многое понимал в этом деле. Всего в состав команды входили пять режиссёров-геймдизайнеров, являющихся ветеранами разработки игр компании Nintendo: помимо Эйдзи Аонумы это Тору Осава, Йоити Ямада, Ёсиаки Коидзуми и Тосио Иваваки. Со временем количество команд выросло до 4—5 в разные моменты времени, каждая из которых работала над разными базовыми механиками и составляющими игры, такими как сценарий, анимация Линка, преобразование классических 2D-элементов в их улучшенную 3D-форму, эксперименты с положением камеры, захват движения, звук, спецэффекты и управление временем.

Ранее команда никогда не разрабатывала 3D-игры. Позже помощник режиссёра Макото Миянага вспоминал её «страсть к созданию чего-то нового и беспрецедентного». Поселения в игре сделаны под вдохновением от внешнего вида Средневековой Европы, а при создании рынка Хайрула Миямото лично ездил в Германию, где провёл несколько недель в баварской Нижней Франконии, наблюдая за фахверками, внешний вид которых представил в игре. Несмотря на то, что сюжет игры развивается в сеттинге «средневековой сказки о мече и колдовстве», источником вдохновения для Миямото при создании боевой системы («боёвки») игры послужили элементы японского жанра тямбара. Команда разработчиков во главе с Тору Осавой пришла в тематический парк «Эйга-мура» (Toei Kyoto Studio Park) для того, чтобы остыть от долгой работы. Там показывали представление ниндзя. Когда в одного из них метнули серп на цепи, тот схватил противника за клинок, и самурай, натянув цепь, стал обходить противника по кругу. При этом ниндзя всегда смотрел на противника. В этом ключе впервые в истории игровой индустрии была разработана система Z-targeting, она же система захвата цели. Аналогично Тору Осаву впечатлило как ниндзя, «словно заскриптованные», нападали по одному, а не толпой, выжидая, пока их противник расправится с первым врагом. Эта же система была реализована в игре, также впервые в истории видеоразвлечений, хотя сейчас используется повсеместно. Z-targeting стал прорывом в разработке, после него она пошла намного проще. В разработке игры участвовало более 120 человек, включая каскадёров.

Первоначально Миямото планировал сделать Ocarina of Time игрой от первого лица для того, чтобы игроки могли больше погрузиться в мир игры и с большим интересом исследовать окружение. Это же позволило бы команде сосредоточиться на развитии внешнего вида врагов и окружения. От этой идеи отказались сразу после того, как появилась идея о Линке-ребёнке: геймдизайнеры посчитали необходимым дать игрокам возможность видеть его на своём экране. Больше всего идее сделать игру от первого лица противился Коидзуми, ставший ключевым разработчиком модели Линка. Миямото также противился идеи вписания в нарратив игры взрослого персонажа, и в качестве компромисса между разработчиками появились оба вида: ребёнок и взрослый. Согласно первоначальной задумке, используя систему Z-targeting игроки должны были видеть на экране стандартный маркер. Однако позже его дизайн изменили на фею, чтобы сделать его «менее роботизированным» и более вписывающимся в нарратив и внешний вид игры. Данная система получила среди разработчиков прозвище «фея навигационной системы» (англ. Fairy Navigation System), а затем это выражение сократили и преобразовали в «Нави», что в конечном счёте и привело к появлению одноимённого персонажа-феи. «Рождение» этого существа стало «поворотным моментом» в разработке сюжетной истории.

Некоторые идеи Миямото, которые он изначально хотел реализовать в Ocarina of Time, не попали в игру, но были использованы в параллельно разрабатывавшейся Super Mario 64, которую планировали выпустить первой. Так и наоборот: некоторые идеи, изначально разработанные для игры по вселенной Марио в дальнейшем перебрались в The Legend of Zelda. Среди них была лошадь Эпона, на которой Линк может двигаться по открытому миру, которую изначально даже планировали нарисовать с настоящей лошади прямо в студии, но затем обошлись фотографиями. Другие идеи не были осуществлены из-за нехватки времени. Согласно изначальному плану, обе игры должны были работать на одном игровом движке, однако Ocarina of Time настолько сильно отличалась от Марио, что Миямото назвал используемые ими движки абсолютно разными программами. Одно из основных различий между ними - управление камерой: если в Super Mario 64 игрок имеет множество возможностей для этого, то в Ocarina of Time она, по большей части, контролируется ИИ. В одном из своих интервью Миямото говорил, что элементы управления камерой в Ocarina of Time призваны отразить сфокусированность на игровом мире, тогда как в Super Mario 64 они сосредоточены на самом персонаже.

Подробно о разработке Legend of Zelda: Orcaina Time вы можете прочитать на википедии.

Cписок Использованных источников:

The Legend of Zelda: Ocarina of Time — Википедия