Поставленные задачи
Итак, прошла 1 неделя.
Я должен был за эту неделю пройти курс по моделированию который нашел, и сделать домашнее задание которое должен был придумать самому себе.
Что конкретно:
1. Интерфейс Blender
2. Базовое моделирование
3. Базовое текстурирование
Что сделал, что не сделал
В принципе, курс прошел за пару вечеров.
Как для полных новичков, курс подойдёт.
Он объясняет базовые вещи, хотя и очень, очень поверхностно.
Однако, даже в нем, я увидел парочку вещей которых не знал\не замечал раннее.
Нюанс
Быстро я прошел курс, и рассуждаю так, буд-то уже имею опыт в моделировании.
Да, так и есть. Я что-то да умею, но лично считаю что это уровень того же новичка. Грязная топология, отсутствие широкого применения Аддонов, незнание многих деталей и приемов моделирования. Я только и умел что моделировать обводкой или с помощью Булевых операций, которые при "объединении" и "вычитании" моделей ломали топологию в пух и прах.
Примеры моих ранних работ:
Все эти работы пусть и могут для совсем полного новичка выглядеть здорово и не плохо, но в них нет абсолютно ничего сложного, экструды и в некоторых местах булеаны ломающие топологию (поэтому они все без текстур), а в ретопологию я не шарю.
Так-что, я смело могу называть себя новичком с минимальным опытом.
Домашнее задание
Идея
Итак, переходим к самому интересному, моё домашнее задание.
Пройдя курс, я понял что нужно по максимуму воспользоваться тем что там объяснялось, но при этом не придумывать что-то супер-сложное потому-что выдумывая сложное, я всегда затыкаюсь на каком-то месте и забиваю.
Идея пришла сама по себе, случайно, при просмотре корейского сериала "Школа: Фронт".
Я смотрел очередную серию, и не успев заранее пропустить заставку наткнулся на тот самый кадр который Вы видели в начале статьи. Продублирую:
Мне очень понравилась эта атмосфера и внешний вид, и особенно подкупило то, что сама заставка так же сделана в 3D полностью. И я подумал: Идея классная, предметы хорошо видно, можно взять как один большой референс и сделать что-то приближенное.
Я разделил в голове сразу свою работу на части, что бы представлять лучше о том, что делать и в каком порядке, а не действовать хаотично переключаясь с моделей на текстуры, с текстур на свет и т.д.
Примерно выглядел этот план следующим образом:
1. Создание основных моделей - столы и стулья (которые одинаковые внешне)
2. Создание комнаты - пол\стены
3. Расстановка первичных моделей по комнате
4. Создание и расстановка вспомогательных моделей типо доски, стойки, шкафчиков
5. Добавление мелких деталей - листы бумаги, ручки, телефоны, книги в шкафчике, плакаты и другая антуражная хреновина.
6. Расстановка всего этого
7. Установка виртуальной камеры из "глаз" которой будет происходить рендер сцены
8. Настройка текстур\материалов
9. Настройка эмбиента - свет, легкая дымка, температура света
10. Рендер.
И работа пошла в ход.
Создание основных моделей
Первым делом я решил создать основные модели.
Если пройти тот курс, то уже можно понять что такое Extrude (выдавливание полигонов), и Bevel (Фаска). Ими я и работал.
У стула и парты одинаковые приемы были использованы, поэтому, покажу пошагово только у стула, у стола всё то же самое за исключением "подстолешного" пространства под партой.
Эта статья не будет содержать прям сочетаний клавиш и объяснений как сделана или настроена та или иная деталь. Для понимания этих названий, нужно иметь хотя бы базовое представление о функционале программы и эффекторов(модификаторов). Так-что разжевывать по комбинациям я не буду, статья выйдет тогда уж ооочень длинной. И так скриншотов будет много.
Создание железного каркаса стула
1. Создал 3 цилиндра, задал им толщину и длину, расположил так, как должна "без скругленных углов" выглядеть спинка, после расположения выделил все и сгруппировал в один объект, после чего в режиме редактирования удалил Face's с торцов этих цилиндров что бы потом объединить их торцевые грани с помощью пункта "Bridge Edge Loops". В нем я задал параметр Количество сечений на 14, в дальнейшем я буду использовать меньшее количество сечений, ибо и 4-5 хватает для места, которое на экране будет занимать меньше 1 кв.см площади, а нагрузка на софт и железо будет больше .
(не забываем после объединения нескольких моделей в одну и ДО применения модификаторов применить все изменения трансформации (position, rotation, scale) что бы модификаторы наложились корректно, а не фиг пойми как)
2. Что бы создать вторую похожую дугу, я не стал моделировать её заново, а просто использовал эту же, растянув в режиме полигонального редактирования нужные места и увеличив её размеры.
Потом удлинил вниз концы что бы сделать "ножки".
Добавил спинку, которую сделал из обычного куба придав ему форму доски, добавив для создания легкого изгиба 7 сечений поперёк, и фаску по краям что бы скруглить углы.
3. Перед добавлением сиденья, нужно было сделать П-образную каркасную структуру, то есть добавить передние ножки и боковые опоры для сиденья.
Сделал это аналогичным образом, что и те угловые изгибы для спинки, с помощью цилиндров, и объединения наращиванием новых "Bridge Edge Loops".
При соединении нового угла и трубы "спинки", я столкнулся с необходимостью создания Т-образной трубы. На тот момент я действовал наверняка, и делал всё с помощью того же инструмента "BEL (дальше так буду называть Bridge Edge Loops)". Что бы соединить вертикальные трубы выделял противоположную половину граней от П-образного участка, а для слияния вертикальных и горизонтальных, выбирал половину граней в нужном углу (на скриншотах будет наглядней).
И да, потом я нашел еще способ с помощью "вырезания треугольной области как у сварщиков" и методом через Расширение Extra Mesh Objects - Создать "T-pipe" которую проще простого можно было бы потом объединить с трубами моими. Но в целом, я не жалею, я получил опыт, ибо если бы пользовался всегда инструментом или быстрым созданием, а потом его не оказалось под рукой, страдал бы)
Сейчас пересматривая видео с процессом моделирования (вырезаю скриншоты оттуда), понимаю что наверное вместо наращивания полигонов в том стыке Т-образном, лучше бы наверное сшил вершины верхние с нижними. Тогда мне кажется топология была бы еще лучше.
4. Сиденье стула сделал так же как и спинку, только большими размерами. Даже скриншоты процесса прикреплять не буду, так что держите готовый стул.
Мой перфекционизм не давал покоя о том, что сиденье лежит только на 2х трубках по бокам, и я решил добавить абсолютно для сцены не нужную, а для практики нужную, поперечную трубу.
Перед объединением всех отдельных частей в одну и дублированием стула во множество экземпляров, не забываем создать и присвоить им материалы, потому что потом когда всё станет одним объектом выделять полигоны вручную такое себе.. А иначе трудно будет назначить текстуру. Так-что лучше сделать это ДО объединения и дублирования.
После стула, пришла очередь к столу.
Здесь та же самая механика создания железных трубчатых каркасов, покажу на скриншотах только процесс создания "подстолешного" ящика.
Делаем плоскость, экструдируем, масштабируем, двигаем, что бы получилось примерно то, что нам нужно по форме, пусть и очень угловатое.
Запомни, легче нарастить полигоны, чем потом их ненужные подчищать (если говорить о ручках, а не об автоматическом расширении или софте).
Скруглить угловатости? Subdivision Surface Bevel! Меньше полигонов, нам же лучше.
Сделать из плоскости что-то утолщенное? Solidify! В нашем случае то что нужно - без лишних полигонов и сломанной геометрии\топологии
Итого, получаем готовый стол с предназначенными материалами для последующего текстурирования.
Создание стен и пола
Ха! Думали тут сейчас будет овер-много букв? А вот и нет!
Пол и стены у меня это 2 плоскости расположенные по отношению друг к другу под углом 90 градусов. Большего для статической сцены с рендером изображения (не анимации с подвижной камерой) и не нужно.
Расстановка первичных моделей по комнате
Здесь всё просто. Берем модели, дублируем, и растягиваем располагая по площадке комнаты.
Создание и расстановка дополнительных моделей
Доска, шкафчики, это всё делалось из кубов, посредством деления их сечениями, экструдированием и добавлением фасок. Так-что, если общее понимание есть, то даже объяснять не буду.
Сделал простые модели потому что в последствии, мы наложим эффект размытия в настройках камеры и многие мелочи скроются и вообще будут не видны или не заметны. Это нам на руку.
Добавление мелких хреновин
Аналогично, те же инструменты и ничего нового.
- Плакаты и листы бумажек - обычные плоскости нужного размера без модификаторов
- Телефон - куб со скругленными краями
- Ручки - цилиндры с утонченным концом с одной стороны
- Мини органайзер на стойке учителя - куб вроде даже без фаски и всего остального, просто выдавленный внутрь, хотя учитывая последующий ракурс камеры, можно было даже не выдавливать полость внутри.
Установка виртуальной камеры
Теперь нужно расположить камеру которая будет видеть то, что будем видеть мы на рендере. И настроить её.
Добавляем вместо куба Камеру. Для удобства я пользуюсь FPV режимом.
Выделяем камеру, нажимаем иконку "Toggle Camera View" (переключить режим просмотра от камеры) или Numpad 0, после чего нажимая Shift + ~(ё) у нас появится прицел как в играх шутерах и можно кнопками и мышкой управлять камерой.
- W/A/S/D - вперед, назад, влево, вправо смещение
- Q/E - вверх вниз по высоте
- Мышка - вращать.
Выставляем как надо, а дальше идет настройка этой камеры.
Я менял параметры следующие:
- Focal Lens - по сути это можно назвать углом обзора, это конечно не так переводится, но для понятия аналогии можно сказать и угол обзора.
Меньше - больше влезает в кадр, но предметы как бы улетают вперед.
Больше - меньше объектов в кадре, как бы изображение увеличивается.
Еще я настроил Aperture (диафрагма) и Focus Distance (Расстояние фокусировки)
но о них я расскажу в паре слов позже, когда перейдем к завершающему этапу, именно там будет видно в чем разница.
Настройка текстур\материалов
Здесь все и просто и сложно одновременно.
Да простят меня люди занимающиеся текстурингом, но я тут не в текстуры упор делал, ибо не смотря на мизерный, но хоть какой-то опыт в моделировании, текстуры и Substance Painter меня пугают до сих пор. Позже к ним прийду)
Начал расписывать пошагово порядок редактуры наложения текстуры, но понял что статья и так пошла не в то русло, хотел сделать обзорное, а получается как "туториальное". Так что, наложил материалы, держите!
Настройка эмбиента
Под эмбиентом я подразумеваю всё остальное кроме моделей и всего что с ними связано. То есть свет, тени, постобработка и т.д.
Сделал легкую дымку, стену с "окнами" ради теней на доске.
Добавил парочку источников света внутри комнаты со стороны камеры что бы слишком темных участков не было.
Установил на камере Focus DIstance на расстоянии светящегося телефона в парте, а так же настроил диафрагму под очень узкую зону фокусировки. Что бы близлежащие к камере объекты были в расфокусировке, и дальние так же.
Слайд-шоу промежуточных этапов работы
Рендер
И вот, собственно, результат моей работы длительностью около 6-7 часов с перерывом на обед, в неспешном темпе.
Вот и закончил я первую неделю своего обучения и практики. Да, не совсем с нуля, но мой уровень может догнать любой желающий за ту же самую неделю, потому что я когда научился делать то что умел - подумал что уже умею всё, и забил на развитие, так-что, я такой же новичок, просто чуть раньше узнал что такое 3д моделирование и выучил базу (и то скорее всего не выучил, щас опытные моделеры набегут))))
О дальнейших шагах распишу в отдельной статья\посте.
Какой вариант Вам больше понравился в финальном рендере?
С теплыми или с холодными тонами? Напишите в комментариях, пожалуйста, я не хочу знать что мне одному холодный вариант понравился больше xD